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*碎碎念* LOL相关的杂谈与吐槽

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lol里的新蝎子的大招跟德哈卡的舔很像,但是平移的效果太反直觉又不好看了。德哈卡的弹性舌头要好很多。清脆的音效也很好听。

塞恩的开车的运动逻辑很有趣,建议风暴的dva和老陈学习一下。屠夫也可以。
楼下继续吐槽别的。
配图是圣盾术强拿机制,很有意思。


IP属地:河北来自Android客户端1楼2024-05-09 23:24回复
    送死流塞恩的基本原理是“补兵必须最后一刀才有钱”这个历史遗留问题。就导致对面补兵就打不了塞恩,打塞恩就补不到兵。
    所以我相当讨厌补兵机制的理由+1


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2024-05-09 23:27
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      LOL的一个逻辑让我没想明白。英雄的前中后期获得钱的速度是不变的。
      就比如上单,第1分钟和第30分钟的兵线,获得的钱都是6个兵0.33个炮车的钱。人头也没有变值钱,基础金币还是300块。
      那英雄变强的速率岂不就是线性的?
      游戏里是通过让经济作用于不同的属性乘区实现的乘法增强,可行,但是怪怪的。又说不出哪里怪


      IP属地:河北来自Android客户端4楼2024-05-09 23:33
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        LOL的英雄前期和后期的数值差距离大谱。以我最喜欢看的送死流塞恩为例,前期打防御塔一个塔皮都累死累活把命搭上,后期一个水晶枢纽10刀就没了


        IP属地:河北来自Android客户端5楼2024-05-09 23:36
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          波比的大招是把敌人往他家锤,很不符合运动学直觉,但是作为机制很有趣。什么时候写DIY帖的时候借鉴一下。
          话说我经常管波比叫做迪亚波罗联盟分罗来着,因为都能把敌人创在墙上


          IP属地:河北来自Android客户端6楼2024-05-09 23:38
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            平a范围指示器太香了,在风暴没有馋哭了


            IP属地:河北来自Android客户端7楼2024-05-09 23:51
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              王者荣耀有个我认为非常非常非常非常……(省略100个非常)应该学习的tip,地图上用地板画线的形式标记了防御塔攻击范围。一目了然太节省大脑了。
              风暴的塔皮可以部分标记出堡垒的攻击范围,但是炮塔的建议也标记一下,哪怕种两三朵小花呢


              IP属地:河北来自Android客户端10楼2024-05-10 12:49
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                心之钢的成长速度不是线性,是幂函数。
                拳头他们怎么敢的啊,这么设计游戏是不是太特喵狂野了?稍微动一点点数据都会导致几分钟后的数值爆炸
                塞恩狗头那种线性数值不挺好的吗?钢子怎么就忽然想不开了?


                IP属地:河北来自Android客户端13楼2024-09-10 20:14
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                  英雄联盟每个版本都在欺负射手的本质逻辑:射手们其实一直在给两个属性还债,一个是攻击距离,一个是普通攻击倍率。
                  风暴里的射手英雄攻击距离是固定的,但他们有相应较低的倍率。让一个大螺丝跑过去锤一下的难度,和让维拉远远的射一下的难度天差地别。所以螺丝攻击高,维拉攻击低。
                  但英雄联盟不,所有的普通攻击都是1.0倍率的攻击力,也就是先忽略基础数值那点属性,单考虑装备。
                  大螺丝出了6把无尽,600攻击力。维拉也出了6把无尽,也是600攻击力。螺丝想锤一下得卖脸,一波团锤3下算是超常发挥。维拉光被动磨刀就得10枪,一波团50枪干出3万伤害出去。这谁受得了?


                  IP属地:河北来自Android客户端14楼2024-09-10 20:23
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                    (续)所以为了让维拉不超模,就得猛砍其他属性,然后又因为lol的装备和经济系统有强烈的滚雪球倾向,导致开局数值的控制非常容易崩溃。
                    不理解可以想象手中的一个激光笔,你在手中微小的震动,都会导致远处光点的好几米位移。而英雄联盟的平衡只能调整初始数值,也就是手中的激光笔。


                    IP属地:河北来自Android客户端15楼2024-09-10 20:26
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                      (续)解法也很简单,假如不动摇装备数值体系的根基,那就给近战英雄都加上增幅技能,让技能提高他们的攻击倍率。然后猛砍攻击力装备的属性。维拉有射程,而格雷迈恩有40%近战加伤,这样才能和谐。
                      这种规则也能侧面解释为什么英雄联盟的英雄很多都有一个“大平A”技能,因为没这个技能,游戏逻辑不成立。不管拳头设计师有没有意识到本质,为了使游戏逻辑成立,在试错中只会导向这个正确答案。
                      这就显出风暴天赋系统的强大了,平衡压力极小。而英雄联盟是bug摞bug运行的。
                      DOTA?人家DOTA的设计师太吊,不需要遵守这种规则,他们设计的英雄自然会互相制衡


                      IP属地:河北来自Android客户端16楼2024-09-10 20:32
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                        射手的生存环境恶劣还有另一个因素是闪现的存在。相当于你我都有一把刀,你捅我我不一定死,但我捅你你必死。
                        不讲道理的闪现在不同英雄手中的威胁是不一样的。这可不是“人人都有闪所以人人都没闪”的规则,这是“我方三个近战三个闪,你方射手只有一个闪,我方交完闪你射手死了。回头一看我方射手也死了。”最后近战互撸。
                        可能有人问“凭什么是三个闪干射手?”
                        是这样,闪的近身效果只对干射手时是有效的,你闪狗头他巴不得你过来。
                        所以不是“拿着闪现在敌方五个人中挑一个杀”,而是“要么闪射手,要么扔地上浪费”的唯一解。


                        IP属地:河北来自Android客户端17楼2024-09-10 20:40
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                          越来越觉得dota的设计师太牛逼了,跳刀bkb这种东西竟然能做出平衡来。大家都有不讲道理的核弹combo,竟然成了一种诡异的势均力敌


                          IP属地:河北来自Android客户端18楼2024-09-10 20:41
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