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日麻常见村规及其对打牌思路可能的影响

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相信有不少玩家都在玩不止一个日麻平台。与国内各地玩法迥异的现象不同,日麻各地的玩法可以说是大同小异。但再细微的差别,也可能造成打法上的重大改变,这一点值得“多栖玩家”重视。下面就列举一些常见的村规,并简单讨论一下这些规则变动对打牌思路可能造成的影响。(说不定以后雀魂或其他日麻平台上就能看到这些村规了)


IP属地:天津1楼2025-06-23 21:22回复
    说明:
    1.本贴以雀魂规则为基准规则,凡与雀魂不同的规则都统称“村规”。
    2.凡“麻雀役箱”(参见:https://www.bilibili.com/read/cv6331840/?from=search&spm_id_from=333.337.0.0&jump_opus=1)中列出的规则,无论现实中是否有哪个平台在使用,都认为是有人用过或正在使用的规则。但麻雀役箱以外的规则未必就是无人使用或不存在的。
    3.各种规则可能对打牌思路产生的改变,只讨论较为显著的,影响甚微或影响过于简单的规则(如某些古役)一般不予讨论,或只列规则而不具体展开相应的影响。当村规只是通常规则的反面时,一般也会省略描述。
    4.欢迎补充和指正。


    IP属地:天津2楼2025-06-23 21:23
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      2025-08-29 14:20:43
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      1.初始点棒
      最常用的规则是每人25000点。若初始点棒较少,则每个人更容易被飞,因此更倾向于防守(没有击飞的规则另当别论);反之则更倾向于进攻。或者说,点棒越多容错率越高,越少容错率越低。
      例如:每人起手10000点,那么点一个跳满或亲满就直接飞走了,所以更需要防守,遇到他人立直,不听牌基本不考虑对日(不过牌好的话也有对日以求击飞的打法)
      每人起手50000点,那么容错率更高,前期更能接受点大炮,因此可以多多对日(但也不能日的太过,否则到了alllast局可能出现自摸二倍役满也不足以逆转的超级大四位)


      IP属地:天津3楼2025-06-23 21:24
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        2.争一麻将与避四麻将
        显然,前者进攻的占比更重,有时候吃2也是失败;后者防守的占比更重,有时候吃3也是胜利。
        例如:假设1234位的pt依次为+3,0,-1,-2,那么应该努力争1,吃一个1可以抵消一个4;依次位+2,+1,0,-3,就应该努力避4了,一个1位不足以弥补吃一个4的损失
        此外,有些平台4位损失与剩余点棒有关,那么4位在难以逆转的时候就有了4确和减少损失的选择


        IP属地:天津4楼2025-06-23 21:24
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          3.一场比赛的时长
          最常见的是半庄战和东风战,此外还有有一局战、全庄战、东东战、东北战等。
          时长与容错率正相关,局数越多容错率越高,越倾向进攻;越少容错率越低,越倾向防守。
          最常见的时长是半庄战和东风战,前者前期可以多多对日,争取以较大优势进入南场;后者则要尽量避免点炮尤其是点大炮,不轻易立直或对日,经常小牌速攻。


          IP属地:天津5楼2025-06-23 21:24
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            4.加时赛
            只讨论半庄战,东风战有类似的结论
            常见的加时赛有:无加时赛;到西场为止;到北场为止;东南西北循环;白发中场;白发中+万饼条场等等
            一方面,加时赛会有不同的圈风牌,如西场可能出现出现率堪比役满的役——圈风刻·西,甚至连风刻·西
            另一方面,加时赛越长变数越多,因此越需要谨慎。


            IP属地:天津6楼2025-06-23 21:24
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              加时赛是否有“猝死”机制也会造成影响。如果有,那么可以考虑做大牌一位完场,否则就只能一直推磨下去
              很多规则都规定,al局庄家是第一名且连庄,也不再继续直接结束。如果仍然连庄继续,那么可能给闲家逆转的可能,也可能出现庄家优势过大时会“鞭尸”三家的情形,使得比赛进入冗长而无趣的“垃圾时间”。


              IP属地:天津7楼2025-06-23 21:24
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                5.同分排名
                通常的规则是看起始的座次东南西北排序。显然这对北家不利,因此有“北起输一半”的说法。如果是按北西南东则可能平衡些。
                此外也有只要有同分就加时赛的规则(一般规定只要四人点棒各不相同就猝死),或许更公平


                IP属地:天津8楼2025-06-23 21:25
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                  2025-08-29 14:14:43
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                  6.击飞与天边
                  在有击飞的牌桌上,当有人点棒已所剩无几即将起飞时,此人将成为众矢之的,其他人都会想着速攻击飞他;而此人本人也会苦苦挣扎,争取摆脱困境。
                  天边可视为一种反向的击飞,即当有人点棒达到一定数量时本场比赛立即结束。当有人接近天边时,此人同样会成为众矢之的,其他人想方设法把他从天边拉回来,而他本人也会努力做牌争取1位走人。
                  ML就是没有击飞的。如果负点仍然继续,那么负点就有了重振旗鼓的可能性,这对于其他人来说是个不确定因素,因为失去了提前结束的操作。


                  IP属地:天津9楼2025-06-23 21:25
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                    7.头跳(截胡)
                    如果使用头跳,那么对防守会产生影响。常见的头跳是只算靠前的一人和牌,那么防守的时候,电报会更容易一些。例如你对家立直了,而下家大概率只有1000点,那么可以打只对对家安全的牌,反正点了下家也不痛不痒;又如当你下家的听牌范围比较清晰的时候,也可以做牌时故意听下家的听牌。
                    也有的头跳是只算打点最多的和,那么就不能这么电报了。
                    如果不使用头跳,那么防守两家的时候,至少一家的现物往往强于两家共同的非现物,能点一家就不去点两家。
                    此外还有国士头跳的规则,即国士可以无视座次头跳他人(即使本牌桌没有头跳),或者两家都和但国士拿积棒
                    有些规则还有“三家和流局”,即一炮三响时算流局,谁也不算和。


                    IP属地:天津10楼2025-06-23 21:25
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                      8.30符规则
                      即手牌符数一律算30符,不再详细计算。街机麻将大多采用此规则,4-5番为满贯。


                      IP属地:天津11楼2025-06-23 21:25
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                        9.烧鸡
                        即比赛结束时对一把没胡者的惩罚机制。无论罚多少,都会给一把没胡的4位一个4确胡的理由。
                        (其实即使没有烧鸡,一把没胡的人到了al局随便胡一局,即使是4确也应当认为是无可厚非的,至少不白打这一场麻将了)


                        IP属地:天津12楼2025-06-23 21:26
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                          10.幺九暗杠算一番
                          俗话说“幺九暗杠顶一番”,因此有些村规直接把幺九暗杠不算符,而是算1番,但依然不能算平和,且本身不算起和役,相当于一张dora。
                          如果有这个规则,那么4000以下的牌更应该大胆开幺九暗杠了,5/7/10/12番的立直牌也会开杠


                          IP属地:天津13楼2025-06-23 21:26
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                            11.符数计算的细节
                            常见的有:连风作将算4/2符;役牌单骑算4/2符;岭上及海底是否算自摸符;副露平和是否增加10符(也有只1番时加10符的)
                            如果有这些差异,那么会对打点产生影响,做牌时要注意,尤其是alllast局微差的局面。


                            IP属地:天津14楼2025-06-23 21:26
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                              2025-08-29 14:08:43
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                              12.切上满贯
                              4番30符和3番60符是否直接算满贯。同样在al局也会产生影响,如点差在15600点的时候,有无切上满贯将影响到4番30符的牌能否直击逆转。


                              IP属地:天津15楼2025-06-23 21:26
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