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论HOI3军队战斗力瓶颈

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1.宽度/战斗力(比)
2.补给/战斗力(比)
3.人口/战斗力(比)
4.IC/战斗力(比)
1.的价值在于评估 战术层面的局部突破能力
2.的价值在于评估 某个战略方向的战力总和
3.的价值在于评估 高IC中低人口国家的战力瓶颈
4.的价值在于评估 小国的战力瓶颈
低宽度(尤其是配工兵)的价值往往被大家过分夸大
不足之处在于以下两点:
1.工兵消耗补给过高,还吃燃油,处于前线经常因为燃油吃紧而抛锚,同时伴有战斗力debuff
2.山地与工兵相比虽然消耗IC 人口多,但是提高的"2.补给/战斗力(比)"要大于工兵,而且不吃油,增加防御,减少部队的总伤亡
在实际游戏过程中.越高难度越明显
限制玩家战区 总战力投放的往往是"2.补给/战斗力(比)"
所以配出低补给消耗,高战力的部队才是最优解
比如"1重坦+4山地"就是 "高 补给/战斗力(比)"这一理念实施的最好例证


1楼2013-06-19 23:20回复
    软硬攻\坚韧 等面板数据往往也被大家高估
    这些数据要乘以 地形战斗效率 才是他们的实际值
    所以提升部队地形适应性往往比配出 高数据\高多兵种加成 更重要
    这就又要提到"工兵""山地""海陆"这3种单位
    A。工兵 对地形适应性的提升最全面(单向提升并非最高) 但是其缺点也很明显 1.耗补给2.吃油3.在山地 河流方面的地形提升不如专业的"山地""海陆"
    B。海陆 消耗补给大于步兵,提高跨河+登陆的地形适应性,但是“河流地块”在地图中最少
    C。山地 消耗补给最少,提升的山地适应性远高于“工兵”,还附带“森林”“城市”等近一半崎岖地形的适应性提升 其作用覆盖地格广泛
    所以“山地”在提升部队适应性方面效用最大


    6楼2013-06-19 23:46
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      TFM时代由于引入了 "破甲"这一概念
      使得中坦变得十分尴尬(被同年代反坦穿甲)
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      所以现阶段版本 “中坦” 没有存在的必要
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      不如改为 轻:重坦师=1:1/2:1
      轻坦=3个主力旅(摩步+轻坦)+装甲车+随意
      重坦=1重坦4山地
      同理 强烈建议所有 步兵师 均装配反坦克旅


      12楼2013-06-22 16:21
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