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超2游戏机制讲解及数值计算方式

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本文涉及游戏内各项属性的计算方式以及各种技能机制之间的联动关系。长期更新。
另附之前更新的关于极化避坑的帖子链接,以及如何合理安排极化顺序,节省极化石。
感觉很多人对极化有误解啊,不要再浪费资源了
一张能打破一个超2谣言的图镇楼


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-01-25 11:13回复
    前几楼我先讲几个简单的机制,复杂的机制我会放到后面讲,并附带测试和计算过程。
    第一个就是子弹数量问题,超一是有同一时间只能存在一颗子弹的设定的,但是超二没有。如镇楼图所示,魅妆能同时存在两颗子弹。但遗憾的是,由于攻速问题,目前也只有魅妆能享受到这个机制。


    IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-01-25 11:56
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      二、射程
      游戏内正常地图是1500码,因此建议前压队的射手为了防止频繁走动,至少要1000射程。又由于对面前排会动且有体积,所以不用拉满。不过最好是1200,1300以上,这样森林再点一点,很轻松能站桩输出,不影响效率。


      IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-01-25 11:56
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        三、死亡和免死
        这两个机制是冲突的,有免死效果存在时,优先触发免死效果,待免死效果结束后的下次死亡才会触发死亡效果。因此在搭配极化,原核,怪兽,关卡词缀的时候要注意不要冲突了。


        IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-01-25 11:56
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          四、子弹速度
          子弹一秒飞行的距离就是子弹速度。但是由于超2没有子弹数量限制,所以没必要为了这个去点。
          还有一些用法,比如更快的子弹速度配合白虎拉人,能够在对面前排走出来前对后排造成更多伤害。还有就是同情况射手对拼时,子弹快的有优势。
          但是另一方面,反过来,子弹慢的也可以在前排刚被击退的时候拉人,这样也能给后排灌伤害。而射手把子弹速度改攻击力,对比点子弹速度的射手更快击杀前排,根本不用等到射手对拼。
          所以总的来说,这是一个比较玄学的属性。并且是一个不稳定的机制,在A关可能有奇效,但B关卡可能就没用。
          所以个人建议还是优先点攻击更好,实用性更高


          IP属地:四川来自Android客户端8楼2024-01-25 12:09
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            五、攻击速度
            这里有一个机制,远程是有固定0.5s的前摇的,也就是说,攻速的上限只能无限接近于2次/秒。
            所以,一个远程英雄的攻击间隔=0.5+1/攻击速度。
            以玖璃举例,攻击间隔=0.5+1/0.6=2.166666667。
            因此,玖璃的三技能其实只用点到四级2.1s就能完美卡住每一下普攻。



            IP属地:四川来自Android客户端10楼2024-01-25 12:25
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              防止有人说只有谜巢没有子弹限制,这一楼放一些普通对战图的证明



              IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-01-25 12:52
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                六、体积和技能范围
                怪物的部分技能的范围和体积相关,但是大多数的范围是固定的,只有技能描述含有“区域”类技能的,才和体积挂钩
                而体积的作用是能更容易产生碰撞,同样的位置,会碰撞体积更大的。同时,同样移速,不同体积的怪兽,在受到同样的击退距离时,体积大的能够先返场和对面再次碰撞


                IP属地:四川来自Android客户端12楼2024-01-25 13:00
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                  有什么问题可以提问,我能测的可以测,测过的可以直接解答。后面就是更新一些数值和计算方面的了。比较复杂,我会先说结论,并附带测试过程。


                  IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-01-25 13:32
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                    一直被删,先这样



                    IP属地:四川来自Android客户端20楼2024-01-25 14:31
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                      补充体积:
                      p1p2是使用了天马加体型的,p3是初始体积
                      可以看到二者的技能特效大小是一样的。
                      之所以产生体系变大好像技能范围也变大的感觉,可能是因为遇到的怪兽技能升过级,技能范围增加了所以技能特效也大。也有可能是体型变大导致的提前碰撞,产生错觉感觉是技能变大了。
                      最好的例子就是谜巢里面很多巨大化的怪兽,比地图还高,但是他们的技能范围依旧一样。
                      只有区域技能的范围才会随体型增大




                      IP属地:四川来自Android客户端23楼2024-01-25 14:56
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                        有吧友说魅妆两个弹道我放的图是技能的,表示普攻依旧没法存在两个。那么这里放一张两个普攻同时存在的图


                        IP属地:四川来自Android客户端30楼2024-01-25 21:22
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                          因为增伤减伤等buff种类多,涉及的内容也多,预计明天更新。这里更新增伤减伤等内容之前,先更新一个超二很逆天的怪兽机制。天枢震的天雷。
                          这个技能能够降低buff持续时间。很多人可能以为这是一个类似debuff的存在,但其实他机制很强,是每次触发都能减少当前buff的持续时间。
                          什么概念呢。赤潮有一个持续30s的免死,而且第一秒就能触发,如图p2,p3可以放大和调亮看最上面是第一秒。
                          而p4天对赤潮进行一次雷击后,p5buff变成了20s,看p5最上方,时间为1,战墙的效果也刚生效,这依然是2秒前发生的事。
                          而到了p6,由其他buff和最上方的时间可以判断是第4s,buff时间仅剩6s,这是因为经过了两次撞击,第一次在第2秒左右,撞击时(20-2)*0.7=12.6。第二次在第四秒(12.6-2)*0.7=7.4。
                          而最终在p7第8s的时候就击杀了赤潮。
                          还有一个有趣的点,p8我截图截到一次天雷触发了三次,目前还不清楚是什么机制。
                          因此可得出结论,天雷每次碰撞都能直接减少一次buff持续时间。因此天可以单防重装这种靠buff的怪兽。当一些兵器阵容被重装单防的时候,不妨上个天枢震单破重装。









                          IP属地:四川来自Android客户端32楼2024-01-25 22:32
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                            补充32楼天枢震机制
                            有朋友提问重装有五技能,会不会被清buff。其实重装的效果是buff不能被清除,但天枢震是减少持续时间而不是直接清除,所以把时间减到足够短就可以自然消失。看图,9s的时候重装的减伤buff就已经没有了。面板图调亮上方也能看到时间是9s



                            IP属地:四川来自Android客户端40楼2024-01-26 03:21
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                              开始更新各个属性的计算,
                              先讲一个简单的,元核
                              元核属性=基础值+升级数*成长值
                              比如图中我的912=60+12*71
                              宿命属性=初始值*(1+阶段数*0.2)
                              图中27.66=7.28*(1+14*0.2)
                              词条属性=初始值*(1+阶段数*0.2)*同调和
                              图中240=55*(1+14*0.2)*(1+0.03+0.05+0.07)
                              元核的成长类似于基础值的等级成长机制,不太会有贬值的可能出现



                              IP属地:四川来自Android客户端43楼2024-01-26 12:25
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