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【超长文慎入】尖塔资源调配与选牌逻辑

只看楼主收藏回复

一楼先打个启动流程?


IP属地:天津1楼2024-12-09 13:57回复
    二楼给出 pdf 版本下载
    链接:https://pan.baidu.com/s/1AlluL0kwJsbKgJqGTnL3RQ
    提取码:s85b


    IP属地:天津2楼2024-12-09 14:01
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      2025-08-29 02:10:22
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      启动流程卡我启动了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-12-09 14:01
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        一、 前言
        (防止吞楼,本章共8小节)
        1.1 写作目的
        一部分是想给尖塔2预个热,更多的是想让更多人理解nosl 的思维,以及这个游戏的本质。
        (然后写着写着就包进来越来越多的东西,无法控制篇幅……)
        免责声明:
        本文包含大量主观观点,可能会惹很多人不开心,如果你觉得我说的不对,就权当我的认知水平有限,一整篇都是胡言乱语,不要影响你的心情。
        这一贴的内容比较虚,很实在的攻略内容不太多,更多是偏宏观的方法论。如果你想更进一步精进尖塔,那这贴中的一些方法和观点很可能可以给你一些启发。如果你是轻度玩家,这贴的内容大概完全用不到。
        本文的主要内容是提供一套可以实操的方法,可以拨开尖塔随机性的迷雾,掌握正确思考,高效提升的方法、如何像顶尖高手那样分析游戏、如何判断一个抉择的好坏。
        当前问题:大量新手仍然处于模仿的阶段,无法像老手一样基于逻辑推理思考抉择的对错。——大量积累实战经验固然是非常有效的办法,但是会绕很多弯路,并且对大部分玩家群体来说试错的时间成本过于高昂,不可行。
        本文给出的解决方法:从游戏的本体内容出发,建立理论体系,通过逻辑推理做出判断。这种思维方式的优点是可以通过实战获得有效反馈,强化正确经验,修正错误经验,从而不断提高游戏理解,进而提高胜率。
        看完本文你会获得什么:
        一套分析问题的方法,可以从宏观,全局(鸟瞰)的角度看待游戏。
        以武侠类比,虽然没有学到具体招式提升武力值,但是可以提升很多悟性值。


        IP属地:天津4楼2024-12-09 14:02
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          好耶,我最喜欢超长文了


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-12-09 14:02
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            1.2 本文结构
            由于贴吧和pdf都没有目录,这里附上每章标题方便检索。
            一、前言
            二、各职业的发育逻辑
            三、资源类型
            四、发育思路
            五、选牌逻辑
            六、理论总结
            七、番外篇1,关于学习理论和游戏心态
            八、番外篇2,关于游戏社群生态
            第二章是对最底层的各个职业的赢法做横向对比,明确每个职业的特点,取胜大思路。
            第三四章是对之前文章的展开,更细化的发育思路与资源分析,为第五章做铺垫。
            第五章是文章的核心内容,即基于逻辑推理来判断每一手选择的优劣。
            第六七八章是全文总结和一些游戏外的碎碎念。


            IP属地:天津6楼2024-12-09 14:02
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              1.3 基于“第一性原理”的逻辑思考
              首先我抛出一个问题:“尖塔的抉择有对错吗?”
              这是个非常有争议性的问题,我相信每个人的看法都不完全一样。这里我给出我的答案:一定是有的。但是这个对错被尖塔游戏的大量随机因素(发牌、牌序、事件的随机性)影响,会变得非常不直观。“最好的选择不意味着最好的结果”,相信大家都能理解。但是只要是稍有经验的牌手应该都知道,我们要追求的就是理论上,即期望上的最优选。(这一点在麻将德扑等非完全信息的竞技类棋牌游戏中有非常直观的体现)
              本文的主要思路就是基于“第一性原理”的逻辑推理(这也是马斯克可以完成很多奇迹般的事情的底层思维逻辑)。简单解释就是“如果你还不够了解一个东西,说明这个东西一定可以继续拆分,直到可以弄懂它。”如果你玩过海龟汤,会发现两者的本质非常相似,都是对一个事物不停追问,直到满意。尖塔是困难的,但我们只需要不断的拆分,再归纳,最后就会快速向更优解收敛。
              此外,“第一性原理”作为一种普世的思维方式可以应用在世间万物,也十分推荐大家在生活中所有的事情中多加运用,相信你一定会有所收获。


              IP属地:天津7楼2024-12-09 14:03
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                1.4 为什么要玩尖塔
                ——因为尖塔有趣。
                我们从一句信息量几乎为0的话作为起点,继续推理。
                具体是什么有趣?——挑战困难的满足感,获得新知识不断进步的成就感,欣赏高手操作的愉悦感,踩头的优越感(?)
                尖塔作为同类游戏当之无愧的第一,这些方面做的都很好。不同水平的玩家总能发现与自己水平相当的乐趣,并发现自己还可以继续提高,前边还有非常非常大的可能性探索。(在这一点上,即使是强如GOAT XecnaR,以及多位国内顶尖高手,也都是这么觉得的)
                会在贴吧参与讨论、内容分享的玩家都可以算是核心玩家了。我相信大家都自然而然的把“变强”当做目标。
                这里我们的答案就比较明确了:我能在变强的过程中收获快乐。


                IP属地:天津8楼2024-12-09 14:03
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                  2025-08-29 02:04:22
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                  1.5 Roguelike游戏的设计逻辑
                  尖塔属于roguelike 游戏,这里不打算展开介绍尖塔的细节设计,只从宏观层面分析这个问题:“当我们在玩尖塔,我们在玩什么?”
                  Roguelike 游戏最明显的特色当然是随机性,挑战性,不断死亡与重复,玩家的变强是对游戏的理解变强。而这一切的理解的核心都源于一个词:资源管理(即风险与收益平衡)。玩家必须用得到的有限的资源应对游戏中不断出现的挑战。这又是通过各种资源的调配与冲突达成的:拿过渡数值与贪后期核心的冲突、冲精英打遗物与血量的冲突、关底boss硬性强度要求与角色希望安稳发育的冲突。
                  因此,我们玩尖塔时,其实就是通过实际游戏去探索、强化我们对游戏中各种资源的理解,同时收获胜利和成长带来的满足感。


                  IP属地:天津9楼2024-12-09 14:03
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                    1.6 为什么要玩 nosl
                    (免责声明,本节是专门用来臭sl打法的,全是主观意见。如果你接受不了,这非常正常,权当听我放了个屁,不要影响你的心情)
                    有了上一节的分析,我们就可以继续阐述玩 nosl 的好处。
                    (其实这才是第一章的核心内容,然后因为我拖了太久,这个内容已经让别人写好了,这里我直接进行引用)
                    “国内nosl理解进步太快了,可以说爆杀sl,只看成果,战机连胜今年已经超过国外了,而sl挤干海豹600连的水分,包括我了解到的其余还在更新sl打法的玩家,现在的sl最高水平也就是最高二三百连胜的水平。说白了,尖塔的理解就是靠那几个人更新的,sl这玩法,重复性劳动太多了,深度玩家打个百连也够坐牢了,并且容错率过高导致发现不了问题,也就更新不了理解。别的不说,去年那么多主播孝子硬洗主播唐诗操作,甚至搬出来认真讨论,当时就觉得,sl除了天降猛男打出1k连,不然真到头了”
                    https://tieba.baidu.com/p/9292120786 作者:百事可乐仙人)
                    这段话其实直接道出了sl玩法上的一些根本性的缺陷:
                    1. 因为尖塔的难度就是给 nosl 设计的(可以参照顶尖玩家 XecnaR 最近打出的 4职业轮换39-1,72-8的成绩),sl 其实犯很多很大的错误也不耽误赢,所以怎么打都行,怎么打都对。输不了的游戏自然不需要钻研细节、讨论打法,因为没有意义。更进一步,当游戏没有新的可供思考的东西,只有不断重复的机械劳动,游戏本身就会迅速变得无聊乏味(相信没有人喜欢每盘机械性的删删删红蓝红蓝)。
                    2. 而又由于sl太简单了,sl的评价指标就只有连胜一个。这就导致一种现象,即99%的局用各种打法都能打赢,只有1%的种子真的不好打。而由于sl的评价标准是连胜,因此sl局的打法优化过程主要就是解决这1%的毒种,从而让整体打法极度向1%的毒种偏斜(即靠大量sl来洁掉一两张过渡牌,让99%的局打的都更难受,让1%的毒局胜率增加)。这就导致了,研究sl越努力越深入,连胜越高,反而离游戏的本质和设计初衷(资源管理与调配,灵活应对随机事件,提升对每张牌和遗物的理解)越远,而赢法也会收敛到有限的几种(因为很多牌,包括很多nosl神牌都完全不抓了)。
                    3. 把“sl技术”当做衡量玩家水平的因素:“局内 sl 是在为自己局外的选牌买单”,相信大家现在也能接受这句话了。但究其本质, sl 本身和我们头脑中对技术的印象是不沾边的,它本身是谁都可以做到的、靠堆时间和无限试错堆出来的容错率。如果你是研究生,相信你一定可以理解其中的区别,所谓的“sl技术”其实是一种“屎上雕花”,而不是真正的在探索未知获得新知识。
                    有了这些观察,我们再来看看 nosl 能给我们带来什么。
                    理解 roguelike 游戏核心的设计理念:risk & reward
                    远比sl高得多的多的抉择密度
                    打的稍微不好就会死,及时的反馈,密集的理解迭代
                    几乎无限的提升空间
                    更宽广的决策空间:由于低容错,每盘的细节思路都不完全一样
                    少的多的多的垃圾时间


                    IP属地:天津10楼2024-12-09 14:04
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                      1.7 什么是技术
                      本来没打算写这一节,是前两天看到个帖子说这游戏完全没技术,全是背板。结合上文提到了“什么不是技术”,这里来聊两句,尖塔里“什么是技术”。
                      (然后我发现也不用细聊,直接问AI就行了)
                      玩游戏的技术通常指的是玩家在玩游戏时所采用的策略、技巧和操作能力。这些技术可以帮助玩家更有效地完成游戏任务、提高游戏表现或在竞争中获得优势。
                      我截取了与尖塔有关的技术:游戏机制理解,战术规划,资源管理,地图知识,预测对手行为
                      我认为,本质上,尖塔的游戏技术集中体现在对每张牌、每个遗物、事件、敌人的理解,并通过这些理解构筑一套高概率获胜的策略,用这套策略可以有效的应对每一局游戏的大量随机性。(如果你了解机器学习,这就是机器学习最重要的评价指标:泛化性能,即对没见过的样本提炼关键信息,再对未知情形做正确推导和判断的能力)


                      IP属地:天津11楼2024-12-09 14:04
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                        1.8 如何开始 nosl
                        相比于前板比较宏观、抽象的论述,本节的内容更贴近实操。上边提到了nosl 的种种好处
                        ,但现实是,nosl 由于(看似)过高的门槛让大家望而却步。
                        理想:我也要成为 nosl 大神
                        现实:20连败,nosl 从入门到放弃
                        这其中巨大的gap是可以通过心态和实操两部分的调整结合着解决的。心态的部分我放在第七章。这里简单说一下技术上的解决办法,即从sl向nosl过渡的衔接段:灵活nosl。
                        尖塔的游戏特性就是局外选牌和局内打牌相互交织,相互影响巨大,让人摸不清提升的方向,难以提高。这也是尖塔难的根本原因:同时优化两件事的效率一定是不如吧两件事分开一件一件优化的。而把这个难度再细化来看,局外的选牌相比于局内打牌的学习成本低了一两个数量级。
                        因此我推荐的练习路径是:先快速解决大部分选牌的问题,再花时间去磨局内打牌。
                        把选牌从打牌中分离出来单独练习的具体方法就是:灵活nosl。我觉得最适合普通玩家的玩法就是灵活nosl,即以nosl的心态进行游戏(不调牌序、不预知牌序),如果发现自己欠考虑了,就大方sl。最开始的目标可以定为:不要sl调牌序,不要sl预知牌序,如果发现自己打错了,就痛快sl,并逐步减少sl次数。目的是在初入nosl 的阶段尽量减少打牌失误带来的噪声引起的实战反馈的波动,聚焦于选牌对游戏的影响,尽快提升选牌的理解。
                        只要不是在冲世界纪录,不是要用nosl战绩踩头别人或证明自己,那就不需要严格nosl。游戏的本质还是让自己的理解进步和收获快乐。那相比严格nosl,更重要的还是更快的理解成长。如果一直打严格nosl一直死,或者在练习中花2个小时磁力神化打钱,尼利夜魇炼幽魂药,那其实完全是起了反效果,大幅拖慢自己理解的成长速度。(这点在第七章学习理论中有更详细的阐述,高效进步的关键点是精准找出弱点,和有及时反馈的练习。耗时间打资源显然不在此列,练习时就直接改钱数就行)
                        当然我这里绝对不是在推荐nosl可以随便小赖。事实上,如果真的想成为高手,那局内牌序的修炼一定是最重的重点。这里推荐灵活nosl是为了快速上手nosl,并尽量把局外与局内的重度关联解耦,达到让自己快速脱离新手试错期,快速成长的目的。要记住自己的目标是什么,在积累经验的时候,不要光想着赢了会开心输了会难受,而是如何最快速总结出经验教训。
                        基于这个目的,其实失败是比成功更能总结出东西的,这时候为了胜利调牌序sl反而是在阻碍自己的成长,主动放弃深入思考的机会。而如果是真的想打成绩试试身手了,或者冲击世界纪录,那就一定一切按照严格标准执行,对自己对别人都诚实。
                        (那么选牌入门以后如何提升算力呢,这里推荐看高手的局内思考:能接受越南味英语的话强烈推荐xecnar,国内的话推荐蜉蝣小羽)


                        IP属地:天津12楼2024-12-09 14:05
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                          二、 各职业的发育逻辑
                          第一章啰嗦了几千字,第二章我们终于要进入游戏内容的分析了。
                          本章先解释启动和上限两个基本概念,再通过这两个概念引出四职业的横向对比,与整体发育思路。
                          横向对比的好处是更清楚每个职业相对的特点,如何根据这些特点(通过路线选择主动的)调配资源;其次是更方便用熟悉的职业作为锚点,理解每个职业的特点。
                          (防止吞楼,本章共6小节)


                          IP属地:天津13楼2024-12-09 14:05
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                            2.1 启动
                            直到现在我都没见到对启动的很好的定义,这里我来试着给出一个:从开始战斗到可以满足战斗需求的攻防数值的状态中间的过程。启动能力高低应该用(预期)战损值评判。
                            (当然这里做了个比较显然的假设,就是自己的战斗力足以解决战斗,不会死。如果全拉满了还是打不过,那就是上限不够的问题。相比于启动不够是鬼抽会死,上限不够是一定会死,这个要更严重的多)
                            这个定义源于一个很直观的对比:如果面对同一场战斗,我花了1回合时间,开出了所有能力牌,但是我掉了50血 vs 我花了10回合时间开出了所有能力牌,但是我没掉血。两者后续都顺利的没掉血解决了战斗。请问哪种是更好的启动呢?我相信答案一定是后者。这就直接证明了,回合数并不是一个好的衡量启动的标准,而启动阶段的战损才是。(在这个定义下,我们就更能理解战士顶尖高手推崇的死割了,它是一张无敌的启动牌,而战士哥的启动牌可以用悲惨来形容,算上死割也只有祭品了。与此相比,sl打法战士哥通过少抓、多删可以达到快速的多的启动,这时候死割带来的启动保障就完全不重要了)
                            由于每场战斗要求的攻防数值都不尽相同,每场战斗对启动的要求也是不一致的。某些战斗挂上易伤也是启动的一环(如小手,卡组只有痛击),很多短线战斗一张能力牌也不需要开,大部分boss战需要开出所有能力牌,并且烧光才算启动。
                            当然,实战的战损值并不是一个足够好的评判指标,因为很多牌(散热、进化、黑拥等)神抽和沉底会造成几十点的血量差。这里所说的战损值应该是更接近于理论上的期望战损值。显然这种计算成本非常高昂,更多的还是靠自己的实战体感以及经验累积来估计。


                            IP属地:天津14楼2024-12-09 14:05
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                              2025-08-29 01:58:22
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                              2.2 上限
                              上限感觉不需要很明确的定义,会看这个帖子的人都知道上限是指什么。外国人口中对应的概念是 scaling,直译就是给所有牌乘一个倍数,就是灵动那种作用于一大类牌上起增幅效果的牌。由于每一幕boss都有对上限的硬性要求,达不到就会直接被boss打死,我们在实战中要时刻注意对上限的构筑。
                              尖塔的逻辑体系内,上限可以简单分为2种模式:即靠卡牌的combo打出超高的单卡数值,在有限的出牌数内达成战斗的数值要求(如撑振肚皮),这个在核卡组中十分常见;另一种就是虽然每张牌的数值都不高,但通过不断的过牌加费拉高出牌数最终达成战斗的数值需求(最典型的就是无限)。
                              这两种上限方式只是整体的概念上的分类,实战中其实并不是互斥的。
                              那数值和运转都不够强时怎么办呢?这时候就是我们一般认识的“均卡组”了,即没法靠核心combo打出大量数值,只能靠拖回合数(每回合防住对方的攻击,拖长回合数,靠回合开始的抽5和回费来变相补充运转)。这种卡组多出现在老外的平均40牌战士和平均30牌观者中。(当然,猎人机器人大家都是偏均的)
                              (题外话,国内的战士观者几乎都是标准“核卡组”,即每个端口的数值集中在很少的几张牌上。只是大家看惯了sl卡组的大小,会觉得是“均卡组”。这种分类方式的坏处是,卡组大小其实并没有很好的对应卡组出数值的方式和特点,感觉是“给我不太熟悉的打法安上一个看上去对的名字”,但实际上没有提供很多信息量,自然也就无法服务和引导讨论,反而会让大家对着定义争来争去。这其实是很低级别的讨论,挺浪费生命的……)
                              同时要注意,上限只需要一套,因为上限组件很多都会拖慢运转和启动速度,我们只要凑齐了一套上限就应该果断放弃更多更高的上限,转而全力保证启动。
                              聊完了这两个概念,我们可以总结一下尖塔拿牌的逻辑,其实是在三种资源中的权衡:战力—启动—上限
                              简单概括就是“缺什么拿什么”(0信息量的废话)
                              游戏初期,有打精英、低战损过强怪的需求,这时候要积极补充打击+与防御+
                              数值牌拿差不多了,这时候需要一些上限来过boss
                              上限拿够了,就全力优化运转
                              然而,实战中不存在公式化般泾渭分明的 战力——上限——运转拿法,而是每一抓都混杂着不同强度、不同定位的牌。我们要根据卡牌客观强度、与卡组的契合度、当前和未来的需求综合考虑进行取舍。
                              战士的上限达成方式八成依靠烧干打小循环。由于小循环方式多种多样,因此战士的抓牌思路也是最灵活多变的,即战士顶尖高手们说的想象力。
                              (如果你还不知道具体的赢法,可以去b站找一找战士小循环总结。对所有小循环的构成和数值有了解是必要的一环)
                              注:在本文写完后,赛文希提出了重要的意见,就是上限之间也有非常大的区别,甚至于于某些boss在机制上就非常克制某些上限,所以很多时候一套上限不足以应付所有情况。我反思了一下,因为我最近都在练战士,用的都是黑惧肚皮这种强度夸张也没有克制关系的终端,没意识到这件事。这里不打算再更新了,而是留给下一篇文章,再更详细拆解启动和上限。


                              IP属地:天津15楼2024-12-09 14:06
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