写在正文之前:
最近打折潮,也有越来越多新晋潜兵加入保卫超级地球的行列。因贴吧及各平台的对护甲伤害等游戏机制介绍过于散布,且有一部分不太容易让新晋潜兵快速理解,故作者突发奇想,写一个通俗易懂的整合版,让各位快速了解hd2的主要游戏机制。
注:本文数据来自解包网站:网页链接网页链接
军务手册:网页链接(强烈建议阅读,没准就不用看我的帖子了嘞)
关于护甲(Armor)
顾名思义,护甲或护甲等级是衡量敌人装甲坚硬程度的标准,目前在游戏中,理论将其分为10个等级,实际上只有5个等级实装,分别为:
0/1无甲,2甲或轻甲,3甲或中甲,4甲或弱重甲,5甲或重甲,6及以上称作超重甲(截止本帖发布日期,并未实装)
先说结论,能否对装甲敌人造伤,取决于敌人的护甲等级与武器穿甲等级,当穿甲等级小于敌人,跳弹(据说有伤害极低的钝伤);等于显示为白X 造成50%伤害,大于显示为红X造成100%伤害
也就是说,比护甲穿得多,你武器所造成的伤害就与你原来的武器相近
注:入射角与穿甲等级相关,入射角越接近90度穿甲等级越接近原有等级,反之则按阶段降穿
同时,有些武器会产生爆炸,分为直击和溅射/爆炸,爆炸的穿甲等级随着内圈往外圈逐渐衰减
以下为作者个人测试结果,仅代表个人观点,感谢指正。
关于破甲机制的探讨与猜想
破甲即当某个穿甲等级大于等于护甲等级的武器对护甲造成一定伤害后使护甲无效的一种现象。例,牛牛破腿,泰坦破背。
有趣的是,即便是高穿高伤的飞矛,经过测试以后,依然无法直接拆掉牛腿,而是破甲,无论用何种伤害的3号位,腿在破甲之后似乎会有“过伤保护的机制(即破甲后无论伤害是否超过破甲阈值,其内部弱点血量仍然是满血)而旧版喷火器却可以直接穿模烧伤内部部位,此外,在破腿的过程中,强袭虫也出现了流血现象,且只用2发类星体就击杀了破腿白牛(4条全破,击打背部未破甲区域)
所以不妨将护甲视作一层特殊的蛋盾,作为所谓(腿部的一部分),内部部位不必要破坏护甲才可造成伤害,而传统的投射物则不能绕过护甲,必须先碎掉护甲才能从物理层面上对其造伤
对于部位伤害与耐久伤害
先说通俗点的,对于某些部位,会采用耐久伤害判定(也有说法称坚固伤害),武器自身有一个减伤系数,产生与原伤害(normal damage)不同的耐久伤害(durable damage)。将二者根据敌人部位的耐久度以一定比例进行混合折算,得到最终伤害
一般来说,实弹类武器的耐久伤害较低,爆炸类武器耐久伤害通常就是原伤害。
举个例子,有一把武器A,伤害1000,耐久伤害只有100。对部位B(耐久度60%)则真实伤害为
100*60%+1000*40%=460
公式:耐久伤害*耐久度+原本伤害*(1-耐久度)
(虽然还是好复杂,我真的尽力了QAQ)
对于部位来说,当耐久度达到100%,即完全只受耐久伤害时,将其称为坚固部位(软体本身就是坚固部位的一种,实际上没有这个东西)如泰坦的头,牛牛的屁股,机器人无畏的散热器,黄绿胖的尾部酸囊。
所以,对上述单位而言,筒子,爆炸物(手雷,爆裂铳)可以快速处理其坚固部位。
通俗来讲,就是有些武器打某些部位的时候会吃亏,所以需要手雷或者榴弹手枪辅助
紧接着上文的耐久伤害,部位伤害
hd2实际上是有部位伤害的判定的,不只是玩家,敌人也会有部位判定(如指挥官没腿无法使用冲撞,无畏拆掉手臂无法使用,泰坦无酸囊无法吐酸)
先说结论:部位上除了有耐久度这一数值,也包括了部位血量(破坏部位所需要的伤害)
整体hp传导系数:对该部位的伤害*该系数=最终对整体hp的伤害
例:有敌人单位A部位受到攻击后,A的传导系数为40%,收到1000hp的伤害,所以部位-1000hp而整体hp减少4000hp
是否致命部位(fatal)即破坏后会直接击杀单位
是否免疫爆炸,火焰伤害(如炮艇的引擎对爆炸伤害免疫
所以这里就衍生出了两种击杀敌人的方法:击杀致死部位/清空总血量
注:有些弱点在破坏之后不会立即击杀,而是会让敌方快速流失生命值,清空血量 如指挥官的头
关于火焰与各种异常状态的推测(注:这里是我在逛贴吧的时候看到的观点,感谢老冻肉的贡献,本文仅作收集与整理,不能保证这种说法被所有人认可,如有问题或者看法,欢迎指出,理性讨论)
所谓的异常状态(着火,眩晕)实际上是一个不可见的hp条(我认为更像阈值),有一个区间,每次使用带有异常效果的攻击时,便会累积这个异常值,当进入区间时,开始判定是否进入异常状态,值越高,越容易触发直至达到上限(100%判定)
许多武器异常值非常高如晕雷原作者认为他的所谓异常值已远远超过了牛牛的区间上限。所以就能100%晕住牛牛,而激光武器的异常值积累较慢,就无法快速使敌人进行点燃(个人推测,这玩意不受护甲影响,应该是单独的一套系统)
而对于免疫某些效果的敌人,这个异常值系统直接作废,这里不再赘述。

最近打折潮,也有越来越多新晋潜兵加入保卫超级地球的行列。因贴吧及各平台的对护甲伤害等游戏机制介绍过于散布,且有一部分不太容易让新晋潜兵快速理解,故作者突发奇想,写一个通俗易懂的整合版,让各位快速了解hd2的主要游戏机制。
注:本文数据来自解包网站:网页链接网页链接
军务手册:网页链接(强烈建议阅读,没准就不用看我的帖子了嘞)
关于护甲(Armor)
顾名思义,护甲或护甲等级是衡量敌人装甲坚硬程度的标准,目前在游戏中,理论将其分为10个等级,实际上只有5个等级实装,分别为:
0/1无甲,2甲或轻甲,3甲或中甲,4甲或弱重甲,5甲或重甲,6及以上称作超重甲(截止本帖发布日期,并未实装)
先说结论,能否对装甲敌人造伤,取决于敌人的护甲等级与武器穿甲等级,当穿甲等级小于敌人,跳弹(据说有伤害极低的钝伤);等于显示为白X 造成50%伤害,大于显示为红X造成100%伤害
也就是说,比护甲穿得多,你武器所造成的伤害就与你原来的武器相近
注:入射角与穿甲等级相关,入射角越接近90度穿甲等级越接近原有等级,反之则按阶段降穿
同时,有些武器会产生爆炸,分为直击和溅射/爆炸,爆炸的穿甲等级随着内圈往外圈逐渐衰减
以下为作者个人测试结果,仅代表个人观点,感谢指正。
关于破甲机制的探讨与猜想
破甲即当某个穿甲等级大于等于护甲等级的武器对护甲造成一定伤害后使护甲无效的一种现象。例,牛牛破腿,泰坦破背。
有趣的是,即便是高穿高伤的飞矛,经过测试以后,依然无法直接拆掉牛腿,而是破甲,无论用何种伤害的3号位,腿在破甲之后似乎会有“过伤保护的机制(即破甲后无论伤害是否超过破甲阈值,其内部弱点血量仍然是满血)而旧版喷火器却可以直接穿模烧伤内部部位,此外,在破腿的过程中,强袭虫也出现了流血现象,且只用2发类星体就击杀了破腿白牛(4条全破,击打背部未破甲区域)
所以不妨将护甲视作一层特殊的蛋盾,作为所谓(腿部的一部分),内部部位不必要破坏护甲才可造成伤害,而传统的投射物则不能绕过护甲,必须先碎掉护甲才能从物理层面上对其造伤
对于部位伤害与耐久伤害
先说通俗点的,对于某些部位,会采用耐久伤害判定(也有说法称坚固伤害),武器自身有一个减伤系数,产生与原伤害(normal damage)不同的耐久伤害(durable damage)。将二者根据敌人部位的耐久度以一定比例进行混合折算,得到最终伤害
一般来说,实弹类武器的耐久伤害较低,爆炸类武器耐久伤害通常就是原伤害。
举个例子,有一把武器A,伤害1000,耐久伤害只有100。对部位B(耐久度60%)则真实伤害为
100*60%+1000*40%=460
公式:耐久伤害*耐久度+原本伤害*(1-耐久度)
(虽然还是好复杂,我真的尽力了QAQ)
对于部位来说,当耐久度达到100%,即完全只受耐久伤害时,将其称为坚固部位(软体本身就是坚固部位的一种,实际上没有这个东西)如泰坦的头,牛牛的屁股,机器人无畏的散热器,黄绿胖的尾部酸囊。
所以,对上述单位而言,筒子,爆炸物(手雷,爆裂铳)可以快速处理其坚固部位。
通俗来讲,就是有些武器打某些部位的时候会吃亏,所以需要手雷或者榴弹手枪辅助
紧接着上文的耐久伤害,部位伤害
hd2实际上是有部位伤害的判定的,不只是玩家,敌人也会有部位判定(如指挥官没腿无法使用冲撞,无畏拆掉手臂无法使用,泰坦无酸囊无法吐酸)
先说结论:部位上除了有耐久度这一数值,也包括了部位血量(破坏部位所需要的伤害)
整体hp传导系数:对该部位的伤害*该系数=最终对整体hp的伤害
例:有敌人单位A部位受到攻击后,A的传导系数为40%,收到1000hp的伤害,所以部位-1000hp而整体hp减少4000hp
是否致命部位(fatal)即破坏后会直接击杀单位
是否免疫爆炸,火焰伤害(如炮艇的引擎对爆炸伤害免疫
所以这里就衍生出了两种击杀敌人的方法:击杀致死部位/清空总血量
注:有些弱点在破坏之后不会立即击杀,而是会让敌方快速流失生命值,清空血量 如指挥官的头
关于火焰与各种异常状态的推测(注:这里是我在逛贴吧的时候看到的观点,感谢老冻肉的贡献,本文仅作收集与整理,不能保证这种说法被所有人认可,如有问题或者看法,欢迎指出,理性讨论)
所谓的异常状态(着火,眩晕)实际上是一个不可见的hp条(我认为更像阈值),有一个区间,每次使用带有异常效果的攻击时,便会累积这个异常值,当进入区间时,开始判定是否进入异常状态,值越高,越容易触发直至达到上限(100%判定)
许多武器异常值非常高如晕雷原作者认为他的所谓异常值已远远超过了牛牛的区间上限。所以就能100%晕住牛牛,而激光武器的异常值积累较慢,就无法快速使敌人进行点燃(个人推测,这玩意不受护甲影响,应该是单独的一套系统)
而对于免疫某些效果的敌人,这个异常值系统直接作废,这里不再赘述。
