然而,被铲掉的第15门春哥炮眉头一皱,发现事情并不简单
。如果只是简单地照搬通解,测试马上就会出现问题:落点1路和4路的两枚拦截用春哥炮落地后,12和45这四路的小鬼和跳跳被顺利收掉了,可是正中间第3路的小鬼和跳跳却安然无恙;如果将空拦落点设置在2路和4路,那么1路的小鬼和跳跳就会暗度陈仓。这就是五行场地拦截炮阵的弊病,即使用两枚春哥炮执行前场空拦的操作必定会漏掉一路小鬼和跳跳。原理很简单,春哥炮(包括樱桃代奏A)只能空拦到其落点所在路和落点下一路的小鬼(跳跳近似同理),所以落点1路炮能收12两路小鬼+跳跳,落点4路炮能收45两路小鬼+跳跳,两者结合必漏3路小鬼+跳跳;落点2路炮能收23两路小鬼+跳跳,与4路炮结合必漏1路小鬼跳跳。这个问题是DE(NE)这种五行场地的硬伤,解决办法是延迟尾炸。拦截运算量延迟到相邻的3路小鬼充分落地的瞬间生效,一个尾炸同时收掉3路的小鬼。这种方法对时机要求相较PE(FE)的尾炸两路小鬼的时机还要靠后,因此会带来微伤后场炮的副作用。尾炸可以保证不付出更多拦截运算量的代价,但是如果条件不允许尾炸,就不得不添加一炮作为额外补刀的拦截运算量,一次花费三炮来前场空炸全场小鬼。不过要知道参数5的通解中,无论哪一种都是不允许3次拦截运算量全部尾炸的(定式连续拦截在第二用冰波拦截运算量需要重复伤害前场红眼不能尾炸;定式统一空拦在加速波拦截运算量需要前场收伴舞&矿工,不能尾炸;加速波前场PSD的D需要秒杀减速红眼,不能尾炸)。如果用加速波前场PSD的中路重叠火力秒杀红眼,那么就无法分出运算量单独处理冰车矿工。因此,填满23、45、67这6列的15门春哥炮就有且仅有一门炮可以作为补刀处理小鬼的运算量。
明白了哪里需要额外运算量,我们就可以考虑是使用连续拦截定式还是统一空拦定式了。坦白讲笔者个人更喜欢后者,若使用统一空拦定式,就要让除加速波以外的所有拦截运算量都进行尾炸。那么问题来了,跳跳会被严重漏炸。搞基果不可能全线准备好,而且炮后放置搞基果的危险性只高不低(详见
http://tieba.baidu.com/p/4423014927的38楼)。第一用冰波漏炸的跳跳由第二用冰波的7.2列热过渡炮处理,第二用冰波漏炸的跳跳则无能为力。即使采用半场空拦半场尾炸的方式,漏掉的跳跳也没有足够的处理手段。故考虑连续拦截定式。第一用冰波漏掉的跳跳交给第二用冰波的7.2列热过渡炮处理,第二用冰波漏掉的跳跳交给加速波的尾炸炮处理。但是在测试中发现了新的问题,即这一尾炸炮落点1、4路时会完美漏掉3路的跳跳
,而加速波因为连续拦截的落点调整问题,激活炮落点1、4路也会漏掉3路的跳跳。于是我们需要想办法再处理这两个位置的跳跳。加速波漏炸的跳跳相对容易解决,等待其跳跃到后场,准备一枚倭瓜将其和第一用冰波3路炸不到的出土矿工僵尸一石二鸟即可;第二用冰波漏掉的3路跳跳相对麻烦,在费了笔者一番心思后,终于有了一个巧妙的解决办法
。这里需要引入一个使用临时搞基果的操作,记作T(并不是某跳棋盘
http://tieba.baidu.com/p/2683579357里的那个T,但是的确异曲同工)。因为第一用冰波炸不到撑杆,所以第二用冰波需要一个炮前垫撑杆的操作。1245四路都用普通垫材处理,3路单独使用搞基果提前处理,一个搞基果下去同时让上波3路撑杆和本波3路跳跳撞墙。这样3路跳跳就会乖乖被激活炮收走而不会跳来跳去搞事情了。上述分析和操作看不懂的读者直接戳这个视频来看吧:
优酷视频链接:
b站视频链接(分集P2):
http://www.bilibili.com/video/av14733259