昨天提出的剑士修改方向主要有:
1、增加生存:增加血量和远防;
个人看法:剑士系的血量和盾牌是支撑剑士生存能力的关键,这个思路也是被提最多的。
2、降低科技资源支出或减少科技研发时间。
个人看法:这个修改主要看剑士的定位;是更倾向于针对型单位,还是更倾向于主战单位。
剑士科技树过长(拥有冠军的文明至少升级4次+3个额外科技);
即使4次升级都按弩手35秒这种最快的升级速度,也要140秒升级时间,
比起长戟兵95秒升级时间还是有不少差距。
且剑士自身的属性更倾向于泛用单位(没有明显克制单位),
因此感觉减升级时间这个思路不是特别顺。
剑士升级时间合计260秒,接近游侠的270秒,
性能却和游侠有不小差距,因此升级费用可以适当降低。
3、减少人口:供给减少剑士系占用人口。
个人看法:前中期意义不大,这个修改思路方向比较偏后期。
后期和其他垃圾兵混编时,剑士对抗XX、毛毛都不错。
4、提升机动性:加快剑士移动速度。
个人看法:确实可以有效提升剑士的切入能力,但是有点不符合剑士重装步兵的定位。
帝国2设定中弩手克制剑士,并且提速容易使剑士和其他独特步兵单位缺乏区分度。
5、降低训练费用:供给进一步降低剑士训练费用。
个人看法:剑士足够廉价确实可以和肉马、金马、弩手竞争出场率,是个不错的思路。
1、增加生存:增加血量和远防;
个人看法:剑士系的血量和盾牌是支撑剑士生存能力的关键,这个思路也是被提最多的。
2、降低科技资源支出或减少科技研发时间。
个人看法:这个修改主要看剑士的定位;是更倾向于针对型单位,还是更倾向于主战单位。
剑士科技树过长(拥有冠军的文明至少升级4次+3个额外科技);
即使4次升级都按弩手35秒这种最快的升级速度,也要140秒升级时间,
比起长戟兵95秒升级时间还是有不少差距。
且剑士自身的属性更倾向于泛用单位(没有明显克制单位),
因此感觉减升级时间这个思路不是特别顺。
剑士升级时间合计260秒,接近游侠的270秒,
性能却和游侠有不小差距,因此升级费用可以适当降低。
3、减少人口:供给减少剑士系占用人口。
个人看法:前中期意义不大,这个修改思路方向比较偏后期。
后期和其他垃圾兵混编时,剑士对抗XX、毛毛都不错。
4、提升机动性:加快剑士移动速度。
个人看法:确实可以有效提升剑士的切入能力,但是有点不符合剑士重装步兵的定位。
帝国2设定中弩手克制剑士,并且提速容易使剑士和其他独特步兵单位缺乏区分度。
5、降低训练费用:供给进一步降低剑士训练费用。
个人看法:剑士足够廉价确实可以和肉马、金马、弩手竞争出场率,是个不错的思路。