黑神话翻车喽 我活下去的最大动力,就是看黑神话翻车。 不提能不能比得上剑星,连公认的动作游戏明星工作室忍组做的 浪人崛起 连最佳动作提名都没放进去,估计就是怕浪人放进去最佳动作给黑猴争议太大,黑猴那啥战斗系统啊,一根棍子的技能树放浪人里可能不到十分之一。 抢了人家年度动作,还恬不知耻要求拿年度最佳,拿不到还发微博软文酸小机器人。猴批更是丑态毕出,跑到人家小机器人吧虚空索敌。 理性分析一波,这波给奖黑神话完全是看在销量
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孙笑川作者:
LSJLZ33 2025-01-03 15:32 感觉浪人崛起比仁王2的游玩体验感要好太多。 首先,我不是想引战仁王2,只是最近浪人发布后看到很多关于仁王2的帖子还有视频,B站都能搜到不少说浪人崛起简化机制是导致失败的原因,有的说什么仁王2的含金量在上升,还有人直接推荐新手玩仁王2而不玩浪人的。 两款游戏我都玩了,仁王2也是这今天才刚刚通关的。先说浪人,三流派机制容易理解,每种流派不同的动作模组,有些适合进攻,有些适合石火,再加上切武器,战斗中来回紫电烈风玩起来即多样又爽快的。当然缺点也明显,首先
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浪人崛起作者:
在下是知秋一叶 2025-03-21 11:21 这个诺莫斯夺舍星神碎片认真的? 那TM是个星神碎片哦,确定养个这不是养虎为患/狐假虎威/与虎谋皮/虎毒食子//那玩意可是要吃星星和灵魂的东西,刚出来饿了千百万年的星神碎片都得打两回合,这结局诺莫斯抬手罩一个星区。怕不是吃了半个扩区的星星和人头了吧?而且隔壁就是排骨坟哦,那玩意打星神比打虫子都积极的,你这么大一个星神儿贼摆一个星区罩子出来,怕是手办王连虫子都不怼了直接F2A到你脸上了。别拿忽悠星神拜尸皇说事,尸皇他就是活着的时候也仅仅是个单人
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行商浪人作者:
塔达林WAAAGH 2025-04-20 15:37 边境帝王思路分析 帝王伤害收益主要来自两个方面,强化电子烟与主武器x16。 在边境中衡量一个泰坦最主要的方法,就是看他能不能在固定时间内打出更高的伤害总量。 因此,边境的优势泰坦都是拥有范围伤害或者可持续高额单体伤害的机体。 帝王主武器作为纯单体目标输出在边境中有天然劣势,当应对泰坦集群时明显缺乏阻滞力。而更糟糕的是,在边境中帝王主武器与肩炮全部削弱了20%伤害,让本就不富裕的强度更是雪上加霜。 (PVP主武器对重单位伤害:正常120
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泰坦陨落2作者:
穷则独run东北 2025-04-14 20:11 很不解,光荣为什么不升级画质呢? 首先:光荣是全球最知名的厂商之一,至今有50多年的历史,其作品在最近3代的玩家里鼎鼎大名。 其次:光荣有雄厚的粉丝基础,其作品累积多年的玩家分布在各种类型的游戏上,三国志、信长之野望、太阁立志传、大航海时代、真三国无双、讨鬼传、忍者龙剑传、死或生系列、零、沙滩排球等,还有一些更加小众类型的游戏。 再次,在单机行业的PS4时代至今,光荣特库摩也是非常活跃的厂商之一,每年都有1、2款在市场上有想当讨论度的游戏,尤
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steam作者:
萌猛少年 2025-02-27 13:18 托光更新本社游戏销量 三国无双2100W+ 信野——1000W+ 三国志——800W+ 战国无双——800W+ 忍龙——800W+ 仁王——750W+ 炼金工房——750W+(莱莎三部200W+) 卧龙用户数量500W+ 另外,由此表可知,寄予厚望/集全社之力/目指500W的开放大作浪人崛起并没有到达400W 顺便浪人今天宣布登陆PC了 顺便的顺便,作为一周目罐头来玩其实挺好玩的,画面算是忍组巅峰,有人好奇为什么这玩意有180G,因为忍组缺的不是材质而是审美
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bilibili作者:
芭芭拉异闻录◎ 2025-01-27 23:45 最全新手攻略,涵盖人物探索读书加点,赚钱,海战。 这航海游戏,基本可以分成赚钱,养人和海战这三块。这三块搞定了,就没有任何难点,剩下就是慢慢做主/支线,探索地图发展港口了。接下来会介绍最快速最暴力的玩法(涉及到bug),以及慢慢探索推进两种玩法思路。都是个人亲测过,话不多说,直接开始。 首先从赚钱开始讲,赚钱其实对于这个游戏来说,真的特别的简单。玩着玩着就会发现,钱没地儿用了,越来越多花不掉。 一,赚钱 1.跑商,跑商就是通过不同文化圈的港口买卖商品,港口会
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风帆纪元作者:
贴吧用户_JQG7ZVG 2025-03-03 10:12 尝试理解浪人崛起——高性能攻防转换,激烈交锋的动作盛宴 目前本人浪人时长大概接近300小时。之前有点百无聊赖,开始琢磨这游戏各个流派的基础攻击(平a,前进攻击,蓄力攻击),尝试将各个流派的基础攻击代入连段,因为本作动作设计的都不错,所以带入连段也有不错的效果。尝试之后发现了一些有意思的东西。 首先要解决一个对于浪人理解的分歧——浪人应该变成一个什么样的游戏? 目前浪人有着以烈风和紫电为核心的连段系统,但缺乏交互功能,还有则是主导交互的石火系统。两者单独单独拎出
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浪人崛起作者:
-癖- 2024-09-13 10:54 浪人边境思路分析 出门住旅店不太方便,想到什么写什么 浪人是一个高机动抗压位 浪人的思路分为高地浪和非高地浪 而他们的主要区别在于核心状态与非核心状态的配比 在非核心状态所有浪人的思路都是相通的 既快速获得大量核心值且最大程度减少伤害承受量 核心值是由伤害转化而来,伤害主要来源为:枪伤,刀伤,埋包,承伤(比如开个核武去剑封) 很多浪人教程或者教学会直接告诉新人不开核心不许用刀 这是一种取巧的教学思维,因为如何教明白新人用刀太
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泰坦陨落2作者:
穷则独run东北 2024-10-22 23:14 日冕平衡帝国最好的方法就是直接删除浪人这个单位 rts里有很多单位是没法做到平衡的,这种单位游离在体系之外,或者和一些其他单位相似性过高,容易形成加强一点就超模,削弱一点就没用的局面。 我们拿摩托的例子抛砖引玉一下,起义时刻的摩托是著名的op单位,为什么op呢,因为他的f射程比塔还远,同时跑的飞快还能清房子关键是出的非常早。后来的ins mod先削弱伤害,发现还是太强了,削弱了迫击炮射程,但是这么一来就又基本没人出了。 这就是典型的难以平衡的单位,属于是他完全不遵守
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红警3作者:
饺子讨厌醋 2024-10-07 01:46