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回复:【随缘更】殖民火星卡牌&打法分析

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前序写着写着剩最后t5的几个了,这里补充一下评级的大概标准。
t1:顶级收益,极高的适用性,几乎任何情况下选了都赚
t2:收益次于t1,适用性仍然很强,但在某些情况下收益不稳定
t3:普通收益,需要看特定的牌或者流派配合才会有比较好的发挥
t4:对适用性要求很高,如果不是相匹配的流派选出来收益很低
t5:绝大部分情况下选出来收益都很低,只有一两张牌能够拉一下收益


IP属地:广东来自iPhone客户端106楼2021-11-16 12:33
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    生物圈支援载体,非常离谱的一个前序。就算植产按12块算,-1钱产+2植产都是亏模的,这个前序真的是亏到令人发指,要我说把那个-1钱产换成+1还差不多。现在环境纯钱这么重要,开局拿钱产换植产是比较愚蠢的行为,尤其这个是换植产不是植物资源,这意味着对第一回合绿党种树并没有任何帮助。而最能配合的植物公司,有机会开局堆高植产到5-6,算是最好的搭配了,然后植物公司36开局***,这个-1钱产就要命了,标动打牌全部受到限制,也许种树种的飞起,但光靠种树是赢不了的。
    我的建议是能不选就不选,除非真的有很好的配合,然后其他前序还没收益,但这种情况很罕见,毕竟四个前序啊。


    IP属地:广东来自iPhone客户端107楼2021-11-17 09:16
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      2025-07-31 10:29:36
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      植产城,比钱产城就弱在这个植产上面。虽然看上去植产和城是搭配的,但还是那句话,植产不高等于白给。如果植产白给了,那植产城前序就等于只给了一个城了,然而前期堆植产又不是划算的事。
      不过植产城还是比生物圈支援载体要强,因为城可以去拍地板资源拿叶子,第一回合补的叶子比一植产重要多了。如果能配合种树起来也可以围绕自己的城种。
      我的建议是堆植产或者第一回合种树才用。


      IP属地:广东来自iPhone客户端108楼2021-11-17 10:35
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        生态学专家,只有两张最强配合:6海的养殖海藻和4°的农业,养殖海藻更佳。我前面写到过,很多玩家觉得无视全球参数出动物很赚,甚至有人觉得出金星动物很强,实际上一点都不强。我先把我之前写的复制一遍:我们实战下来,单将官方规则的生态学专家直下动物也见过几十局了,没见过赢的,甚至有一局双动动物,还带地发的,最后垫底了。这是为什么呢?首先火星这游戏是存在纯改的rush打法,但只要你不是纯改,那就是正经的先经济再刷分,没有什么靠分牌rush的,分牌又结束不了游戏,生态学专家下动物就等于放弃了经济在前期刷分,背道而驰。有些玩家还觉得这样刷分拖得越久越好,一个前序价值21,大部分自转动物要吃植产的,就算你是企鹅不吃,一植产价值9,那也是12+7+3,22块钱换每回合一分,4回合回本,然后第五回合每回合5钱产左右的收益,这真的很赚吗?人家前期经济构筑好后面爆发比这个强多了。
        上面这个还是算了植产收益的,实际上这个植产多半保不住,就算保住了一植产也比理论收益低很多,因为钱拿去出动物了肯定没钱堆植产了。
        所以要最大化利用这个前序,还是得出高前置植产牌。6海养殖海藻,5海海藻,4°农业,-4°树,这反而是开局效率最高的堆植产方法,种起树来比转动物分来的快又能改造。
        PS:生态学专家和树前序有配合,因为前序顺序是自选的,所以可以先打树前序赌抽高前置叶子标牌,然后再用生态学专家出。但手里还是必须有一张保底,否则赌不到就可以直接下一局了。


        IP属地:广东来自iPhone客户端109楼2021-11-18 14:08
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          氮气运输,又是开局带植产的。植产这东西就比较尴尬,给高了吧又太强,给低了吧又太弱,一般都是靠高前置给强效果作限制,开局给强效果基本没有,看到植物公司的2植产3植物了吗?穷成36块换来的。然而理论上前序价值又不能差太多,无损给个3植产不是谁都看得出完爆3热产了,于是最后和植产沾边的前序基本都是1植产,唯一一个2植产还-1钱产,于是这造成了植产前序的普遍弱势,t5的没一个不带植产的。
          回来看氮气运输,单看tr和5块钱是不错的,可惜带了个植产。虽然按照模型来看是不亏的,但实战是一个四不像。一点tr在给tr的前序里是最低的,5块钱在给资源的前序里也是最低的,还没有标志,看似均衡实则在每个方面都不强,用起来完全没有配合方向,因此实际强度比较尴尬。一般选这个前序和选火星工业差不多,都是为了给的那点纯钱。


          IP属地:广东来自iPhone客户端110楼2021-11-19 13:32
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            社会支援,最弱前序没有之一,每个等级排行不分先后的论外,在t5里面也是最低的下水道,除了萌萌新从没见人选过,因为选什么都比它强。
            减钱产不提了,来看看他加的什么东西:1植产1电产1热产。怎么说呢,3植产3电产都可以,就算3热产也比这个强了,它偏要1+1+1,半桶水中的半桶水,产个叶子被人炸,产个电变成热,产个热等几回合才能升温。你想堆起来?可以,你可以堆一个试试,另外两个还是拉垮,你不会有钱三个一起堆吧?就算堆一个,就这个1产能的开局在同类型里面也是菜,我选别的前序配合堆不好吗?
            两个字,别选。


            IP属地:广东来自iPhone客户端111楼2021-11-21 14:28
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              前序到这里就全部写完了,接下来就剩数量最大的项目卡了。在写项目卡之前我准备单开一楼专门说说为什么热产卡现在这么弱势


              IP属地:广东来自iPhone客户端112楼2021-11-21 14:38
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                本来打算写项目卡的,准备开始的时候突然发现没想好按怎么个顺序
                国外卡表是按实体编号,或者价格排序。国内卡表是按英文名首字母排序。也可以按照卡牌分类比如改造钱产城市来写,但那样分类就比较麻烦。
                想了想可能还是按分类写比较有序一些,不过就要花时间整理一下先了。那在这之前可以先写一下殖民地和政党,算是把扩展新加的全说一遍再写项目卡


                IP属地:广东来自iPhone客户端114楼2021-11-27 09:25
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                  2025-07-31 10:23:36
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                  接下来的卡图来自网页链接
                  国服的卡表没有殖民地和全球事件,项目卡只能按名字排序,外服卡表用起来方便一些


                  IP属地:广东来自iPhone客户端115楼2021-11-30 08:48
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                    欧罗巴殖民地,最弱殖民地。唯一的作用就是比标准行动少一块钱拍个海(殖民17拍海18),贸易收益太低,是所有殖民地里面贸易数量最低的。一般来说,前期的时候贸易电产还可以,如果前期没人贸易,等到中后期推到植产位置了,就基本不会去贸易那一点植产了。
                    这个殖民地对打牌是0作用,对改造的作用也比较低,但因为改造本身就不偏向殖民,这个殖民地出来等于挤压了打牌殖民地的数量,对改造也是一件好事。总之,使用方法就是改造流标动上殖民去拍海,然后需要电产的可以贸易一下,植产如果不是没其他事做一般不贸易,3电换热可能都更好。


                    IP属地:广东来自iPhone客户端116楼2021-11-30 11:26
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                      钛殖民地,顶级殖民地之一。因为联合党政策的存在,仅仅上殖民地这3个钛就有机会回收12块,最少也价值9块,只要蹭到两次贸易奖励就已经回本了,自己贸易就是白赚。
                      最重要的是,目前环境下钛牌体系是一个主力派系,钛的使用率非常高。人人都需要钛,即使是改造也很少见一张钛牌没有的。而钛殖民地的殖民地收益也是即时资源,所以一般来说是不会亏的。不过主要还是打牌流在上殖民地,改造的主要倾向仍然是贸易而不殖民(欧罗巴除外)。
                      钛殖民地唯一的缺点就是钛的滞后使用性。虽然我说总会打钛牌,但那是对于整局来说。开局没钛牌那就很常见了。所以钛殖民地一般不会是开局抢的哪个,开局大家的资金都比较紧张也没有电去贸易,往往是接近中期殖民地白点推上去了的时候,突然一个人上了去贸易紧接着就跟风满3


                      IP属地:广东来自iPhone客户端117楼2021-12-01 10:02
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                        热殖民地,和欧罗巴相反,是只贸易不殖民的。这个很好算,先不说热殖民基本不可能满,也基本不可能每回合都贸易,假设能够每回合都贸易,那么一个殖民加上殖民奖励也仅仅是3热产的收益而已。这个收益是非常低的,如果是标动殖民都是亏的。除非能够双上,每回合自己贸易能够有12热,但双上别的殖民地往往收益都更高。
                        即使是不上殖民地只贸易也比较亏,因为3电本身是能转化成3热的,这就代表着贸易第三格的4热都比较尴尬,一旦涨上去贸易了一次推回原点,那就得等好几个回合才有重新贸易的价值了。
                        因此热殖民地在一局游戏中一般是第4-5时代的时候被改造党贸易掉8热或者10热,然后7时代有可能再贸易一次6热,大多数情况全局就这一两次贸易的机会了


                        IP属地:广东来自iPhone客户端118楼2021-12-02 14:15
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                          电殖民地,和热殖民地很像,绝大多数情况都是只贸易不殖民的。而且能够用电的牌非常少,所以基本上飞电殖民就是一个延后的热,因为延后所以数值上比热殖民地高一些,但也大多是等推到10左右飞一波升一下温。
                          这里说一下几个用电的特例:
                          1.多飞。当有多艘飞船可以贸易多次,双飞甚至三飞的时候,电产能往往跟不上那么高,这时候可以考虑上一个电殖民地,每回合先飞电再飞别的,可以多嫖一些电。或者不上电就等推高的那回合嫖一次双飞也行。
                          2.高科。可以一下子提高高科的滤牌量,但实质回报并不是很高,一般是三四号位没有好殖民地贸易的选择。
                          3.电力基础装置。有了这张牌可以把电殖民地当Luna用,可惜只有一个人有别人也不会帮你上满电殖民地,单上大概就是每轮4钱产左右的收益。


                          IP属地:广东来自iPhone客户端119楼2021-12-02 18:06
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                            铁殖民地,顶级殖民地之一。在所有殖民地里面,铁殖民地的殖民奖励是最高的,贸易数值也非常不错,因此既值得上去殖民也值得去飞。在满3的情况下,去飞的人能拿6铁+2铁bonus,还有上殖民的1铁产,其他人也能有2铁bonus+1铁产=3铁产,血赚的买卖,但如果没抢到就没了,所以一旦有人上铁殖民地基本会跟风上满。
                            唯一的弱点是铁牌弱。如果手上没有合适的铁牌,自己的钱还需要出别的牌的话,未必要无脑跟风冲铁殖民地,到最后滞留一堆铁溢出就很尴尬了。假如没有铁牌去消耗,别人满3了到自己一号位飞一下就可以了。


                            IP属地:广东来自iPhone客户端120楼2021-12-03 13:48
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                              2025-07-31 10:17:36
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                              叶子殖民地,和热殖民地差不多,基本都是等自动推高了贸易一波,上一般是不会上的。大多数情况是叶子推到4-5,一号位先飞掉最好的殖民地,然后二三号位就飞一下推高的电叶热这样。
                              补叶子种树的话也可能一号位改造党就直接一动飞二动种树。
                              这里补充一下,拖拖其实也是可以飞电叶热的,目的不是自己用,而是卡住改造,如果判断有游戏结束好可能,拖拖自己手里的热和叶子是要捏住不用的,超过8也不用,贪一点tr少一个时代很亏。当然大多数情况拖拖还是能飞别的就飞别的,卡改造殖民地也是三四号位才做。


                              IP属地:广东来自iPhone客户端121楼2021-12-06 11:45
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