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旧事新提,被鹰角赋以重望的生息演算是怎么失败的

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生息演算开了这么久,这下不能以还没时间玩为理由辩解了
相比于刚开一个月的时候,解锁比例几乎没变,游玩过的人数倒是增加了60%
依旧是70%过完新手教程的人都没有解锁第二个区域,主线完成第三章的人仅有3.5%,n15通关率都比这个高不少,也就是说,对相当多玩家来说,肉鸽打到n15都比通关一次生息演算有意思。
毫无疑问,这个模式是失败了,后续也很难改变风评,我的评价是,粗糙且受限于模式的半成品。
姑且抛开受众大小不谈,单就塔防+生存建造所产生的这个模式,我想以它“为什么不好玩”展开分析



IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-05-13 21:21回复
    打字中


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-05-13 21:22
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      我刚才对讲的顺序有点疑虑,又翻了翻别的帖子,尽量减少漏洞
      我将原因分为几个部分
      1,粗糙的细节优化
      2 流程结构缺陷大,内容丰富度不上不下
      2,受限于抽卡游戏
      3,塔防游戏的受限?


      IP属地:江苏来自Android客户端7楼2024-05-13 22:15
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        粗糙的细节优化
        我不知道鹰角内部怎么想的,这个模式没有做二期测试就直接实装了很奇怪。存在着大量小细节导致的不适
        包括但不限于,饮料制造繁琐,敌袭又弱又烦,破战争迷雾的科技安置严重后置,存档不自由,难度无分级(一开始),派遣繁琐且重复,等再部署产生大量无意义时间折磨,消耗品过多(此处与后续有关)……等等


        IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-05-13 22:27
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          2,受限于抽卡游戏
          网游的本体单机的心,普通人调侃的一句话却是设计师的一个大难题。
          设计师面向的是整个玩家群体,然而抽卡导致了不同人的角色有着极大的差异,想同时触及多数人的舒适区根本不可能。
          你说你有叔叔ew水陈42双快活多萝西和没有这些角色所感受到的难度和繁琐程度和没有这些角色的人相比,能一样吗,不可能的。
          受限于抽卡游戏的限制,设计师最多只能让区间摊的多一些,不至于在玩家群体中产生过于夸张的断崖式体验差距。然而,这个点又受限于塔防和资源不上不下,难以实现。


          IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-05-13 22:39
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            3,几乎是最重要的一点,流程设计缺陷大
            此分析较长,我将其分为几个小段
            (1)单段的线性rpg流程无复玩性
            (2)流程引导性极差,尤其开局
            (3)从饥荒学来的资源系统非常不适用
            (4)流程体验反馈分布极不均匀
            (5)习惯性的用负反馈代替正反馈
            (6 (联合下一条))内容丰富度不上不下


            IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-05-13 22:52
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              (1)单段线性rpg流程无复玩性
              这是非常关键的一个点,因为后面好几个缺陷都和它有关。从线性剧情,固定地图而非随机,基建不保留,分段结算繁荣点数,固化新地图开放等都能看得出来,设计师更注重单局体验。
              我非常奇怪,因为这样的线性结构就不应该出现在一个网游里的,它更应该出现在 真 单机游戏里。与其说放在这个塔防游戏里不合适,倒不如说,这个结构就决定了复玩性低,而根本没有的支线更是让这少的可怜的复玩性直接没有了。
              难崩的是,从一期到二期,似乎还是特意这么改的,(毕竟随机地块都没了)从商业角度难以解释,更像是根据内部个别制作者自己的喜好设计的


              IP属地:江苏来自Android客户端18楼2024-05-13 23:14
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                (2)流程引导差,尤其开局
                知道吗,生息演算开局几分钟的新手教程,在我看来,能入脑的信息并不比饥荒的一句“最好在天黑之前找点吃的”多多少,各种关键性信息随口带过,根本让人提不起印象,不是每个人都会一字不差的看完游戏说明的。
                方舟的引导其实一直很差,只是之前没有较长的模式,缺点不明显而已。方舟的ui是我看过的最花里胡哨的,一个普通的玩法差点包装和抽象的让我都不认识,功能开局放一大堆,新玩家人一眼陌生,提不起兴趣,这点在较长的模式中被无限放大。
                很多人点进去看了一眼,图案花哨看不懂,交互太多不想学。于是,直接退出


                IP属地:江苏来自Android客户端20楼2024-05-13 23:34
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                  顶,有人吗?没人我先睡觉了,明天再更


                  IP属地:江苏来自Android客户端21楼2024-05-13 23:37
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                    (2)(续,上面太长了)流程引导差
                    依旧是开局,在玩家对于各种资源获取途径一头雾水时,设计师几乎没有给出任何有效的获取方法,送的五块石头说不定能直观的给予玩家资源压力和焦虑(毕竟是刚需但消耗性的资源)
                    用次序解锁的关隘限制解锁区域很符合设计师设计单局流程的想法,但我前面就说了,这个单局的想法就很奇怪,僵硬的限制更是让探索乐趣骤降。依我看,还不如在关隘处设置更难的对策性挑战,流程解锁对策性道具,不走流程也能暴力挑战
                    关于冲突区是什么,游戏里开局几乎没有给出任何有效信息,极容易初见被撞烂
                    总而言之,在很多玩家想知道/玩家不知道的设计中,设计师并没有给出相应的了解和渠道,排除设计师的失误部分,相应的问题由来我会在(3)和4中给出解释


                    IP属地:江苏来自Android客户端45楼2024-05-14 06:44
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                      (3)资源系统不合理
                      生存游戏看三巨头,生息演算学的应该就是饥荒,饥荒的资源获取就是季节刷新+不可再生资源+大量消耗品,(嗯,存档好像也是这样)。
                      设计师想借鉴饥荒的玩法来增加游戏性,然而这个设计却成了几个劝退玩家的核心要害之一。
                      首先就是,一般情况下,玩家是普遍接受不了资源不可再生的,(饥荒本身是特殊情况)对于没玩过饥荒的玩家,根本不知道季节刷新资源,而游戏里也没有提示,从而让很多人误以为资源完全不可再生,非常劝退。点名制作伐木机需要石头的设计,与流程引导差和资源不可再生这两个设计叠加,形成了一个超烂的体验。
                      其次,大多数消耗资源的道具又贵又没用。比如说,一个挡怪的围栏明明消耗这么多石头木头,却能被怪轻而易举的拆掉,饥荒里的石墙制作简单且有效,我的世界里更是几个土块一摆直接无敌。生息演算中类似的道具,甚至不如围墙性价比的道具也有很多,只有几个奇观稍微实用点。作为生存建造的模式,建造端的鸡肋使得模式的乐趣直接残废了一半。
                      随后是,资源获取卡区域的设计,也就是这个符合线性流程的设计,一般来说很烂,没有特殊的精妙设计的话,与建造游戏的乐趣相悖甚多。


                      IP属地:江苏来自Android客户端50楼2024-05-14 07:28
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                        (3)(联合4)资源获取方式十分猴戏
                        考虑到内容分布,我在4处再具体分析,此处简单说一下。
                        这个猴戏的资源获取方式实际上体验起来并不是很舒服,无论是box怎样的玩家实际上都没有太大的乐趣,和开局的引导差相配合,直接起到了在新手教程就劝退了一大批玩家的惊人效果


                        IP属地:江苏来自Android客户端52楼2024-05-14 07:37
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                          (4)流程体验感极不均匀
                          前期资源受限,认知受限,引导弱,推图难。后期无聊乏味,只有中期体验稍微好点。
                          难度曲线分布的非常不合理,作为线性流程,敌袭不会变强,前期就要面对和后期同等,甚至比后期还多的战斗,前期的资源获取也过于困难。
                          别的游戏内强度是递增的,玩家能力也递增,整个流程除末尾外有相对均匀的体验,而这个模式强度基本在下降,开局特别难,后续反而简单。
                          点名战争迷雾,在初期玩家无加成下给玩家造成大量难度,后期反而背图背熟了,不需要破雾。与其这样,不如开局没有战争迷雾,安排个剧情,让战争迷雾随着流程推进而增加,同时紧跟着破雾的科技开放,这样能平衡一些难度


                          IP属地:江苏来自Android客户端62楼2024-05-14 08:47
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                            马上上课了,我下午下课再更后续


                            IP属地:江苏来自Android客户端63楼2024-05-14 08:48
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                              (5)反馈设置不合理
                              (本来想说负反馈代替正反馈的,后来整个复盘一下,发现之前的想法似乎不全面)
                              在前期,负反馈几乎是压倒式的超过了正反馈,像什么局内不能重开试错成本高,地图看不见,猴戏收集资源既无聊又折磨,食物短缺,消耗品带来紧迫感……一系列充满负反馈的设计,既折磨,克服了也没有成就感弥补,正反馈严重短缺。
                              正反馈真的没有吗?也不是,只是被严重后置了,游戏开局就给挂上了一大堆debuff,后续逐个解除debuff,最后再加强一点点正面buff,这样。
                              设计师的算盘可能是,觉得这样的设计可以逐步获得成就感,而事实上是,大多数人都止步于身上被挂了一大堆debuff,不愿再继续游玩。
                              我认为原因有两个,一个是设计师用短局的思路去设计了长局,使得其忽略了过程中的反馈体验,没能及时调整正负反馈排布。另一个是,施加负反馈来获得成就感的这条路径,被设计师下意识的采用了,其误以为克服开局的这些难点能获得成就感弥补正反馈。
                              而正常思路应该是正负反馈交叉排上。


                              IP属地:江苏来自Android客户端195楼2024-05-14 18:58
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