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稍微整理下剑士的加强意见…

只看楼主收藏回复

昨天提出的剑士修改方向主要有:
1、增加生存:增加血量和远防;
个人看法:剑士系的血量和盾牌是支撑剑士生存能力的关键,这个思路也是被提最多的。
2、降低科技资源支出或减少科技研发时间。
个人看法:这个修改主要看剑士的定位;是更倾向于针对型单位,还是更倾向于主战单位。
剑士科技树过长(拥有冠军的文明至少升级4次+3个额外科技);
即使4次升级都按弩手35秒这种最快的升级速度,也要140秒升级时间,
比起长戟兵95秒升级时间还是有不少差距。
且剑士自身的属性更倾向于泛用单位(没有明显克制单位),
因此感觉减升级时间这个思路不是特别顺。
剑士升级时间合计260秒,接近游侠的270秒,
性能却和游侠有不小差距,因此升级费用可以适当降低。
3、减少人口:供给减少剑士系占用人口。
个人看法:前中期意义不大,这个修改思路方向比较偏后期。
后期和其他垃圾兵混编时,剑士对抗XX、毛毛都不错。
4、提升机动性:加快剑士移动速度。
个人看法:确实可以有效提升剑士的切入能力,但是有点不符合剑士重装步兵的定位。
帝国2设定中弩手克制剑士,并且提速容易使剑士和其他独特步兵单位缺乏区分度。
5、降低训练费用:供给进一步降低剑士训练费用。
个人看法:剑士足够廉价确实可以和肉马、金马、弩手竞争出场率,是个不错的思路。


IP属地:福建1楼2021-04-08 09:14回复
    加强成条顿武士的属性,速度和靛蓝差不多


    IP属地:广西来自iPhone客户端2楼2021-04-08 09:32
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      2025-08-31 19:58:05
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      尝试自己写一版数据:
      剑士系:40/50/60/70/80生命,0护甲,1盾牌。
      4/6/8/10/12攻击力,+0/2/4/6/8对鹰勇士伤害,+0/1/2/3/4对建筑伤害。
      升级费用:剑士100肉25金25秒,长剑士200肉50金50秒;
      双手剑士300肉75金75秒;冠军剑士400肉100金100秒。
      zong火改为封建时代科技,效果改为步兵类单位对建筑伤害+100%。
      供给改为城堡时代科技,效果改为剑士系护甲+1/盾牌+1。升级时间改为50秒。
      ——————————————————————————————————
      带供给的长剑士在城堡时代受到弩手单次伤害4降低至3。
      长剑士承受伤害次数15提升至20,提升幅度33%。无供给民族不变。
      带供给的双手剑士/冠军剑士在帝王时代受到劲弩手单次伤害5降低至4。
      双手剑士承受伤害次数12提升至18,提升幅度50%。
      无供给民族承受伤害次数12提升至14,提升幅度17%。
      冠军剑士承受伤害次数14提升至20,提升幅度43%。
      无供给民族承受伤害次数14提升至16,提升幅度14%。
      80血的冠军剑士可以抗住重投一次攻击。步兵对建筑加成在0-4之间;
      对建筑伤害+2改为+100%加强剑士系、独特步兵,削弱鹰系、XX。
      ——————————————————————————————————
      另外还有个出格的想法:剑士系自带马来金冠效果(60肉20金改为80肉)。
      冠军剑士不要金币当之无愧最强垃圾兵。


      IP属地:福建3楼2021-04-08 10:04
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        加入隐身功能 需要箭塔或肉马侦测才显影 对农民特攻 2刀一个农民


        IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端4楼2021-04-08 10:30
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          近战不好用 主要是因为卡位


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2021-04-08 10:55
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            总体加点血量,剑士长剑加点防,冠军加点移速,感觉冠军加攻加防都有点过分。。


            IP属地:甘肃来自Android客户端6楼2021-04-08 11:08
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              对标3代双手240血,骠骑320血,双手近战还有近防和粘滞效果,这才能以慢克快。
              2代冠军对标游侠,血量先得加到120,近防至少保加利亚级别,还得自带反骑


              来自iPhone客户端8楼2021-04-08 11:30
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                给冲锋旋风斩,给个护盾,视野加个3点,再给打包机视野降低个10点,投射物速度加5倍。剑士负责引导打包机轰炸吧


                IP属地:上海来自Android客户端10楼2021-04-08 12:17
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                  2025-08-31 19:52:05
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                  盔甲武器循环利用,当一个剑士死亡后,你的下一个剑士免除黄金费用,可以累计,比如你有50个全资源剑士,死了20个,那么你就可以生产20个只要肉的剑士


                  IP属地:河北来自Android客户端11楼2021-04-08 12:36
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                    缩小碰撞体积增加火力密度?


                    IP属地:北京来自Android客户端12楼2021-04-08 13:00
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                      改成投毛手克剑士,弩手克枪兵


                      IP属地:湖北来自Android客户端13楼2021-04-09 01:49
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                        一般都是没什么出的才出这个,己方城堡特色兵、民族特色兵、马、弓、火药单位都不行,对面的兵还不需要己方出叉叉或毛毛这样的克制兵种的时候,才可能会出剑士系,而且升级科技线还长。就足见这个单位不是很实用了除非民族给予其极大的加成,如此苛刻的条件和数量众多的条条框框限制,别说出场率较高的主流民族不出这个,非主流好像也不出感觉是可以改改了。


                        IP属地:湖北来自Android客户端15楼2021-04-09 15:20
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                          双手提升到65血12攻1/1防。
                          少部分民族有冠军。
                          冠军80血14攻2/2防,移动速度等于枪兵。
                          供给对研发冠军后的剑士效果减少,生产需要50F20G。
                          北欧蛮夷狂喜


                          IP属地:辽宁来自Android客户端16楼2021-04-09 22:24
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                            菜鸡路过发言下,剑士系加强属性其实很不实际(核心是移速,其次是盾防,这两都是要破坏帝国2成型体系的,设计师吃不消)——我看剑士系加强点不如强化下城堡前的拆家能力(加强下对建筑基础附加伤害,或者进一步加强下纵火)后期给个10%左右的攻速科技提高下近身输出,也可以如楼上那样提高下对农民的额外附加伤害(封建剑士威胁进一步变大)——最后就是,完全可以每个剑士系额外提升冲车1点近防(诸葛弩恐成最大输家,不过其实也更合理点……作为补偿,诸葛弩的生产速度可以适当提下……条盾狂喜),提升下冲车对低输出肉搏单位的生存能力


                            IP属地:浙江来自iPhone客户端17楼2021-04-10 23:43
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                              2025-08-31 19:46:05
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                              加点血和盾就行了,其他的不能加,要不然过分了


                              IP属地:浙江来自Android客户端18楼2021-04-11 02:19
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