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【百科向】帝国时代2决定版 排位分ELO机制详解

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(本帖先发至Bilibili:【帝国时代2决定版 排位分ELO机制详解-哔哩哔哩】 https://b23.tv/sRCulV3
各大群里看到了很多帝国时代2玩家关于排位机制的吐槽和误解。为了使大家更清楚自己分数的意义与每次胜负所增加或减少的分数的计算方法,我撰写了这篇专栏,希望能够对各位有所帮助。如有解释不明之处,欢迎在评论区中讨论;若有谬误之处,也望诸位斧正。
可以说帝国时代2的排位分机制大多数时候都是原汁原味的ELO机制,没有经过任何调整和修饰。帝国4的排位分机制也同样基于ELO机制,但是是否有进行其它的调整我没有去研究和尝试,就不妄言了。有尝试过或者看过帖子后打算去尝试的可以去验证一下二者的相似度有多少。

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目录
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一、ELO机制
(1)ELO机制概述
(2)ELO分数机制
(3)ELO公式的通俗解释
(4)ELO的匹配机制
(5)ELO机制的重要结论与常见误区
二、帝国时代2决定版的排位ELO共性
(1)定级赛
(2)非定级赛
(3)分数表
三、帝国时代2的单排ELO机制
(1)分数机制
(2)保底机制
四、帝国时代2的组排ELO机制
(1)分数机制(调分前)
(2)调分
(3)分数机制(调分后)


IP属地:四川1楼2024-09-17 21:11回复
    一、ELO机制


    IP属地:四川2楼2024-09-17 21:12
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      2025-08-30 06:34:34
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      (1)ELO机制概述
      ELO机制,又称等级分机制,在某些游戏中也称为隐藏分机制,由阿帕德·埃洛(Elo)提出,并在1960年和1970年先后运用于美国国际象棋协会和国际棋联,以用于衡量国际象棋棋手的水平。
      在对抗类游戏中,用一个具体可以比较大小的数字来代表玩家的实力是很多人的想法,就好像《龙珠》中的战斗力一样。ELO就是基于这个想法而诞生,通过胜负对玩家进行赋分的一种基于纯实战的分数水平。


      IP属地:四川3楼2024-09-17 21:13
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        (2)ELO分数机制
        本小节会牵涉一些抽象的概念,如果对此不感兴趣,可以直接跳至下一小节。
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        ELO实际上是一个“能体现你和不同对手对战胜率情况”的分数。
        假设棋手A和棋手B对弈,其中棋手A和棋手B的ELO分数分别为RA和RB,那么A对B的胜率期望EA和B对A的胜率期望EB有公式:


        胜率期望,即理想状况下,A和B的胜率。
        而在A和B的对弈结束以后,A的分数应该作出如下调整:
        RA’=RA+K*(SA-EA)
        其中RA’其为A变动后的分数,RA为变动前的分数,K为变动的最高分数的绝对值,SA取决于对弈结果(A取胜,SA取1;和棋,SA取0.5;A失败,SA取0)。


        IP属地:四川4楼2024-09-17 21:14
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          (3)ELO公式的通俗解释
          ①一个玩家取得胜利,其ELO增长;当其分数与对手相等时,其增加0.5K分数;当其分数高于对手时,其增加的分数小于0.5K,分数差距越大,增加分数越少(即击败相对弱小的对手含金量低),最低接近而不等于0;当其分数低于对手时,其增加的分数大于0.5K,分数差距越大,增加的分数越多(即击败强敌的含金量高),最高为K。
          ②一个玩家对局失败,其ELO下降;当其分数与对手相等时,其失去0.5K分数;当其分数低于对手时,其增加的分数小于0.5K,分数差距越大,增加分数越少(即输给更强的对手并不可耻),最低接近而不等于0;当其分数高于对手时,其失去的分数大于0.5K,分数差距越大,失去的分数越多(即输给更弱的对手更不应该),最高为K。
          ③两个玩家取得平局时,则根据双方的分数判断得分和失分。双方分数相同时,双方均不得分和失分;双方分数不同时,分数较高者会失去分数,分数较低者会得到分数,且双方分数差距越大,失去或得到的分数越多,最高为0.5K。
          ④一场对局结束后,双方得到的分数之和为零。即一个玩家获得X分,另一个玩家就会失去X分。


          IP属地:四川5楼2024-09-17 21:15
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            (4)ELO的匹配机制
            ①所有玩家在初次进入游戏排位时,会拥有完全相同的初始分数。
            ②玩家将在不断地对局中通过胜利或失败,来获得或失去分数。
            ③在匹配过程中,匹配系统会倾向于将两个ELO分数最接近的玩家匹配起来。
            ④在理想情况下,大量的对局会使得一个玩家的ELO分数趋于稳定,这个分数则能够大致上代表该玩家的游戏水平梯队。
            ELO本质上是一个基于胜负的统计学数据,所以其结果并不能完全说明一个玩家的实力,而且面对玩家实力剧变(包括但不限于小号练习大号上分、代练、放水、手生等一系列情况)、玩家对局数太少、游戏玩家数量太少、玩家玩法的针对性等问题时分数会与玩家实际实力有更大的出入。除此之外,玩家的实力本身也是波动的。
            总而言之,要认识到ELO的科学性,也要认识到ELO的适用范围。


            IP属地:四川6楼2024-09-17 21:15
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              (5)ELO机制的重要结论与常见误区


              IP属地:四川9楼2024-09-17 21:19
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                ①结论1:所有玩家的平均分数总是与初始分数相同。
                ②结论2:玩家的绝对分数在ELO机制中不具备实际意义,具备意义的是玩家分数与初始分数的差值,即相对分数。同样的,0分在ELO机制中也不具备实际意义,具备意义的时初始分数本身。


                IP属地:四川10楼2024-09-17 21:19
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                  2025-08-30 06:28:34
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                  可以,赶上直播了,难得一见的科普贴


                  IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-09-17 21:19
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                    ③误区1:段位机制代表实力
                    引入段位机制的同时,让段位机制本身并不与ELO机制完全挂钩。段位机制容易理解,而ELO机制则难以接受,玩家会更倾向于认定段位机制所代表的实力,从而为了段位进行排位。而当段位机制本身与实力无关时,它才可以大做文章。而这有利于保持玩家游玩时间,但是段位本身对实力的证明力相比ELO则弱的多。


                    IP属地:四川12楼2024-09-17 21:20
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                      ④误区2:ELO机制和隐藏分机制完全相同
                      事实上,ELO机制本身在自身能够涉及到的范围内公平到冷酷。然而,各个游戏并不会完全照搬ELO机制,而是在ELO机制的基础上进行调整。举个例子:一个新手打开排位赛进行排位,然而其水平远远达不到初始分数所代表的水平。他在排位赛里会遭遇什么?毫无疑问的是连续惨败,而且还会大大拖累和自己排到一起的队友。这种情况下,通常会采取加速调整ELO分数的方式以实现将其带到对应的分段以开始势均力敌的战斗。
                      类似的情况还有很多,初学者、高手新号、久别重逢、私下训练、连胜、连败,这些都会影响游戏ELO分数在实际过程中的准确性,同时也会导致不同玩家的体验受到影响。因此很多游戏对ELO机制的K值进行了动态调整,从而使得其并非最初的ELO机制。


                      IP属地:四川13楼2024-09-17 21:20
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                        ⑤误区3:是ELO机制导致了自己总是没能得到良好的游戏体验
                        说到底,ELO机制本身是以公平评判为目的建立的标准。
                        队友太弱而敌人太强时,我们会觉得“不公平”。我们会认为是这种“不公平”影响了我们的游戏体验。然而ELO机制在面对多人游戏时,并不是考虑某一个人的公平,而是整场对局的公平,即双方都有50%的概率取胜。你强于对方的平均水平,相对应的就会出现你的队友弱于对方的平均水平。


                        IP属地:四川14楼2024-09-17 21:21
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                          当然,这并不是说ELO没有问题。ELO的问题之处在于,多人游戏中的平均ELO只有在所有玩家的分数区间接近的时候才足以代表整支游戏队伍的水平。碰到高带低的情况,就会受到诸多的制约。有些游戏,甚至只是有些ELO分段,存在一个高手能够轻松击败多个中手,从而带领几个低手赢得游戏的情况;而别的游戏,或者别的ELO分段,则会出现一个高手面对两个中手也疲于奔命,而低手被其他中手完全碾压而输掉游戏的情况。这是用简单粗暴的ELO算数平均值进行匹配所不能解决的问题。
                          而实际上最重要的问题在于游戏的开发者和运营者。其主要目的是为了让你在游戏中尽可能地投入时间、精力和金钱,而不是提升你的游戏体验只是手段而并非目的,你的良好游戏体验并不是会被优先考虑的事情。因此,挫败和不公也是刺激你进行长时间投入的重要手段。
                          这话同样适用于所有引入了ELO机制的游戏。


                          IP属地:四川15楼2024-09-17 21:21
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                            二、帝国时代2决定版的排位ELO共性


                            IP属地:四川16楼2024-09-17 21:21
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                              2025-08-30 06:22:34
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                              (1)定级赛
                              帝国时代2的排位和匹配中,任何在某一项领域(比如单排和组排不共通,排位和匹配不共通)中没有ELO分数的玩家,其前十场左右的对局均被视为排位赛。排位赛的K值不固定,但一定大于32。该过程中不适用于大部分结论。
                              目前我所看到的一场对局中能够见到的变动分数最多为128分。如果有新手开始排位赛,可以运用上面所提到的ELO公式去反推定级赛中的K值。


                              IP属地:四川17楼2024-09-17 21:22
                              收起回复