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开个楼搞无炮通论

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本文作于2020年。
前言:最近无炮的发展最近几个月趋于停滞,令很多技术党很不爽。有意义的,足够强的命题差不多已经挖掘完了,剩下的要么是太水的捡漏型,要么太难无法无尽,都难以推动科技发展。贴吧目前比较完整的无炮理论系统贴目前只有5p的无炮简史,其中的内容以今天的眼光看也略有落后和错误(并且其中干货比例略少),所以这里准备写一篇新的“通论”,希望能抛砖引玉,给想要真正钻研无尽的新人一个途径来提升自己,也许未来才有接着发展的可能。(本贴所有内容适用于PC英文原版,推荐对无尽已经有了基础知识了解的玩家阅读)
目录:
1.命题——我们在追求什么
1.1什么是无炮
1.2命题的意义——难阵与渣阵
1.3强命题与弱命题
1.4可无尽与不可无尽
2.无炮的压制-按操作类型分
2.1场地自然输出植物和分类
2.2冰,垫
2.3炸
2.4其他
3.无炮的压制-按对象分(共性)
3.1红眼压制和算血经验公式
3.2小丑压制
3.3冰车压制
3.4橄榄压制
4.无炮科技树
5.前沿命题概述


IP属地:北京1楼2020-03-18 08:13回复
    那什么是困难,什么是“不可行”?这又扯到一大堆问题了。典型例子就是3412矩形无炮。这个阵被收入了考级贴,作为空间C2代表阵型之一,但事实是它并不能无尽,太极无炮就更困难了,连表演关都难以打出。那后退无的“脚打无尽”到两仪的“勉强可无尽”到3412“擦边不可无尽(初中生试过冲关,但是貌似失败了)”,再到太极的“不可无尽”,这中间有什么非常明显的界限吗?还是没有。3412是可以通过表演关的,但是还是不行,很重要的原因之一就是,3412太“脸”了(包括脸无,无神),脸白脸黑就是两个阵,无神脸黑后场矿工啃穿分分钟,如果不会救直接就去世了。那我们再举个例子,比如说萌新最爱的九五塔曾神之无炮,这个阵固然是渣的,但是要说全难度关“通过率”,它可以高于3412,甚至高于两仪,无神,脸无(在技术较低时是这样的),并且“炸了也能打”,大不了就三七再补曾嘛,稳的一匹。
    那么它为什么是“渣阵”,而无神两仪不是“渣阵”,而是“难阵”呢?不得不承认的是,单纯从无尽稳定性上讲,无神两仪真的未必要比九五塔曾要好。但是无神两仪(包括3412)之所以非凡,就是因为它们解决了“命题”。这个是栋告诉我们的,阵因命题而有意义,两仪解决了“十二格无尽”命题,而无神解决了“无曾无炮”命题。这也就是为啥,我之前说de575神无可以用七列曾加不多的瓜当自然控丑,而后退无就不行。不是因为后退无用了就比575用了容易炸,而是因为575解决了“DE神无”这个命题,为了得到一个最佳的,对所有僵尸平衡的解而不得不放羊,故而可以牺牲无尽稳定性,而后退无解决的命题是“FE无炮无尽”,在这个命题下,放羊就不是最好的解,所以FE放羊会被挑刺,而575不会。同理,九五神无虽说不是完全没有无尽性,但它的无尽性却不如同样解决了“PE无边路无炮”命题的九七高,所以九五被淘汰,九七被流传。换句话讲,“名阵”,“好阵”并非绝对的无尽性好,而是“在此命题”中在大众认可下无尽性最好的阵。所以说,再花大量时间纠结在已经有很好的解,且太简单的命题上,就是一种很浪费时间的行为了(这里不是说不打不学习,而是说比如“改良经典八炮”,“改良传统四炮”之类的事情,除非你能证明你的确实比原来的好太多,否则扣细枝末节并不会有太大提升)。
    再说一下关于“极限阵”的事情,首先排除一个非常常见的误区,极限阵比常规阵厉害,因为听起来这个名字很***(蓝绿背锅),甚至有人都不知道它是啥,看见个难阵就在那乱刷。而且,恰恰相反,无炮中极限阵往往都只是一个“弱化”的命题,用来向真正的可无尽的命题过渡的,如果说极限阵中的操作,科技,不能被转化为可无尽的阵服务,那么这个极限阵的科技就只能永远停留在“秀操作”的层面。


    IP属地:北京4楼2020-03-18 08:16
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      1.3强命题与弱命题。
      前面听了多命题是什么,现在我们来看看命题“怎么用”。我们根据命题实际的被遵守程度,分为“强命题”“弱命题”。什么是强呢?意思就是,在该阵型运行过程中,任何时刻的状态都符合这个命题。典型的强命题就是“无炮”本身,以及“无神”之类的,在“无炮”运行的任意时刻,阵图上均没有炮,那么就可以说无炮可以成为一个“强命题”了。同理,无神不管偷菜偷成什么样,只要任意时刻场地上均不出现炮和曾,那么也可以说是“强命题无尽”
      弱命题,当然就是相对于强命题而言的,即“在运阵中会出现不符合命题的时刻,但由于其数量相对较少,仍认为原命题有较大意义”,且不说两仪无炮,“神之无炮”都是一个弱命题(PE也许可以勉强做到强命题),在边路出现辣椒的时候就已经严格意义上破坏命题了,但由于时间较短,我们仍认为该命题有意义。弱命题不像强命题都是严格符合,不分高下,而是有着一个定量的区别。FE37神无就属于弱命题中较强的了,只有很短的时间破坏了命题,而像“陆地无植物”,“水路无植物”之类的一开局就自爆然后一直就没符合过的就属于弱命题中的弱命题。别说什么陆地,水路无“永久植物“,永久植物本身就是个伪概念,任何一个植物都可以是永久的,也可以不是永久的,我找不到一个理由使一个时间界限成为临时与永久的分界线。
      可以看出,我们当然是希望所有命题都能尽量成为强命题。我们这里并未否定弱命题的价值,但是显然强命题在理论上和实践上有一个更加明确的,泾渭分明的完成界限,而不是靠着模糊和不可靠的玩家自觉性来维持。很明显,让弱命题变得更强有两种思路,一种是加强操作。比如某著名的两仪,从必须偷阳光菇到不偷阳光植物也能运作,虽然两仪本身的性质决定了它很难变成一个真正的强命题,但也是在规范操作的路上走了一大步。更多得当然就是削弱命题难度了,比如“伪“无伤,陆无,水无什么的。当然了,这个”伪“字除了承认了这个阵是弱命题之外毫无其他用处,但至少也提供了一个思路,比如把水无无炮改成“水路最多三格”无炮(即水路在任意瞬间植物数量都小于等于3个),就可以说是个强命题了(雾),虽然这个命题看起来怪怪的,不过也不能否认这确实是个强命题无尽。


      IP属地:北京5楼2020-03-18 08:17
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        再来水几篇(其实开帖的时候就已经写完了只不过懒得和屏蔽斗智斗勇


        IP属地:北京来自Android客户端16楼2021-03-22 17:37
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          1.4可无尽与不可无尽这个问题在2.2中已经略有涉及了。我们经常说一个阵型“可无尽”或“不可无尽”。然而实际上,阵型的无尽稳定性往往不是非黑即白,而是有着漫长的过渡地带,这种行为无疑是在一条线段上面做分割,分成两段。而从哪里分就成了一个大问题。这里我们提出:定理1:若一个命题A爆了命题B,且命题A可无尽,那么命题B最优解一定可无尽。定理2:若一个命题A爆了命题B,且命题B最优解不可无尽,那么命题A不可无尽。被爆了是啥意思呢?举个例子,某场地无神命题就爆了某场地“至多双曾”命题,因为满足无神命题的解一定满足至多双曾,至多单曾什么的,故只要该场地无神可无尽,那至多双曾,至多单曾就一定有可无尽的解。但比如“神之无炮”和“无神”就属于两个相互独立的命题,互相不爆,故无法直接获得关系。(顺便,我这里说的是“至多”,如果是“至少”的话,那就无关了,所以抛开无视阳光不说,别看到全场无“能打”就把所有阵都觉得能打,“至少”和“至多”是两个不同的命题,没有覆盖关系)所以有了上面那两条我们只需找到一些“边缘”阵型,就可以借此推出大量的阵型是否可无尽或不可无尽。这些“边缘”阵型,也就是目前工作的重点。目前看来,认为100f冲关不出现重大问题的命题算作可无尽(事实上仍然只是一个模糊的标准),FE,NE无神,两仪处于可无尽区域的边缘,PE无神,3412矩形,火无等处于无法无尽区域的边缘。


          IP属地:北京来自Android客户端17楼2021-03-22 17:40
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            1. 5补一篇专栏


            IP属地:北京来自Android客户端18楼2021-03-22 17:41
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              本文意在回答你圈经常出现的一类问题“我打这个玩意挂了,是**作的问题还是运气的问题还是阵本身的问题?”
              考虑到使用目前的定义无法解释这类问题(事实上是根本没有定义),本文想要构建一套足够清晰,至少要从逻辑上说的通的体系来回答上述问题,并为公理化体系补充内容。
              在回答这个问题的时候,我们不妨先假设,我们已经定义了什么叫“可无尽”,什么叫“阵(命题)”(我之前有回答这个的专栏建议去看一看,本文对于为什么如此定义这两者的问题不再做解释)
              好的,扫清了次要矛盾就来构建体系吧。构建体系首先要从事实出发,否则就会陷入像之前的体系那样的模糊不清。纵观多年,我们需要的构建这个体系的站得住脚的事实有且只有这一类“某某人的xx命题视频超过了100f,达到了多少多少f,即“可无尽””或“某某人的xx命题视频没有超过100f,达到了多少多少f,即“不可无尽””,乍看之下似乎从中什么都得不到。好消息是,这类事实的数量非常非常庞大,使得我们已经可以利用统计的规律来从中总结出一些规律。
              这里有a,b,c...等等许多命题(为了方便起见,都令它们是强命题,否则又要引入新变量),又有x,y,z...等等许多玩家,假如运气因子为p,又假设“无尽能力”只有一个自由度,比如只能用f数来描述,则“无尽能力”可以表示为命题,玩家和运气的函数f(a,x,p)或者f(b,y,p)诸如此类的。运气因子可以依靠增加样本容量来尽量消去,故这里简化为f(a,x)和f(b,y)诸如此类。注意,a,b,c,x,y,z...本身都是完全无法观测的,只有它们的函数才是可以被观测到的客观事实,这一点是传统内在逻辑混淆的关键。以上是逻辑得出的精确结果,下面利用统计知识,假如我们发现,f(a,x),f(a,y),f(a,z)...大多数大于100f,于是人们很自然得联想到,哦,a本身应该有什么独特的性质,既然很多人打都能无尽,那不如就叫他“国民阵”吧。假如这时候有一位玩家w他无论怎么打,f(a,w)都<100f,那这位玩家w就被告知“你是个菜鸡,多练练水平吧”。似乎是很和谐的吧,但是问题来了。植吧的3C女神亲口说过“无炮无sl打过1000f,大概是不可能的吧”。而且可是有事实为证的呢,某双边加速顶满疯狂sl才过了500f,那就说明“无炮”这个命题自然有什么很本质的性质,使得它永远过不了1000f呗!(这里由于历史原因可无尽的标准发生了变化,不过无伤大雅,意思到了就行)。问题究竟出在哪了呢?还是出在了“统计”上面。这东西的使用太过频繁和理所当然了,使得人们已经忘掉了a,b,c无法直接观测的事实,直接把它套用在了超出统计学作用范围的前沿命题问题之上,才闹了笑话,通过寥寥几个f(c,x),甚至是f(c,x,p)就直接推出了c不具有“可无尽”性质,从(c,x,p)到(c,x)再到(c),每一个过程都有无数事实做依据才可谨慎得出。同理,在现代,问题并没有改变。如果我上面说的你都没看懂,那就直接看结论:不要再来问我,我老老老打不过ME无神,DE神无什么原因了,机械钟我能用统计原理告诉你你菜,这个我真的帮不了你们。


              IP属地:北京来自Android客户端19楼2021-03-22 17:41
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                2.无炮的操作类型2.1场地自然输出。毫无疑问,目前没有任何一个无炮可以不使用场地自然输出就可以运转。我们将场地自然输出(简称io)可以根据效果分成两个部分:激活io与减压io(这里是零度和雀的一个分法),需要注意的一点是,这里并不是将场地io真的割裂成了两部分,io一直是那么多,从未变过,只是由一个io系对僵尸的输出产生了不同的效果。激活io是指io对于僵尸刷新时长的影响,而减压io则是指io对于红眼,橄榄等僵尸血量的削减作用(与需要保护的植物在场地上的位置有关)。众所周知,红眼需要受到四次灰烬伤害才会去世,所以我们可以根据减压io对红眼作用的效果对减压io分级,每代替一次灰烬植物就是一级。也许大家并没有听懂我在说什么,随着之后介绍一下常用输出植物可能会加深认识:2.1.1.曾哥,是无尽中绝大多数无炮的主力自然输出,3x3范围内的穿刺aoe伤害,无视2类护具。一轮攻击攻击四次,每次20点。平均一轮攻击开始到下一轮开始时长是2.1s。在前场和后场均有大量使用。对小偷的攻击范围为横向5纵向3,六曾或双曾加冰冻视为可以消灭小偷(有极小概率被偷但可以忽略不计)。对于某一行矿工,双曾火力对底线南瓜头消耗较低,四曾火力可以认为是底线植物无伤。由于曾哥输出域很窄,但dps很高,所以如果把大量曾放在偏后的位置,就可以减少激活io而保证减压io。2.1.2冰瓜,无炮常用植物,射程为植物前方的一整行,无视2类护具。对直接命中的僵尸造成80点伤害,并对落点3x3范围内造成若干伤害和群体减速,溅射伤害量等于574/n,n为命中的僵尸数量,且最高不超过26,是许多阵型的主力输出之一,由于其射程无限,大量增加冰瓜会同时增加激活与减压io。可以直接攻击潜水僵尸。这里提一下冰瓜的一个命中机制,若僵尸距离较远,瓜会在空中走出一个抛物线再命中(且冰瓜的飞行时间不管僵尸远近都是一样的),并造成落点3x3溅射。但当目标非常近时(通常为1格一下),冰瓜会使用“近战”模式,瓜并不会走一个抛物线,而是直接命中目标,且溅射的中心点并不是被击中的僵尸,而是冰瓜植物本身。这个效果会使得冰瓜不容易伤害到距离较近的僵尸群中的所有僵尸,比如屋顶场地用来处理小鬼时就会削弱效率。所以实战中应当尽量避免。


                IP属地:北京来自Android客户端20楼2021-03-22 17:43
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                  2.1.3大喷,无炮常用植物,射程为植物前方的四格,穿刺aoe伤害,无视2类护具。单次攻击伤害20点,常用于辅助曾哥用于消灭冰车和小丑,对橄榄和红眼等高血量僵尸效果不佳。另外,由于其为绿卡植物,且75块钱非常便宜,经常放在阵型某一行的前面,当损失掉后易于补充。2.1.4机枪加火树,不常用,但仍有某些作用,射程为植物前方的一整行,每一个机枪每次发射四发豌豆,每一发原伤害为20点,经过火树之后为40点,会对直接命中的僵尸解冻和消除减速(必须击中本体,击中2类护具或篮球车不会消除减速)并对一格范围内僵尸造成溅射,溅射伤害为40/n,若子弹本身击中二类护具或冰车,篮球车,则不会产生溅射伤害。n为受到溅射的僵尸数量,且单个僵尸受到的溅射伤害不超过13。火树机枪由于其强单体输出和消除减速的特性,会导致不容易控制僵尸行进,大量增加某些出怪下的激活io,且非常占用格子,所以较少用到。很多时候有加速路是作为命题,而非解法出现的。(在无旁路支援时使用火树也许有奇效


                  IP属地:北京来自Android客户端21楼2021-03-22 17:45
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                    2.1.5猫,主要用于攻击气球的植物,经常用到。一般的,包含七列或更靠前的陆地无南瓜植物的阵型不推荐使用猫(某四猫靠天无标识不服),包含陆地六列无南瓜植物或全场陆地五列无南瓜植物的阵型推荐使用双猫,且应当具备快速消灭落地之后的气球的能力(典型反例:无神)。关于猫的放法,若无除打气球之外的特殊需要,猫应当尽量位于水路后场的靠前位置。举个例子,FE神之无炮和NE四八列曾无炮(阵型来源:叶夜),FE神之无炮的减压io边路岸路在冰菇减速的情况下均能接近三级,而激活io非常低,能近似在慢速关达到25自然上线波长。而NE四八列曾无炮上面四路的减压io均不到2级,却在慢速关50s能刷新5次,激活io非常高。一般来讲,减压io高,激活io低的阵难度就较低。这两个阵型我们会在之后再提到(发布时补充:之后没有了,自己上b站翻视频)。


                    IP属地:北京来自Android客户端22楼2021-03-22 17:50
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                      2.2,冰,垫。这两种方法效果类似,均为几乎不对僵尸产生伤害的前提下拖延僵尸的行进速度。冰蘑菇cd50s,放置到生效为1s,期间无视啃食和冰车碾压,若受到巨人锤击会直接生效,若所在格子的南瓜头或花盆被消灭,也会直接生效。若被小丑炸到会被移除,不会生效。生效后会对所有除冰车外僵尸造成20点伤害(在激活刷新方面我们一般忽略不计)对未减速的僵尸造成4s-6s的冰冻,对已经被减速的僵尸造成3-5s的冰冻,之后造成减速,不管僵尸状态如何,冰冻与减速的总时间均为20s。垫材一般使用费用较低的7.5scd的植物,如小喷,花盆,阳光菇,胆小菇等。可以用于拖延巨人,橄榄,小丑等僵尸的行动。对于减速巨人,理论上两个垫材轮流种植可以拖住某一路的巨人使其不能行动(实际上据某些证据表明,巨人即使一直被垫材拖,也会极其缓慢地向前移动,不过这种移动与行走不同,且在一般的时间尺度上完全可以忽略)。这里讲一下与垫材相关的一个理论,即栈位理论。当然了,这个理论的用途远不止于此,这里只是稍加介绍。每个植物在种植时都会被赋予一个栈,就是一个序号,从1,2,3…,依次增加。比如你开局种一个向日葵,再种一个土豆雷,再种一个豌豆,向日葵就是1,土豆雷就是2,豌豆就是3。这时,假如土豆雷爆炸了,即该植物被移除了,2这个位置就会空出来,你再种一个植物,这个植物的序号就是2。有很多人在打无炮时发现了一个很奇怪的现象,当巨人已经对一个大喷菇举锤子时,在此巨人脚底下放一个小喷菇,有时是大喷菇被砸扁,有时是小喷菇被砸扁。关于这个现象的说法最早众说纷纭,直到发现了栈位规律,才被合理的解释,即当巨人的攻击范围内有不止一个含有植物的格子,那么巨人就会砸扁那个栈位最低的那个植物所在的格子。这样就使得我们事实上可以利用这个规律来更好地保护我们希望被保护的重要植物。具体做法大概是,在布阵时,先放好其他植物,然后再在不重要的位置上放一大堆没用的植物,然后种植希望被保护的植物,最后铲掉没用的植物。这样,重要植物在运阵时就总是能保持一个高栈位的状态,也就更容易能用垫材去替死。2.3灰烬植物。无炮主要常用灰烬植物有樱桃,辣椒,毁灭菇,窝瓜四个。樱桃辣椒和毁灭菇(夜晚)的放置和生效规律均和寒冰菇完全一致,生效后对范围内所有僵尸造成1800点伤害(无视任何1类和2类护具(虽然对于无尽中的所有僵尸而言这一点不重要))。特别地,毁灭菇会在生效后摧毁所在格子内所有植物,并留下一个弹坑,弹坑的恢复时间时180s。樱桃的攻击范围为3x3,辣椒的范围是其所在的一整行,并且会消除本行的冰道。窝瓜的cd为30s,放下后会锁定前后一格内的一个目标,并造成一个小范围群体伤害(具体锁敌机制未知,据推测与僵尸栈位有关)。


                      IP属地:北京来自Android客户端23楼2021-03-22 17:51
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                        2.4其他操作。比较特殊的操作其实不多,主要为地刺扎冰车,三叶草,和魅惑菇(很不常用)。地刺cd为7.5s放下后会有40cs的准备时间,期间若受到巨人砸击会消失,但无视冰车和篮球车。准备时间结束后,若攻击范围内有冰车或篮球车,则会攻击一次,消灭范围内所有冰车和篮球车并消失。值得注意的是,若一个格子内既有巨人又有冰车,此时放下垫材,有可能触发巨人举锤,也有可能不触发直接被压扁,据推测仍与僵尸栈位有关。而地刺由于其准备时间,则一定可以触发巨人砸击。三叶草cd为7.5s,放下后一秒生效,消灭全屏的气球僵尸,并且清除浓雾。三叶草自身不会被冰车压扁并免疫啃食,但是如果所在格子的花盆或南瓜被压扁,三叶草也会被压扁。三叶草也会被巨人锤扁,若在生效之前被压或锤,则效果不会被触发。魅惑菇cd为30s,会迷惑第一个啃食的僵尸,这个僵尸会受到啃食伤害,受到小丑爆炸会死亡,但不会受到冰车碾压也不会触发巨人举锤。若你魅惑了一个小丑,这个小丑爆炸时会对范围内的僵尸造成1800点伤害。


                        IP属地:北京来自Android客户端24楼2021-03-22 17:54
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                          3.无炮的压制-按对象分3.1对红眼的压制。红眼巨人是无尽中血量最多的僵尸,为6000点,对阵型的危害也很大。可以被冰冻,减速,垫材拖延。关于锤击的机制在前面已经讲的差不多了,不多赘述,就说一个操作。当红眼的攻击域未到此格一般植物的防御域,但到达了南瓜头的防御域之后,会对此格植物举锤,这时铲掉南瓜可以保住本格植物。之前提到了减压io的“等级”,这是一个粗略的估算,更精细的io计算可以参考零度给出的经验算血公式:对全程减速的红眼,从近似无穷远(和所有植物无关系)走到一个曾的正面并把曾锤扁的过程中,受到伤害为30,正面喷为28,在一个曾的火力下走一个格子受到伤害为18,在一个喷的火力下走一个格子受伤为6,从右无穷远走到左无穷远穿过一个固定侧面曾的攻击域,受到伤害为84,南瓜的右防御域近似认为是占用了右侧格子的三分之一,砸一次垫材或受到一次冰冻的时间内受到一个曾伤害为8,喷伤害为3,扔小鬼的时间内受到一个曾伤害为6,一个喷伤害为4。我们假设一个落点一直不变的冰瓜,且溅射范围内僵尸数量不会使溅射伤害太低(事实上实战中冰瓜的溅射伤害几乎不可能低于20)则红眼从该冰瓜的旁路从右无穷走到左无穷的过程中,受到溅射大约为10注意,这里的数字单位为“一颗豌豆”,即换算为实际的20点伤害。


                          IP属地:北京来自Android客户端25楼2021-03-22 17:55
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                            IP属地:北京来自Android客户端26楼2021-03-22 18:18
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                              IP属地:北京来自Android客户端27楼2021-03-22 18:18
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