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【change5】参数5量产妹妹计划补丁

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一楼祭天,感谢蓝绿为17版扑克和3.0版轨道读本所做的工作,感谢灵宗对新版扑克视频楼的持续施工,感谢惠公的超多炮相关科技资料支持。


IP属地:吉林1楼2017-11-11 04:54回复
    本贴作为ch5拦截超多炮量产计划(以下简称量产妹妹)贴的补完内容存在。在打开本补丁贴之前,请确认自己已经阅读过原贴(http://tieba.baidu.com/p/5102612180)内容或者自身EL游戏水平已经完全涵盖原贴内容,否则笔者不能保证足够轻松的阅读体验。ch5拦截超多炮量产计划这个坑最初的开掘者并不能严格算到笔者头上,因为其得以实现的科技内核早已出现。笔者的工作可以认为是披着创作新阵的外衣炒既有科技的冷饭,而且水平有限无法调和众口,还请打开本贴的诸位多多包涵。这个坑本来没有很急着填,但是奈何17版扑克&轨道读本v3.0在一声棺材板被突然踢开的响动中横空出世,我等需发扬上行下效邹缨齐紫之精神方能不愧对太祖太宗。笔者遂决定提前抽时间把这个坑填掉,不等饭到寒假。本补丁贴完稿略为匆忙,如有不妥之处还望诸位明眼之人指出问题。


    IP属地:吉林2楼2017-11-11 04:56
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      目录:
      —————————————————
      ┏前言:量产妹妹计划内容充电

      ┣┯chapter1. 五行场地拦截阵
      ┃│
      ┃├Preview:小鬼和跳跳的困扰
      ┃├1.1 DE纯15炮
      ┃└1.2 RE花灯12炮

      ┣┯chapter2. 量产妹妹计划第四期
      ┃│
      ┃├Preview:万恶之源
      ┃├2.1 PE真②炮(②字16炮)
      ┃├2.2 PE⑫字16炮
      ┃├2.3 PE⑬字16炮
      ┃└2.4 DE空炸16炮

      ┣┯chapter3. PE场景的海豚分离
      ┃│
      ┃├Preview:局部连续拦截
      ┃├3.1 PE⑭字16炮
      ┃├3.2 PE⑱字18炮
      ┃├3.3 PE⑩字18炮
      ┃└3.4 PE24炮

      ┣┯chapter4. 复数个通解的组合运用
      ┃│
      ┃├Preview:组合运用情况及对策
      ┃├┬第一类组合运用
      ┃│├4.1.1 PE⑮字16炮
      ┃│├4.1.2 PE⑯字16炮
      ┃│├4.1.3 PE⑲字14炮
      ┃│└4.1.4 PE⑰字15炮
      ┃│
      ┃└┬第二类组合运用
      ┃ ├4.2.1 PE神之16炮
      ┃ └4.2.2 RE神之12炮

      ┣公式化小结

      ┗尾声
      —————————————————


      IP属地:吉林3楼2017-11-11 04:56
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        前言:量产妹妹计划内容充电
        量产妹妹计划是笔者在同年5月5日写的一篇贴子(http://tieba.baidu.com/p/5102612180),其主要内容是总结了对PE场景下炮数在12~14门的拦截超多炮阵中使用双冰变奏参数5时的几个稳定向的通用解法。该贴所总结的通解分为三期,第一期是面向底线无炮、水路不顶到8列和陆路不顶到7列的12炮通解;第二期是面向底线允许设炮、其余摆位要求同一期的14炮通解;第三期是面向全场不顶到8列的14炮通解。限于各种原因该贴的内容并不算完备,仍有许多相关科技没有得到体现,故笔者着手准备并撰写了该贴的内容补全作,此即为本“补丁贴”的由来。然而即便是这个补丁贴其内容也无法全面涵盖相关科技,笔者仅能保证本贴涉及内容能够将最通用的科技部分展现给读者,想看最新操作的童鞋可以移步我雀(https://tieba.baidu.com/p/5355237833)以及Steve(https://space.bilibili.com/65348146)的新作观看~


        IP属地:吉林4楼2017-11-11 04:57
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          chapter1. 五行场地拦截阵
          PV:小鬼和跳跳的困扰
          补丁的第一部分内容,就是要将前三期的通解从PE场地移植到其他两个白昼的场地前院DE

          和天台RE

          。DE和RE的共同点是均为五行场地,而五行场地和PE这种六行场地最大的区别就是空间资源大大减少了。安全的水路被一条单行的陆路取代,春哥炮的摆位受到了极大限制。举个例子,拿最基本的12炮通解来尝试移植到DE,首先底线要留给矿工,那么即使用炮填满23和45列,也只有10炮,不加入代奏还想跑参数5的话,炮位就势必要顶到67列,这已经超出了12炮通解的保护范围;如果再考虑存冰位以及某个五行场地处理小鬼时的硬伤问题,那么即使可以跑得动量产妹妹第一期通解,阵型本身无论是外观还是节奏也都会毫无雅观整洁可言。事实上,炮数低于12炮的DE全场拦截超多炮阵并不适合打参数5,这一类阵型的归宿是参数4,参照DE沙漏11炮(http://tieba.baidu.com/p/4485544937)的解法为最优。
          既然12炮参数5通解吃了瘪,那么我们来分析一下量产妹妹第二期的14炮通解移植的可行性。第二期14炮通解允许底线炮位的安全存在,于是用春哥炮将12、34、56列全部填满。3*5=15炮,炮数和保护范围的确是吻合了,再考虑存冰位问题。参数5的通解要求阵型设置两个半的永久存冰位和一个临时存冰位,然而挖掉一炮后阵型依然需要对剩下两个临时存冰位进行保护,这势必需要借助7列的空间。与其另外花费卡片和阳光去处理冰车和撑杆这一众僵尸,不如直接借助量产妹妹第三期的14炮通解对七列炮的保护能力,将炮位整体提前到7列,然后留出底线用来存冰。如此一来,量产妹妹的第三期通解就可以顺理成章地代替第二期通解移植到了DE场景。


          IP属地:吉林5楼2017-11-11 04:59
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            然而,被铲掉的第15门春哥炮眉头一皱,发现事情并不简单。如果只是简单地照搬通解,测试马上就会出现问题:落点1路和4路的两枚拦截用春哥炮落地后,12和45这四路的小鬼和跳跳被顺利收掉了,可是正中间第3路的小鬼和跳跳却安然无恙;如果将空拦落点设置在2路和4路,那么1路的小鬼和跳跳就会暗度陈仓。这就是五行场地拦截炮阵的弊病,即使用两枚春哥炮执行前场空拦的操作必定会漏掉一路小鬼和跳跳。原理很简单,春哥炮(包括樱桃代奏A)只能空拦到其落点所在路和落点下一路的小鬼(跳跳近似同理),所以落点1路炮能收12两路小鬼+跳跳,落点4路炮能收45两路小鬼+跳跳,两者结合必漏3路小鬼+跳跳;落点2路炮能收23两路小鬼+跳跳,与4路炮结合必漏1路小鬼跳跳。这个问题是DE(NE)这种五行场地的硬伤,解决办法是延迟尾炸。拦截运算量延迟到相邻的3路小鬼充分落地的瞬间生效,一个尾炸同时收掉3路的小鬼。这种方法对时机要求相较PE(FE)的尾炸两路小鬼的时机还要靠后,因此会带来微伤后场炮的副作用。尾炸可以保证不付出更多拦截运算量的代价,但是如果条件不允许尾炸,就不得不添加一炮作为额外补刀的拦截运算量,一次花费三炮来前场空炸全场小鬼。不过要知道参数5的通解中,无论哪一种都是不允许3次拦截运算量全部尾炸的(定式连续拦截在第二用冰波拦截运算量需要重复伤害前场红眼不能尾炸;定式统一空拦在加速波拦截运算量需要前场收伴舞&矿工,不能尾炸;加速波前场PSD的D需要秒杀减速红眼,不能尾炸)。如果用加速波前场PSD的中路重叠火力秒杀红眼,那么就无法分出运算量单独处理冰车矿工。因此,填满23、45、67这6列的15门春哥炮就有且仅有一门炮可以作为补刀处理小鬼的运算量。
            明白了哪里需要额外运算量,我们就可以考虑是使用连续拦截定式还是统一空拦定式了。坦白讲笔者个人更喜欢后者,若使用统一空拦定式,就要让除加速波以外的所有拦截运算量都进行尾炸。那么问题来了,跳跳会被严重漏炸。搞基果不可能全线准备好,而且炮后放置搞基果的危险性只高不低(详见http://tieba.baidu.com/p/4423014927的38楼)。第一用冰波漏炸的跳跳由第二用冰波的7.2列热过渡炮处理,第二用冰波漏炸的跳跳则无能为力。即使采用半场空拦半场尾炸的方式,漏掉的跳跳也没有足够的处理手段。故考虑连续拦截定式。第一用冰波漏掉的跳跳交给第二用冰波的7.2列热过渡炮处理,第二用冰波漏掉的跳跳交给加速波的尾炸炮处理。但是在测试中发现了新的问题,即这一尾炸炮落点1、4路时会完美漏掉3路的跳跳,而加速波因为连续拦截的落点调整问题,激活炮落点1、4路也会漏掉3路的跳跳。于是我们需要想办法再处理这两个位置的跳跳。加速波漏炸的跳跳相对容易解决,等待其跳跃到后场,准备一枚倭瓜将其和第一用冰波3路炸不到的出土矿工僵尸一石二鸟即可;第二用冰波漏掉的3路跳跳相对麻烦,在费了笔者一番心思后,终于有了一个巧妙的解决办法。这里需要引入一个使用临时搞基果的操作,记作T(并不是某跳棋盘http://tieba.baidu.com/p/2683579357里的那个T,但是的确异曲同工)。因为第一用冰波炸不到撑杆,所以第二用冰波需要一个炮前垫撑杆的操作。1245四路都用普通垫材处理,3路单独使用搞基果提前处理,一个搞基果下去同时让上波3路撑杆和本波3路跳跳撞墙。这样3路跳跳就会乖乖被激活炮收走而不会跳来跳去搞事情了。上述分析和操作看不懂的读者直接戳这个视频来看吧:
            优酷视频链接:
            视频来自:优酷

            b站视频链接(分集P2):
            http://www.bilibili.com/video/av14733259


            IP属地:吉林6楼2017-11-11 05:01
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              通过一番论证和测试,量产妹妹第三期的DE场景移植就完成了。由此派生出来的阵型就是DE纯15炮:

              DE纯15炮使用了量产妹妹第三期通解的连续拦截定式
              节奏:ch5u:|PPdd|I-PPdda|IPP-TC-PPDDS|
              波长:|6|13|16.5|
              优酷视频链接:
              视频来自:优酷

              b站视频链接(分集P1):
              http://www.bilibili.com/video/av14733259
              视频内用v1.8.7修改器调整出怪为领带、路障、撑杆、铁桶、MJ、冰车、小丑、矿工、跳跳、蹦极、梯子、白眼、红眼。因为1列3路留出来用窝瓜处理矿工跳跳,所以想偷菜也很为难,当做极限阵处理。全场用13冰产13冰,卡炮CD回复完全。


              IP属地:吉林7楼2017-11-11 05:02
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                和DE相比,另一个五行场地RE就没有那么复杂的问题。因为上界之风存在的缘故,1~4列炮均可以前场空拦3路小鬼和跳跳。而且RE没有MJ和矿工,在底线摆放春哥炮几乎毫无顾忌。因此移植量产妹妹的第一期12炮通解几乎毫无压力;量产妹妹第二期14炮通解因为是用来针对RE不存在的矿工的,所以移植过来也和前者几无差别;第三期14炮通解除了不能借助垫材所以缩短波长借以增压以外,几乎会和前面的DE15雷同。如果没有巧妙的构型陪衬,量产妹妹计划在RE的作用只能说是平平。毕竟五行场地拦截阵偏爱参数4,个顶到8列的驴肉火烧拿参数5解运算量都不够,哪里还有量产妹妹施展的份…咳咳扯远了,RE因为没有MJ的缘故所以加速波并没有对预判炸拥有很高的需求,这一点优势就给了处理撑杆以方便。这似乎在告诉我们统一空拦定式在RE会优于连续拦截。实际上,在RE的姊妹场地ME早已出现直接或间接利用延长波长来达到用统一空拦的原理处理原减速巨人不共存问题的阵型,即ME13炮。同理,以参数5在RE运行的拦截阵就可以轻松使用统一空拦定式。于是经过笔者的夕阳红审美所拼凑出的炮位摆放的一个RE12炮拦截阵就这么诞生了…


                IP属地:吉林8楼2017-11-11 05:04
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                  RE花灯12炮使用了量产妹妹第一期通解的统一空拦定式

                  节奏:ch5u:|PPDD|I-PPDD|I-PPDD|
                  波长:|6|14|15.8|
                  优酷视频链接:
                  视频来自:优酷

                  b站视频链接(P2正片):
                  https://www.bilibili.com/video/av14870950/
                  视频内用v1.8.7修改器调整出怪为领带、路障、撑杆、铁桶、冰车、小丑、跳跳、蹦极、梯子、白眼、红眼。极限全红两花经济掉1000,全场用14冰产14冰,收尾卡炮CD回复完全。


                  IP属地:吉林9楼2017-11-11 05:04
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                    因为五行场地的拦截超多炮自由度低于六行场地,所以基本会出现一个两极分化的特点:炮数低于12炮的双边拦截阵只能跑参数4,炮位顶到8甚至9列的极限拦截炮阵又因为压制强度和存冰的原因只能跑参数6,部分阵型因为运算量原因甚至需要跑参数4。身为参数5的量产妹妹前尴后尬,很难得以施展。对量产妹妹的前3期计划来说,在五行场地其作用有限,处理细节后几乎与上面两个例子的解法大同小异,在此不过多赘述。DE少炮拦截阵参数4最优,RE少炮拦截阵虽然参数4同样普遍优于参数5,但对和示例相近的拦截阵来说量产妹妹解法同样稳定。


                    IP属地:吉林10楼2017-11-11 05:05
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                      chapter2. 量产妹妹计划第四期
                      PV:万恶之源
                      量产妹妹计划的原贴包含三期计划,内容涵盖了PE场景的3个参数5拦截阵通解。而本贴的chapter1中将这些通解拓展到了两个白昼5行场地DE和RE,这对于前三期计划来说已经算是画上了一个小小的句号。不过接下来,本贴的内容就和会原贴的内容拉开距离,将量产妹妹计划推进到第四期。和前面的三期比较,我会称前两期的内容为12/14炮普通压制通解,第三期的内容为14炮中压制通解,而第四期内容则是16炮强压制通解。笔者一开始就在前言中提到,“ch5拦截超多炮量产计划这个坑最初的开掘者并不能严格算到笔者头上”,这句话的意思是说,16炮强压制通解的科技早已出现,而且开发者同样早就有了将其作为一个通用解法来使用的意愿。只是这个解法在它出生的年代是最新操作,因此在开发者对其作用和适用性了如指掌后,理所当然地认为科技已经补全,功德圆满。笔者今天所做的工作,如果你想说是炒既有科技的冷饭并不为过,毕竟科技本身的开发工作是谁做出来的笔者心里还是有点b数的。两篇量产妹妹通解贴子,其目的一是为了让更多平民玩家能快速看懂在通解服务范围内的拦截超多炮阵,二是让入门键控的新玩家能够快速了解拦截超多炮主流科技,三是对相关既有科技的一个浅显的归纳与规范。更重要的是,“通解”这个东西,和函数的表达式是一个作用,可以用来处理各种烂摊子。比如日经贴摆出一个奇怪的炮阵形状求解法,那么回贴者就要从零开始分析炮位保护需求和码轨道;但是有了量产妹妹通解这个东西,这样的烂摊子就可以轻松丢给她们处理。或许这种现象的出现可以稍微达到笔者对缩小植吧玩家水平高低脱节问题的目的吧


                      IP属地:吉林11楼2017-11-11 05:07
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                        言归正传,现在介绍一下量产妹妹第四期通解的内容。该计划全名ch5拦截超多炮量产计划第四期,核心科技是16炮强压制通解。该通解要求阵型拥有16个P系运算量,两个减法运算量,排布操作轨后达到的压制强度可以保护陆路1~8列的全体植物。用白话讲,用16门炮加俩冰就可以打出接近24炮的压制强度。这样一个如此丧心病狂的通解的万恶之源其实诸君也熟悉得不行,没错就是扑克里的那张②字16炮,别名真·②炮:

                        PE②字16炮
                        节奏:ch5:|PPdd-C|IPP-C-PPDD|IPP-C-PPDD|
                        波长:|6|14.7|14.7|
                        优酷视频链接:
                        视频来自:优酷

                        b站视频链接:
                        https://www.bilibili.com/video/av14782043/


                        IP属地:吉林12楼2017-11-11 05:09
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                          真②的原解法并非偷搞基果而是加入樱桃窝瓜地刺代奏,但是主体结构没有差异。将其节奏加以提炼,就得到了量产妹妹计划第四期通解,即16炮强压制通解:
                          基础节奏为双冰变奏参数5,第一用冰波:
                          |IPP-C-PPDD|,0.1s预判冰冻全场僵尸,在刷新后1.8s发炮于7.2列热过渡收走本波矿工冰车&上波撑杆保护超前置炮和底线炮;在刷新后6.3s用垫,垫住本波梯子小丑2~3s防止啃/炸炮,同时迫使上波红眼砸垫,达到垫材减压效果;于激活炮发炮前0.43s铲除全部可能存在的垫材,防止本波刷出的白眼迟受垫导致其迟扔小鬼干扰空拦;对应14.7s波长激活炮发射双边加速,延迟2200ms于7.5列空拦本波白眼+上波红眼小鬼&本波跳跳,同时保证不伤及本波红眼。
                          第二用冰波:
                          |IPP-C-PPDD|,0.2s预判冰冻全场僵尸,在刷新后1.8s发炮于7.2列热过渡收走本波矿工冰车&上波残血快速红眼保护超前置炮和底线炮;在刷新后6.3s用垫,垫住本波梯子小丑2~3s防止啃/炸炮,同时迫使上波红眼砸垫,达到垫材减压效果;于激活炮发炮前0.43s铲除全部可能存在的垫材,防止本波刷出的白眼迟受垫导致其迟扔小鬼干扰空拦;对应14.7s波长激活炮发射双边加速,延迟2200ms于8.5列空拦本波白眼+上波红眼小鬼&本波部分跳跳,同时保证伤及本波全体红眼。
                          加速波:
                          |PPdd-C|,于第二用冰波DD落地后2200ms保证PP落地,落点1/5路,等效本波1.35s预判炮,即执行连续拦截定式;延迟2.5s落点4.5列dd尾炸本波白眼的小鬼&上波8.5列DD漏掉的跳跳;在下一波预判冰生效前1.9s于超前置炮前用垫使本波全体撑杆跳过垫材后被冰冻于超前置炮面前,等待第一用冰波的7.2列热过渡炮解决;该用垫操作同样可以对本波红眼起到垫材减压操作,但是要在解冻前铲除防止迟受垫红眼迟砸垫干扰用冰波用垫操作。


                          IP属地:吉林13楼2017-11-11 05:10
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                            Q&A:
                            Q:这套操作里每一步都绝对不能少吗?如果少了哪步,会有什么影响?有可能用其他手段代替吗?
                            A:当然不是绝对不能少,这套操作只是能保证严格执行下来不会出问题而已。不过有一些步骤的重要程度相对高,另一些相对低。例如第一用冰波结束的热过渡炮因为要同时处理冰车矿工以及上波跳跳所以很难省去;第二用冰波的拦截运算量由于连续拦截定式只能用于前场。用其他手段代替也要看具体阵型情况随机应变。
                            Q:连续拦截定式漏3路僵尸怎么办?
                            A:定式保护范围默认不包括水路8列,偷一个搞基果即可,或者辣椒樱桃轮流收3路僵尸。
                            Q:用冰波都接近15s,小丑炸超前置炮怎么办?
                            A:问得好,15s的波长小丑炸率不可忽视。虽然用垫材缩短了小丑的有效威胁时间之后和完全放羊还差得不少,但是其炸率并不能允许在不靠SL的情况下就可以稳定爬升flag数。这也是我没有在首贴中就搬出所谓“第四期通解”概念的原因之一。16炮强压制通解的稳定性和前三个通解差了一个等级,如果要讲拿去脚本文件改一改点炮点冰用垫子程序就能量产的话,我没法保证能够完全顺利做到。毕竟结构越精细的东西也越容易出问题,我只能统计出操作没出问题的前提下这个通解的两个可能导致破阵的因素。
                            Q:那说说这两个破阵因素是什么?
                            A:一是晚开盒早爆丑炸掉超前置炮;二是14.7s用冰波波长有微小几率漏上波撑杆,于是第二用冰波在用垫时撑杆跳垫啃炮(如果拉长波长则梯丑损炮几率增加)。如果出现了这两种因素之一,则认为是不可抗力;若导致破阵,则需要SL。
                            Q:既然P系节奏的循环时间可以卡到34.76s,为什么不卡到14.38s的波长呢?
                            A:第一是防止用冰波波长偏短漏撑杆,第二是由于该通解每次收尾时需要多用一个冰辅助,所以如果两冰(按CD算是4冰)开局的话波长压缩过于严重会导致第19波收尾时存冰CD不够,原速红眼前进砸炮。此外,下半场开局的第10波因为预判炮时机滞后,所以需要将第11和第12波两波的波长微调至14.8s来取得缓冲时间。
                            Q:开局的连续两波加速操作为什么在循环里找不到?
                            A:参数5下开局都可以连续两波加速,第一波加速的运算量是循环中第二用冰波的激活运算量,第二波加速的运算量就是加速波的运算量了。所以循环中运算量的复用是可以找到的,只是僵尸状态的差异导致这个操作看起来脱离循环。第一波加速使用精准之舞是因为要收撑杆省垫材,否则第二波加速再次使用垫材CD会跟不上。


                            IP属地:吉林14楼2017-11-11 05:11
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                              以上即是经过提炼后的16炮强压制通解核心内容,这一通解是本贴接下来内容的基础,看到这里的诸君请确认自己已经大体认识了这一基础通解的七七八八,否则本贴接下来的文字叙述部分将会愈发不友好。想吐槽字多不看的读者也可以选择对上方的②字16炮视频中的节奏进行简单记忆,你会很快在接下来的视频中找到熟悉的操作


                              IP属地:吉林15楼2017-11-11 05:11
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