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【演算】增伤和暴击率转换公式(针对目前2.0)

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出乎意料的不算不知道,一算吓一跳!
先说结论:增伤%在目前版本碾压追加暴击率%!
可以列一个总伤等式(若演算公式有误,欢迎各位大佬指正),等式左边取追加暴击率%,右边取增伤%,来做一个比较:
[(基础暴击率+追加暴击率)*爆伤倍率+非暴击率]*基础攻击*加算buff总和*乘算buff = (基础暴击率*爆伤倍率+非暴击率)*基础攻击*加算buff总和*乘算buff*增伤加成%
其中 基础攻击*加算buff总和*乘算buff 在等式两边直接抵消,那么问题就简化了,
设 基础暴击率是a,追加暴击率是b,增伤是c,非暴击率固定是1-a-b 和 1-a,爆伤倍率固定是1.5(因为面板爆伤固定50%,乌丸2状态下后面再讨论)。即:[(a+b)*1.5+1-a-b] = (a*1.5+1-a)*(1+c)
解得 b=(a+2)*c ,即:追加暴击率%=(基础暴击率%+2)*增伤%,比如你的基础暴击率是80%,那么追加暴击率2.8%就等于增伤1%,同理如果你基础暴击率是90%,那么追加暴击率2.9%就等于增伤1%! 这里的a的上限是100%,若a达到上限,b直接不参与计算,收益强制为0!
看起来是不是突然感觉暴击率特别拉胯,而且是堆得越高,收益增量越低,的确如此,为啥会出现这种情况呢? 还不是因为增伤是肉眼可见的乘算,实打实的提高伤害,而暴击率只是触发暴击的概率,爆伤倍率才是增加暴击伤害的关键,那么就能想到爆伤倍率是如何提高的呢?
首先想到乌丸2三星58%,但是它要在敌人60%血以下才能触发,而且你不可能3武器都有乌丸2三星吧? 所以再给它算个80%的出场率,所以爆伤倍率现在就由原来的1.5变成了(1+50%+58%*60%*80%)约等于1.78,再带入原公式 解得b=(a+1.28)*c,不用想,还是增伤优于暴击率,只是差距变小了点,如基础暴击率是80%,那么追加暴击率2.08%就等于1%增伤。。。
主要还是因为乌丸2的限制条件太苛刻了,如果游戏后期有稳定提高暴伤倍率的东西,那么暴击率的重要性才能展现出来!
另外增攻%的相关公式我也算了下,加算稀释懂得都懂,有空再说吧,反正目前还是增伤%最牛逼,你们千万不要看它每次进阶加的百分比%最低就以为它弱,其实从它是最稀有、最难出的词条来看也能猜到它是最强的!


IP属地:四川来自Android客户端1楼2022-06-08 10:21回复
    前排说明,暂时不确定提高爆伤倍率是不是加算的,如果是乘算,那么乌丸2的 爆伤倍率应该是(1+50%)*(1+58%*60%*80%)约等于1.92,那么带入原公式解得 b=(a+1.09)c, 若基础暴击率是80%,那么追加暴击率1.89%就等于1%增伤。差距更小了,不过还是比不上增伤


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2022-06-08 10:37
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