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CYSoulDown
君士坦丁
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这次文明6大促,又多了一批萌新入坑。然而文明6自带的新手教程嘛,很多东西讲了和没讲一样。我自己称不上大神,但也算玩了很久有了一定经验,谈谈自己的理解,希望能帮萌新快速上手。也欢迎大家进行斧正。
P.S.以下文字都是以PVE,正常获胜为基础,休闲养老、模拟建设不在考虑范围之内。PVP恕我能力不足,无法讲解。
送TA礼物
IP属地:贵州
1楼
2019-10-05 20:57
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CYSoulDown
君士坦丁
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2楼留待目录用
IP属地:贵州
2楼
2019-10-05 20:57
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君士坦丁
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前言
打开一局游戏,首先映入眼帘的毫无疑问是你的一个开拓者和一个勇士,然后就是一片广袤的土地。正如文明6玩家熟悉得不能再熟悉的那段话所说,从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经历许多,现在,开启你最伟大的探险吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。想必你已经跃跃欲试,想成为这个世界的主宰。但是问题随之而来,该怎么主宰呢?首先应该从了解这个游戏的机制开始。
虽然我的观点一直是,新手之友永远是文明百科,但文明百科繁琐而复杂,且没有实践经验,所以一点点解说还是必要的。
IP属地:贵州
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3楼
2019-10-05 21:00
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CYSoulDown
君士坦丁
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文明6,本质上还是一个基于数值的回合制游戏。粮食、生产力、科技、文化、金币以及信仰这6大主要数值从5代一直延续下来,到6代依然是推进游戏胜利的核心数值。我们需要做的,就是按照我们预想的胜利方式,尽可能多的收集我们所需要的这些数值,并发挥出它们最大的效用。
因此,第一步应该点开小地图上的左起第二个类似书页的按钮,勾选“显示收益图标”。瞬间地图上每个格子上都多出了几个圆点,有的是玉米,有的是锤子,还有的可能是瓶子、金币等。这些就是建设城市、进行研究、发展文化、建立军队、传播信仰等的关键。接下来我会对这些进行一一讲解。
IP属地:贵州
4楼
2019-10-05 21:00
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CYSoulDown
君士坦丁
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一、基本数值与其他相关数值
1.粮食、人口、宜居度与住房
粮食
粮食图标为玉米,一般简称为粮。
粮食的作用很简单,也是唯一的,那就是提升城市的人口。城市产出的粮食会被积累,当达到一个阈值时,城市就会增加一个人口。这个阈值是15+8n+n²,n为人口数减一。因此粮食的收益,等同于人口的收益。要不要收集粮食,等于要不要提升人口。
粮食的来源有以下几种:
1. 地块产出。通过指派城市人口去地块工作,可以获得粮食。一般来说,通过工人将地块改良成农田是获得粮食的主要途径。其他如雨林沼泽等地形地貌以及牛香料等资源也可提供大量粮食。
2. 商路。通过建立国内商路,可为商路起点城市提供粮食。在有其他buff,如政策卡贸易银行等加成下,国际贸易也会提供粮食。另外,终点城市的部分区域也可为商路提供食物。
3. 建筑。提供食物的建筑最主要的就是粮仓,其次还有灯塔、水磨以及首都的宫殿等。
IP属地:贵州
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5楼
2019-10-05 21:04
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CYSoulDown
君士坦丁
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人口
人口的收益有五:
1. 每个人口给城市提供0.5科技和0.3文化。这在科技和文化稀少的前期也算是一个很大的收入
2. 可以获得一个地块的收入。在文明6里,地块的收入必须要在上面指派一个城市人口才能获得。就算你有万亩良田,没有足够的人口都是没有意义的。
3. 每三个人口获得一个建造区域的机会。区域是文明6的一个新机制,所有城市建筑都要在区域中建造,之后会详细介绍。大部分区域都有人口要求:1、4、7、10……
4. 激活政策卡。文明6里有一批强力政策卡需要城市有10人口才能发挥效果,是胜利的关键手段。
5. 提供忠诚度。忠诚度是迭起兴衰(rise&fall)资料片的新特性。忠诚度低的城市产出会变少,最后会独立甚至加入他国。如何维持忠诚度是前期铺城以及征服时需要考虑的问题。而提升城市人口是其中一个主要的解决办法。
但同时,人口也有负面效果,即成本:每一个人口需要消耗2点粮食;除第一个人口外,每2个人口消耗一点宜居度。(3、5、7……)
IP属地:贵州
6楼
2019-10-05 21:06
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织命者卡洛斯
华盛顿
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顶帖,我也是大促入的,155白金版。盗转正
IP属地:湖南
7楼
2019-10-05 21:08
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CYSoulDown
君士坦丁
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宜居度
宜居度影响城市忠诚度和产出。当宜居度≥+3时,粮食产出+20%,其他产出+10%;宜居度为1或2时,两回事产出+10%,其他产出+5%;为负数时则会相应减少产出。
除第一个人口外,城市每有2个人口,就产生一点宜居度需求。厌战和破产也会降低宜居度。
宜居度主要来源于奢侈品。每种奢侈品为最多4个城市提供1点宜居度。这句话应该怎么理解呢。可以这么想,每个城市都排好队,来了个奢侈品就叫4个城市进来,领奢侈,然后这4个城市又到队尾排队。要注意的是,奢侈是看种类而不是看数量,比如你有100个糖,也只能给4个城市。另外一种奢侈只能给一个城市加一点,比如你有两个城,也只能每个加一点,而不是两点。
娱乐中心和水上乐园也可以提供宜居度,部分奇观、城邦、宗教信条政策卡以及伟人也可以提供宜居度。
IP属地:贵州
8楼
2019-10-05 21:08
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贴吧用户_QQGR3NM
华盛顿
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支持一下,上一次大打折入坑了,到现在那一盘还在下一回合呢
IP属地:山西
9楼
2019-10-05 21:13
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钥钥不是玥玥
李德胜
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另外还有一张很重要的图片
IP属地:北京
10楼
2019-10-05 21:13
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君士坦丁
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住房
住房纯粹就是一个限制性因素,用来限制人口增长。当你只有一个剩余住房(如7/8时),你的人口增长速度将-50%,如果相等(8/8)或更多(9/8),则-75%。
住房主要来自于
1.水资源与水渠。在坐城时,显示的绿色或灰色地块就是水资源。一个拥有淡水的城初始住房是5,而沿海城只有3,无水城则只有可怜的2。水渠则可以将海城或无水城的初始住房提升为6,而淡水城则+2(也就是7)
2.改良设施。农田、牧场等都可以提供0.5住房
3.粮仓与下水道。分别+2住房。
4.社区,最多可以+6住房
5.军营与港口。
6.部分政策。
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11楼
2019-10-05 21:24
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君士坦丁
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【此部分为经验谈,需要对游戏全局有一定经验与理解,纯新人酌情选择观看或之后回头再看】
后期人口无用论一直是文明6老生常谈的一个论断。这个论断认为10人口是主要城市的人口目标,而10人口以后的人口收益会大幅下降,13人口之后的人口基本上可以叫作“猪”。
为什么会有这种论断呢,我们从收益的角度上分析一下。
1.10人口为什么成为收益分界点?因为10 人口卡(理性主义等)的存在,10人口成为种田(非征服)流胜利的必要条件。而10人口之后无此类爆炸收益的点。
2.区域收益低。10人口的城可以建造4个有人口需求的区域,而总共有人口需求的区域只有9+1个,其中还有许多可替代(商业与港口)或本身收益就低的建筑(娱乐区与水上乐园,非征服的军营),所以4个区域位完全足够
3.宜居度成本太高。由于宜居度是百分比降低产出,所以后期一个宜居度的5%产出往往就是好几十的产出,这是一个人口的收益不可能弥补的。
4.人口根本就涨不上去。拿13→14人口来说,就需要15+8*12+12*12=255点粮食,再加上住房限制,想再涨上去实在是难如登天。
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12楼
2019-10-05 21:51
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CYSoulDown
君士坦丁
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2.生产力、信仰与金币
为什么把这三个放一起讲呢?因为这三个的作用有很大一部分是重合的,那就是“货币”:获得建筑与单位的成本。
生产力
生产力作用是为城市建造区域、建筑、单位以及跑项目。其中跑项目是生产力的独有能力。
生产力有个主要来源:
1.地块收益。树、矿山、伐木场等能提供每回合的生产力产出。
2.收获资源。俗称砍树,除此之外还有砍鹿砍石头等。可以提供大量一次性产出,代价是消耗此资源,失去部分每回合生产力产出。
3.商路。
4.工业区。
5.军营、造船厂等。
IP属地:贵州
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13楼
2019-10-05 22:02
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CYSoulDown
君士坦丁
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信仰
信仰作用主要为:
1.购买宗教单位与宗教建筑。
2.购买伟人
3.购买自然学家与摇滚乐团
4.购买部分建筑(需要特殊信条或城邦宗主)
5.购买开拓者、工人(需要黄金时代雄伟壮丽)
6.购买区域(需要4级宗教总督)
信仰的来源主要为:
1.圣地区
2.万神殿或宗教信条
3.部分改良建筑
4.部分政策
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14楼
2019-10-05 22:11
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CYSoulDown
君士坦丁
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金币
金币的作用主要为:
1.购买建筑与单位
2.购买伟人
3.进行交易
4.购买区域(需要4级金融总督瑞娜)
金币的主要来源为:
1.交易
2.商业区、港口区
3.商队
4.部分奢侈与改良建筑
5.部分政策
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15楼
2019-10-05 22:16
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