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10如题,有没有附视角的种田游戏教程啊
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9纯萌新
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3我在动画播放器里设置了speed scale,在动画树未启用时预览动画,速度是按照我设定的来的。但是在启用动画树之后,速度就无法设置了,就是默认的一倍速度,怎么办?
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9如题,运行正常的话,是能够正常退出并返回引擎编辑器的,但报错的话几乎就等同卡死,只能关掉,再重新打开app,重新加载项目:v
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6我把position2D作为人物(Area2D)的子节点,但貌似没有随着人物的移动而移动,这是为什么??另外,我想做钩爪向鼠标位置飞出的效果,就想着先做个子弹效果,结果获取的鼠标位置和实际鼠标位置有点偏移,用的是get_global_mouse_position()获取的鼠标位置,查了2天的资料了,毫无进展和眉目。。。
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8比如同时装备两个饰品,分别是 属性+15 和 属性+20%,那么计算最终属性的时候是先算 +15 还是先算 +20% 呢
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13我希望左键点击一个物品选中,再次左键点击执行操作,但是用两个is_action_press是一个左键会同时激活两个if的条件,怎么解决 _input(event): if event.is_action_just_press("leftclick"): (选中操作) flag=1 if flag=1&&event.is_action_just_press("leftclick"): (执行操作)
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2大佬们.我想做一个2D的围攻,在设计页面用方块组件拼一个投石车这样子,怎么让拼起来的东西变成一个物体呢?如果被破坏了,又怎么分开呢?
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1就这样选择了一个位置,一个弧度属性,点击预览的时候是正常播放的,但是运行的时候却只播放了其中一个,这是什么原因,有没有大神解解惑,谢谢各位大佬
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1一个粒子发射器,我如果先将其visible设为false,然后关闭emitting。等待几秒后再打开visible,不会发射新粒子了,但是之前的粒子还有残留。就好像隐藏后,已发射的粒子也暂停了。请问有办法让这个残留消失吗。 就是我关闭emitting后,已发射粒子也立刻消失
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59开发一个平台跳跃游戏,结果遇上了一个奇怪的bug one_way_collision 这个恐怖的东西非常不稳定。 具体表现: 从地面跳上单向平台没有问题 但是从平台上起跳再落回平台,会有0%或100%的概率直接掉下来; 0%-100%的概率就是: 有部分平台,100%掉下来 有部分平台100%不会掉下来 其他平台,有一定概率掉下来,也可能不掉下来。 尝试解决2天,终于放弃了。 我一个平台跳跃游戏,竟然遇到可能会穿过平台的bug,那就是毁灭性的打击。 所以。。。unity 真香
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00407如题,是直接用键盘➕鼠标还是用手绘板(本人无绘画基础)2如果玩家在碰撞箱外就会被拉回碰撞箱内的碰撞箱怎么做。0我的思路是这样的,给敌人一个大的碰撞体积做辅助,在process里时刻检测准星击中的敌人,然后对比敌人中与瞄准方向夹角最小的,在敌人身上放一个小的提示来说明正在瞄准此敌人,随后一旦攻击就自动正对敌人。 这其中我有两个不好解决的问题 首先是如何在ray_cast中调用敌人的辅助碰撞箱,我尝试将碰撞箱分入group,但是调用时不能把组中的节点分辨为collisionshape3d 其次是如何把多个敌人的夹角放在一起比较,使用dictionary写入再比较吗 以上就是268如题,要开发多人act对战游戏,我采用帧同步策略,但是在本机测试的延迟都高的离谱,这肯定是有问题呀。 求大佬分析分析我的设计方案是否存在问题 设计方案如下: 假如有两个人相互对战,每个人的客户端上初始化两个玩家场景player1,player2 服务器只起到中转玩家操作的作用 服务器与客户端的物理帧率都设置为15fps 客户端会在physics_process中,依次执行下面的操作。 1.从接收队列中取出服务器发来的操作包,为每个player节点执行操作。 2.将玩家产04如题,想实现蔚蓝的斜着向上冲刺,玩家要一次性按下左键或右键➕上键➕冲刺键,接着将变量dash_direction赋值为1就可以了,所以说该如何检测玩家一次性按了3个键2从别人那里下载的godot桌宠,有人打开是正常透明底的,但是我打开有个黑底,这个要怎么解决2在看教程自学的时候发现在用到 setget 的时候会用到 self 来调用变量,但还是不太知其所以然,不知道什么时候该用以及该用的时候不用会出现什么样的错误,求大佬们解答一下self 的用法4我简单描述下问题 我有一个场景a,有一个鼠标进入的信号 我把场景a实例化,加入场景树,是可以触发这个鼠标信号的 但是,我先把这个场景a加入一个数组,然后再深拷贝一个出来场景b加入场景树,这个鼠标进入信号就不触发了 有大佬知道原因么51有没有大佬知道godot里面有什么办法实现让角色像泰拉那样在接触到一格高方块的时候能够自动有一个位置修正,让角色移动到1格高的方块上。10我最近在制作塔防游戏,需要防御塔能够优先锁定射程内距离路径(path2D)的终点最近的敌人,请问我该如何实现这个功能?(路径弯弯曲曲,所以必须是“沿着路径的最近距离”)1已经上传到nuget了,叫做WebCamera,有两种使用方法。 首先需要dotnet add package WebCamera --version 1.0.1 其次需要安装对应平台的OpenCV Runtime,因此只能在桌面平台使用。 第一种使用方法,直接代码里使用WebCamera类 第二种用法将安装的nuget包目录里面的addons目录复制到项目目录作为插件使用23有没有办法在让他一次性把所有代码错误都报出来 ,而不是运行一次报一个错误 太折磨了 ,3.x 升级到4.3版本3如题,想实现一个鼠标拖拽rigidbody的功能。拖拽完成,一旦松开鼠标,停止对position的赋值。刚体就回回到之前的物理模拟运动的位置。咋搞啊0问下各位,godot 的输入框在指定 focus 的 neighbor 中的属性,在使用上下左右快捷后,只能移动光标,但是无法控制快捷键,这个有什么办法解决吗13**场景描述**: A→B⚔️敌人 如上图所示,队友比正在和敌人交战,我需要A也去攻击敌人,但A会被B挡住。 **期望效果**: A像魔兽或星际中,绕开B去攻击敌人。 **问题呈现**: - A和B都开启避障,B如果能移动,则会主动避让A。 - 但B正在攻击,不能移动,A就直冲冲往前,被B卡住。 **尝试方法**: - 看了一万个关于寻路相关视频和教程,都是在说A、B都在移动中会主动避让,从没见过人说B不能动,A寻路时怎么把B考虑进去。 - 尝试给队友B添加NavigationObsta118