1.6 为什么要玩 nosl
(免责声明,本节是专门用来臭sl打法的,全是主观意见。如果你接受不了,这非常正常,权当听我放了个屁,不要影响你的心情)
有了上一节的分析,我们就可以继续阐述玩 nosl 的好处。
(其实这才是第一章的核心内容,然后因为我拖了太久,这个内容已经让别人写好了,这里我直接进行引用)
“国内nosl理解进步太快了,可以说爆杀sl,只看成果,战机连胜今年已经超过国外了,而sl挤干海豹600连的水分,包括我了解到的其余还在更新sl打法的玩家,现在的sl最高水平也就是最高二三百连胜的水平。说白了,尖塔的理解就是靠那几个人更新的,sl这玩法,重复性劳动太多了,深度玩家打个百连也够坐牢了,并且容错率过高导致发现不了问题,也就更新不了理解。别的不说,去年那么多主播孝子硬洗主播唐诗操作,甚至搬出来认真讨论,当时就觉得,sl除了天降猛男打出1k连,不然真到头了”
(
https://tieba.baidu.com/p/9292120786 作者:百事可乐仙人)
这段话其实直接道出了sl玩法上的一些根本性的缺陷:
1. 因为尖塔的难度就是给 nosl 设计的(可以参照顶尖玩家 XecnaR 最近打出的 4职业轮换39-1,72-8的成绩),sl 其实犯很多很大的错误也不耽误赢,所以怎么打都行,怎么打都对。输不了的游戏自然不需要钻研细节、讨论打法,因为没有意义。更进一步,当游戏没有新的可供思考的东西,只有不断重复的机械劳动,游戏本身就会迅速变得无聊乏味(相信没有人喜欢每盘机械性的删删删红蓝红蓝)。
2. 而又由于sl太简单了,sl的评价指标就只有连胜一个。这就导致一种现象,即99%的局用各种打法都能打赢,只有1%的种子真的不好打。而由于sl的评价标准是连胜,因此sl局的打法优化过程主要就是解决这1%的毒种,从而让整体打法极度向1%的毒种偏斜(即靠大量sl来洁掉一两张过渡牌,让99%的局打的都更难受,让1%的毒局胜率增加)。这就导致了,研究sl越努力越深入,连胜越高,反而离游戏的本质和设计初衷(资源管理与调配,灵活应对随机事件,提升对每张牌和遗物的理解)越远,而赢法也会收敛到有限的几种(因为很多牌,包括很多nosl神牌都完全不抓了)。
3. 把“sl技术”当做衡量玩家水平的因素:“局内 sl 是在为自己局外的选牌买单”,相信大家现在也能接受这句话了。但究其本质, sl 本身和我们头脑中对技术的印象是不沾边的,它本身是谁都可以做到的、靠堆时间和无限试错堆出来的容错率。如果你是研究生,相信你一定可以理解其中的区别,所谓的“sl技术”其实是一种“屎上雕花”,而不是真正的在探索未知获得新知识。
有了这些观察,我们再来看看 nosl 能给我们带来什么。
理解 roguelike 游戏核心的设计理念:risk & reward
远比sl高得多的多的抉择密度
打的稍微不好就会死,及时的反馈,密集的理解迭代
几乎无限的提升空间
更宽广的决策空间:由于低容错,每盘的细节思路都不完全一样
少的多的多的垃圾时间