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简单分析一下艾尔登法环的开放世界设计
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DS火琳琅
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之前发过一个关于法环开放世界水平的帖子引起过很多讨论,但是并没有讨论出一个统一的结论,查视频也很少有详细拆解的。
最近刚好有时间重开一周目,感受到了法环的开放世界设计还是挺有意思的。
下面就按我自己重玩感受仔细分析一下,楼下细说
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1楼
2025-08-04 11:20
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DS火琳琅
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首先声明,本帖主要讨论开放世界设计,也就是野外设计。几个主城大箱庭的分析不在讨论范围内,仅视为一个充满可消费内容的大型地标
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2楼
2025-08-04 11:21
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DS火琳琅
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原帖链接(如果挂了点进我主页可以看见):
好奇一个问题
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3楼
2025-08-04 11:23
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DS火琳琅
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1.探索驱动
我认为法环的地图设计明显是师承旷野之息的,但是也做出了自己的思考。
法环的首位探索驱动力是寻找地图碎片,地图碎片一般放在主路上,并且主路和碎片位置在未获取地图时靠近也会显示,很自然成为了玩家的首选目标。
而在获取地图后,展开地图就可以发现这个区域的一些重要兴趣点在地图上都有显著标识(教堂,封印监牢,废墟遗迹等,地下墓穴等),并且这些地方往往奖励非常丰厚,提供玩家下一步行动的目标。
此过程中玩家解锁的篝火,则会通过光线方向指引玩家前往本区域的大箱庭,达成一个完美探索循环。
这完全就是旷息之野开塔获取区域地图,塔上远眺找神庙,神庙获取资源再开新塔的循环(当然,由于法环对此没有详细教学,如果没意识到地图含有巨大信息量的话开荒确实有点艰难)
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4楼
2025-08-04 11:27
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DS火琳琅
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2.移动方式
这点上法环和野炊有很大不同。先来说一下野炊,有全环境爬墙和滑翔伞的存在,玩家行动方向更自由,隐形的路径引导主要通过限制移动效率来达成(爬墙慢,骑马快但是马倾向走大道且不能全地形移动,如果没有古代马具马更不能随叫随到)。
而在法环中,玩家在地图中移动主要靠骑马,马几乎适配全地型,而限制玩家移动路径的方式是纵深高度差,太高跳不上去太低跳下去会摔死。
也就是说,法环的单个区域看似是一整块,实则通过高度差的硬性划分,变成了一条条弯弯绕绕的小道(这点在dlc做到了极致甚至有点过了,后面再细说)。
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5楼
2025-08-04 11:36
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DS火琳琅
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3.兴趣点密度
由于有随叫随到的马,法环的兴趣点更加稀疏也更加显眼,经常出现一大片区域稀稀拉拉放个几个敌人和一些时尚小垃圾。
而不容错过的地点一般以建筑的醒目形式存在。非建筑的封印监牢旁有一堆的答辩虫来提醒,哪怕是地下墓穴,也经常在门口放火把或者放在死路尽头,防止玩家因移动过快而错过内容。
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6楼
2025-08-04 11:39
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DS火琳琅
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题外话,王国之泪的探索循环与野炊有很大不同:
解锁鸟瞰台,上天消费天空内容,俯冲同时标记地面兴趣点,降落进行消费。
也因此,王泪的兴趣点一般在高空更容易看见(龙之泪),包括增加的地下洞穴也需要在入口放一个魔犹伊防止错过,毕竟玩家大部分时候是在天上飞。
由此可以看出,不同探索模式对于系统设计细节的显著影响
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7楼
2025-08-04 11:43
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DS火琳琅
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4.死亡惩罚机制
众所周知,魂游的死亡惩罚在arpg中算非常重的了,这其实与开放世界是有所冲突的。
开放世界鼓励探索,如果每走一步都要为了魂提心吊胆那还怎么探索。因此,法环的篝火数量相比前作大幅度增加。甚至有接肢葛瑞克打完一个火,往前走几步又是一个火的逆天设计
同时,法环还增加知名好评设计玛丽卡楔石,尤其在一些可能需要反复挑战的boss房或流程前,减少玩家跑图负担。
但坏消息是要是下一部游戏不做开放世界了,他可能还会改回去
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8楼
2025-08-04 12:04
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DS火琳琅
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怎么都没人回复,我顶
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9楼
2025-08-04 13:00
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沙奎尔范佩西7
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我认为开放世界探索就不应该单以宝藏奖励为目标 塞尔达在探索神庙 探索新的区域的同时挖掘一些新的细节和小惊喜 它通过丰富的交互和多样的策略来强化探索的过程 让玩家感觉到终点的奖励不一定有趣 但是探索过程能回味无穷
法环则是在找寻新的对手 新的能力(虽然效果并不是很突出) 到一个地方就是打 完全不给你搞拖泥带水 打光所有人最后征服一个个不可一世的强敌后那种满足感是很强的 至于boss后面藏了什么宝箱其实也无关紧要了
这里最主要一点是开放世界很契合魂系的动作模式 简单易上手 抛去复杂操作之外单纯通过画面表现和死亡惩罚来给玩家制造紧张感和压迫感 再结合广阔的地图 不同区域不同风格的BOSS 打斗多了也不会腻 不过武器平衡性上设计有些欠佳 这点可能也是魂系通病
IP属地:北京
10楼
2025-08-04 13:10
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Soma_Sonia
初闻蒸汽
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个人以为
艾尔登法环所谓的“开放世界”实际上就是“箱庭拼接”,打完关卡拿完宝物就没理由再回去了,实际不具备开放世界的内核。当然王国之泪也好不到哪里去
————————————————
对比以下几个开放世界:
GTA_VC, GTA_SA: 虽然是静态清任务,但是会不断自然的引导玩家反复回到同一片街区,同时实际内容还各不相同(可能是枪战,可能是驾车架飞机,可能是收集,可能是复合任务(主线大多为复合任务),也可能是铁人三项之类的小挑战)
上古卷轴5:网络状任务结构+RPG内容(买卖,学技能等)会不断引导玩家回到各城市,各公会,NPC拟真度(尤其是加了Immersive Citizens - AI Overhaul独一档的强,反观王国之泪NPC全是站桩对话机器)
骑马与砍杀战团:虽然内置任务系统简陋,但是驱动玩家在地图上移动完全为按玩家想法自驱(可能是跑商,清野怪,占领某盘某两国打仗留下空城堡,效忠某国后打仗,参加竞技大会等等),导致每盘体验都完全不同
IP属地:新加坡
11楼
2025-08-04 16:35
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Soma_Sonia
初闻蒸汽
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艾尔登法环如果不看大箱庭,只看野外的开放世界,坐火直接全部重制(除了boss),包括5秒前刚采集的植物,这可以说非常出戏。如果艾尔登法环战斗做好点倒是可以一定程度掩盖这些问题,可惜它的战斗(尤其是boss战)明显低于我觉得有趣的及格线
王国之泪给我感觉是任天堂的公关吹水+刺客信条的内核
老滚5起码是几天不去的地点才会刷新,刚采集的植物不会马上长出来,刚干掉的敌人尸体也不会立刻消失,沉浸感高下立判
IP属地:新加坡
12楼
2025-08-04 16:56
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DS火琳琅
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ok说完优点来说说缺点
5.缺少任务系统或者任务日志
这是很致命的一点,法环不同于传统魂的箱庭,开放世界玩家的游玩路径根本不可控,这种简陋的任务系统放箱庭里还能接受,开放世界里分分钟断支线给你看,我都不知道不看攻略怎么玩。
甚至初版法环地图都不显示npc的位置,还是后面更新加的,纯折磨王了说是。你都抄野炊了为什么不把任务系统也一起抄了,怕掉b格是吧
IP属地:广东
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13楼
2025-08-04 19:54
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水泽泽
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环的开放世界得分开看,对于魂游来说其实是最能融合两者特点的一种做法了,毕竟创新步子迈太大容易扯着蛋。我认为做的挺好,但是感觉能做的更好。
IP属地:上海
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14楼
2025-08-04 21:03
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2026-10-18 03:16:33
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江涟
预购神壕
11
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法环本体的探索驱动正反馈很强
IP属地:四川
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15楼
2025-08-04 21:30
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