作为一款游戏 除了剧情 人设这些其他类型作品(比如小说)也有的构成要素外 画面表现力和游戏交互性同样十分重要 但是我却极少看到贴吧乃至全网讨论弹丸的画面设计
我是先玩v3到2代再到1代的 玩v3的时候我就有感 v3作为8年前的老游戏 画面表现(学级裁判过程)绝对不输甚至超越大多数现在的文字向游戏 里面的一些内容对我的前端设计都有一定的启示意义
举个例子 比如人物“讨论”时话语中文字大小 颜色 出现方式 排列方式 背景元素都有所差异 是真的能让人感受到学裁听取讨论时的“爽感”的 对比v3和前两代就特别明显 在前两代中文字大小恒定 移动规律 可以说在这个环节的画面表现力就远远不如v3(这里单纯进行对比 一二代还要再早五年) 我玩完v3后游玩一二代就基本不会去欣赏和关注游戏画面了 纯粹过过剧情
除此之外弹丸还有很多十分厉害的艺术设计 但是似乎并没有人去关注这些方面 最多是说说这游戏艺术风格独特 除此之外并没有非常深入的去挖掘是如何表现的 我觉得是非常可惜的
(下面是随意找的一点v3的图片 能很明显的看出上文提到的“讨论”环节文字设计)


我是先玩v3到2代再到1代的 玩v3的时候我就有感 v3作为8年前的老游戏 画面表现(学级裁判过程)绝对不输甚至超越大多数现在的文字向游戏 里面的一些内容对我的前端设计都有一定的启示意义
举个例子 比如人物“讨论”时话语中文字大小 颜色 出现方式 排列方式 背景元素都有所差异 是真的能让人感受到学裁听取讨论时的“爽感”的 对比v3和前两代就特别明显 在前两代中文字大小恒定 移动规律 可以说在这个环节的画面表现力就远远不如v3(这里单纯进行对比 一二代还要再早五年) 我玩完v3后游玩一二代就基本不会去欣赏和关注游戏画面了 纯粹过过剧情
除此之外弹丸还有很多十分厉害的艺术设计 但是似乎并没有人去关注这些方面 最多是说说这游戏艺术风格独特 除此之外并没有非常深入的去挖掘是如何表现的 我觉得是非常可惜的

(下面是随意找的一点v3的图片 能很明显的看出上文提到的“讨论”环节文字设计)

