首先说下大方面,ai智商在线小势力挑战强度高,开局没有盟友的大势力强度也很高。
内政简而精操作量刚好,没个选项都不是简单的重复,需要思考。倒卖大米彻底解决,堵住官方bug。
外交变得更合理,想要援军先结盟,维持盟友需要不断充值很符合现实。对初期钱不多的势力很有挑战性,没有靠简单外交小势力随便翻盘的bug打法了。
人事方面重大进步,没有花钱加忠诚的蠢设定了,只有升官家宝条件都很苛刻。对方主家未灭,登陆俘虏更难了。战国乱世人心很难掌握。
计略更能体现出智将的作用,短兵相接前用计大幅削弱对方的产能和兵力,在战略上削弱对手。智将不再像前作一个战法让对面掉大量兵那么无厘头,还要武将干什么。
军事方面做不好,首先不用造枪买马这点好评,本来就不是战略游戏的重点。手合特性有bug不生效?我不确定但很多时候我没见到属性增加。乾坤应该是袭击撤退点、城门加属性吧?射手特性也没见武将射击时加属性,总之很迷惑。另外战法在大地图没用吧?大地图只能靠铁炮和马的等级平砍?这点确实不如革新。
我把新生pk评为历代最佳因为没有“硬伤”,前作各代(不包括革新)都有些硬伤,导致看起来不错玩不下去。大地图战斗和战法确实要想革新学习,把好的继承下来啊。手合很难设计,本代已经是手合可玩性最高的一代了。
作为骨灰级老玩家(从fc黑卡三国志2开始的),希望看到光荣更好的作品,东亚历史战略游戏只能寄希望光荣了。上次能让我玩超过2天的还是革新和三国志11
内政简而精操作量刚好,没个选项都不是简单的重复,需要思考。倒卖大米彻底解决,堵住官方bug。
外交变得更合理,想要援军先结盟,维持盟友需要不断充值很符合现实。对初期钱不多的势力很有挑战性,没有靠简单外交小势力随便翻盘的bug打法了。
人事方面重大进步,没有花钱加忠诚的蠢设定了,只有升官家宝条件都很苛刻。对方主家未灭,登陆俘虏更难了。战国乱世人心很难掌握。
计略更能体现出智将的作用,短兵相接前用计大幅削弱对方的产能和兵力,在战略上削弱对手。智将不再像前作一个战法让对面掉大量兵那么无厘头,还要武将干什么。
军事方面做不好,首先不用造枪买马这点好评,本来就不是战略游戏的重点。手合特性有bug不生效?我不确定但很多时候我没见到属性增加。乾坤应该是袭击撤退点、城门加属性吧?射手特性也没见武将射击时加属性,总之很迷惑。另外战法在大地图没用吧?大地图只能靠铁炮和马的等级平砍?这点确实不如革新。
我把新生pk评为历代最佳因为没有“硬伤”,前作各代(不包括革新)都有些硬伤,导致看起来不错玩不下去。大地图战斗和战法确实要想革新学习,把好的继承下来啊。手合很难设计,本代已经是手合可玩性最高的一代了。
作为骨灰级老玩家(从fc黑卡三国志2开始的),希望看到光荣更好的作品,东亚历史战略游戏只能寄希望光荣了。上次能让我玩超过2天的还是革新和三国志11