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回复:06-12〖世界之路〗-国服建议收集板块

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有关与狂战的R技能血刃绞杀,如果不能调整转向机制让狂战的R更加丝滑转的更快的话,能不能像风法T一样,按ESC或者再按一次R(因为怕和愤怒系列的主动取消重叠)能取消狂战的R,立刻停下来,这个有点影响游戏体验了,经常转着的时候boss放一个技能(例如公爵的点名,达摩克利斯之剑或者土的力量爆破),害死队友导致攻略进度变慢甚至灭团。
而且狂战的R现在是狂战的主力输出技能,基本有CD就放,释放频率比较高,影响较大。


IP属地:山东189楼2022-06-27 14:06
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    高阶BOSS击杀金币回调,不然吹逼少了条路


    IP属地:河南190楼2022-06-27 14:41
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      希望能把土灵的减伤盾改为类似水灵一样的生命数值护盾,数值护盾的上限值包括现值会跟减伤盾的减伤幅度一样持续衰减至零,增强点刮痧职业的存在感记录器被爆发职业完全碾压的感觉确实不好受


      IP属地:广东来自Android客户端192楼2022-06-27 17:08
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        把BOSS无敌改成百分百减伤和魔法免疫,而不是无脑开P无敌给叠BUFF的玩家一点体验都没有。
        关于新电头-15减伤,对于生命值高的职业很不友好,现在BOSS技能大多都是最大生命+固伤。


        IP属地:江苏194楼2022-06-27 18:40
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          提议一个给buff建议,能不能在纵向左上角来一排队友头像这样能让辅助直接在头像给更加准确给上主c,让buff输出最大化给上应该给的人上面。为什么提议这些因为让辅助们轻松一点和主c舒服一些,不单是这些今年有不少随着新人加入进来去这样更加简单方式。辅助和c都很舒服。


          来自Android客户端195楼2022-06-27 23:35
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            还有个建议就是绿果说的那个模式,我估计是这个模式基本不会有人开因为君爵土下来补材料不可能放弃给你增加爆率给你打工吧?这个估计是路人环境你又不是我熟人为什么给你增加爆率?还有就是新人和老玩家起新档双方根本不可能放弃材料,这样的模式就是一个死循环而不是解决根源问题这图就爆率能留住玩家了。


            来自Android客户端196楼2022-06-27 23:46
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              男巫的一些个人建议,
              第一:
              单纯从男巫的技能看,绿果想要把男巫打造成具有高伤害的持续输出的法术炮台,所以男巫的核心技能R破碎天袭,是需要男巫原地罚站四秒打出伤害,但是随着版本的更替,男巫的技能机制已经慢慢不符合当前攻略的boss的节奏,可能绿果本人意识到了这一点将恶魔形态下的R技能改为无CD并赋予4个灵魂碎片,可以让男巫分段打出,以此来解决男巫R技能会空的问题,但事实上,男巫目前主流打法是在恶魔形态下尽可能的维持蓝量并在维持不住的最后时刻释放R技能以达到输出最大化。所以赋予男巫恶魔形态下四个灵魂碎片看起来毫无帮助,一但打空将前功尽弃,即使没有变回人形态因为灵魂碎片消耗后不会回复,结局都是一样。所以我建议将男巫的R技能改为跟随鼠标指针所指的方向打击目标,能在一定程度上缓解打空的尴尬,其次是将灵魂碎片消耗不可逆改为7.5秒回复一个灵魂碎片,总计30秒4个。
              第二:
              按照目前Boss攻略的模式,迫使Dps要在尽可能短的时间打出爆发,显然男巫的机制问题,无法与其他主流职业匹敌,按照目前最新版本来看,理想状态下男巫爆发所需的时间至少要11秒左右,既: 恶魔形态4秒R 人形态4秒R 大招3秒 这里还不包括维持恶魔形态所消耗的准备阶段的时间(维持恶魔形态直到能打出最高爆发的时间最少20秒以上),而在男巫爆发的过程中极容易因为Boss的技能机制导致技能打空,显然与其他主流职业相比,想打出高输出的条件更为苛刻,而其他主流输出职业大部分只需要在正确的时间按照一定顺序释放技能就能够得到很可观的伤害,显然男巫的打发已经很主流职业和当前Boss的攻略模式存在脱节,所以建议绿果方面缩短男巫的爆发时间,比如R技能球的攻速提高,持续施法时间从4秒降为2秒总伤害与之前一致;恶魔形态下每秒所提高的技能伤害提高,蓝耗增加等一系列手段降低男巫爆发的时间至少在同样的伤害情况下减少爆发时间至5秒左右最为合理。


              IP属地:辽宁来自Android客户端197楼2022-06-28 00:58
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                魔枪 T和F怎么不能暴击啊


                IP属地:安徽198楼2022-06-28 16:01
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                  上次打的一大堆结果好像被系统删评了好像,就简短点说,狂战士的R技能,能不能像风法的T一样按esc或者再按一次R主动取消,或者能灵活的调整方向或按S/H能停下这样。现在狂战的R是常态下的主力输出技能,基本CD好了就会放的,经常转一半出大小剑或者点名(技能为公爵的追踪刺和(狂暴)达摩克利斯之剑),导致害死队友,轻则拖慢攻略速度,重则翻车重打。很影响游戏体验,希望能找个方法解决一下,感谢。


                  IP属地:山东199楼2022-06-28 16:04
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                    建议: 职业平衡不应只考虑伤害,应从团队加成,职业定位,输出转化率,生存率,装备更新(有些水装打土),硬控,软控,破盾,沉默,吃奶率,爆发输出.持续输出,职业体验和boss攻略(比如aoe和纯粹伤害)等等综合评价(比如天梯来综合评价),一味的加强伤害和削弱伤害的意见只会越来越超模,或者职业不受团队待见,但也不建议有太多太大的改动.
                    各个boss的各个攻略流程可以出一个综合统计,比如各个boss阶段,被某些技能击中,伤害,奶量分(血越低分越高),团队加成输出,不过工程量应该蛮大的把.所以就暂时提提,具体实现还是得玩家出主意.
                    原因: 有些职业自身便有不错的综合能力,但有些职业确是一直冷门. 有些职业定位就是纯粹的输出,较低的生存能力,较低甚至没有的的团队加成(输出总量提升)比如欺诈者 收割者 赏金猎人 无极剑魂 月法等等,不应只从伤害角度考虑一个职业的强度.


                    IP属地:湖南200楼2022-06-28 16:05
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                      希望绿果能去实战攻略一下君爵,土玩一下 大电头 血翅 爆破 紫反 恩德拉的大锤,而不是打桩
                      你也是玩大锤的,我相信你去体验一把大锤,你的实战感觉就是国服目前大锤的感觉。
                      现在玩大锤的已经开始摆烂,并不想打输出或者辅助,因为太累了,操作量几乎跟炼金没区别,就算你打满叠满,伤害都不如一个T1级别的输出。
                      与其你变着法的折磨大锤,为什么不给大锤一点自由,让智力大锤赶上你的工作日程


                      IP属地:江苏203楼2022-06-28 17:19
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                        你好,我是之前提出弓箭手T问题的玩家,最新的改动T的稳定性确实增加了,但是为什么T无法连续施法和会随着人物死亡消失的问题没有改善是有什么特殊的原因么。
                        然后就是,关于新BOSS,真的希望不要再做的这么简单了,作为一个当前的最强BOSS,土BOSS明显弱的有点让人难受,如果是为了照顾开荒,可以做成前面的阶段能掉落材料碎片,或者是像法爷那样,小BOSS有低概率掉一部分材料,也可以是BOSS需要某些特殊的条件才会开启真正的形态,不开启真正的形态下只能获取部分材料或者是材料碎片,总的来说就是在保证顶级BOSS强度的情况下,不能真正意义上攻略BOSS的玩家也能有一部分提升,这样开荒就可以一边积累熟练度一边更新部分装备,不至于和现在的土BOSS一样才出没多久就被打成沙包,按之前的规律,新BOSS的更新速度来看,土BOSS还要打非常久,这真的非常让人沮丧。


                        IP属地:海南205楼2022-06-28 18:05
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                          建议为君爵土添加第5种材料掉落
                          路人配制君6~7人,爵土7人,FCB基本是固定辅助位,剩下3~4个职业必须有优秀的输出,这就导致了其他辅助和弱势输出很难上场,但这部分职业在9~10人的队伍中也能发挥特定作用,所以为什么不再添加一种掉落让任何英雄都能加入战斗呢?这样也能缓和职业间的平衡性差异,我想玩家对弱势职业抱怨也会少很多。


                          IP属地:山东215楼2022-06-29 15:55
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                            能不能让装备多一点合成路径,因为目前路人环境和队伍吃材料变得很麻烦,由于合成路径的单一,经常会有材料大量溢出,这是已经多年的问题了,但是目前公爵看到了部分装备比如edl可以使用多达四个合成路径进行合成,希望可以保持下去,让每一个材料都能有用,而不是开个路人热门的材料位置一占,剩下的等半年最后散房,打队伍打到后面做不了装备的材料都不愿意吃,最后队伍也打不动。


                            IP属地:广东来自Android客户端216楼2022-06-29 16:09
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                              我接着楼上说的装备相关建议,继续补充一个能极大增强体验的机制:就是装备可以分解回合成材料,如果有多路径则可以在其中选择一种进行分解。
                              这样不仅可以减少多路径合成时用错材料无法补救的糟糕体验;
                              也能让玩家低成本进行装备切换而不是啥装备都得做,全需求,毒装备。
                              我觉得非常有必要,先多谢翻译转达。


                              IP属地:广东217楼2022-06-29 16:42
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