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WTC啊
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仅供1对1战斗参考,而且不能代表最终战斗情况。
楼下细说相关事项。
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1楼
2023-09-04 14:43
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WTC啊
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战斗力的概念
假设战斗没有伤害溢出、射程差、移速差等问题,也没有各种特性,处于理想情况。
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2楼
2023-09-04 18:46
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A在B打死他之前先打死B,即A胜利,表达为
B死亡所需时间<A死亡所需时间:
(B承伤能力/A输出水平)<(A承伤能力/B输出水平)
经过变换,即:
(A输出×A生命)>(B输出×B生命)
结论是在理想情况下单挑可以直接比较
(输出水平×承伤能力)的大小来决胜负,
于是将(输出水平×承伤能力)称为战斗力。
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3楼
2023-09-04 18:46
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实战上世界盒子单位极少单打独斗(RTS有个理论,同类的群体战斗中差一个单位都会对结果产生很大差别)
兽人战斗力是人类两倍有余,这代表兽人可以打一个一个送的两个人类,而非可以同时打两个人类。
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5楼
2023-09-04 18:58
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而且就是基本的射程、击退、群伤、移速、寻路、索敌、战斗升级都是对战斗有较大影响的特性,因此战斗力对于实际战斗结果都只是仅供参考。
比如盗贼(矛、弓:射程,剑:硬直)战斗力与冰魔比低很多,但在单挑中大概率打赢冰魔,靠的只是基础的移速攻速偏高而已。
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9楼
2023-09-04 19:03
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小单位攻速的提升不能让他在战斗中多打出几下,而且接战的第一下预先冷却的,所以说对于输出水平:暴击>攻击>攻速,除非伤害早已溢出。
这点在南瓜与生物质的单挑中较明显,南瓜少了10攻速换来10暴击,即使在去除荆棘特质后仍有更大胜算。
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10楼
2023-09-04 19:03
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所有单位攻击前摇都一样,同攻击距离互锁敌的两个单位,移速低的会先打中。
移速不参加战斗力的计算,但对于群体战斗的影响很大,单挑中对近战也有很大影响(太慢会被远程克制)
近战移速慢会导致攻速被浪费,此时战斗力虚高(比如僵尸,但它装备矛对于手更短的单位能发挥出超常水平)
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11楼
2023-09-04 19:14
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输出水平
=攻击力×实际攻速×(1-暴击率)×浮动值
+攻击力×实际攻速×暴击率×暴击伤害倍率
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12楼
2023-09-04 19:17
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承伤能力取:
生命/(1-护盾值)
世界盒子伤害是向下取整,保底为1的,因此在[伤害×(1-护盾)]降至1之前,护盾值提供的韧性都偏高
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13楼
2023-09-04 19:19
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本楼讨论表格本身:
僵尸动物和本体数值一样,所以跳过。
外星人的攻击附加30,60,90不等的爆炸伤害,本表格取60,但外星人伤害很难打满,而且常常因为击退脱战,所以说外星人输出水平反而没那么突出。
龙和UFO因为机制特殊,所以不计算战力,不过UFO真的非常肉,还是飞行的,对于文明的麻烦程度比邪法还高些。
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14楼
2023-09-04 19:32
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这个是完善一些的排行,下面放一些详细的
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17楼
2023-09-06 15:41
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可直接放置、无武器的生物
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18楼
2023-09-06 15:42
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自然生成生物
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19楼
2023-09-06 15:42
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带武器的生物(武器均默认为无词条)
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20楼
2023-09-06 15:43
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