改编与制作:对原作“拆筋动骨
学术趴:接着来聊聊具体的制作环节吧。在导演和编剧看来,《沧元图》原著小说最大的魅力是什么?对动画有怎样的改编思路和核心原则?
导演张毅立:小说的氛围感意境感很强,心性比较安静的读者包括我,会很喜欢这本书。这本书避开了很多激烈的矛盾冲突情节,让孟川带着读者慢慢沉浸入到一个玄幻修真者的日常生活里,这个视角很独特。遗憾的是文字与影像是两种不一样的媒介,文字语言能描绘出那种独有的意境,视听语言不一定能呈现出来。而且《沧元图》小说故事情节性不强,缺乏节奏明快的跌宕起伏,主角孟川的目标感、作为角色自身的事件驱动力也不强,直接搬进影像故事里是不合适的,受众会很小。所以真的要改编成具有视听语言的沧元图,只能对其“拆筋动骨”。其实编剧对《沧元图》做了四版改编,一版比一版“魔改”,但也一版比一版更富有影视的故事性趣味性。但当真正要启动这个项目的时候,大家还是犹豫了,所有人都不知道只保留书名和角色名,其余几乎全部原创的改编,上线了会有什么样的观看回馈。所以我们最终还是走了保守路线,回溯到第一版的改编。保留故事主线不变,再为里面填充编排各种情节点设计点,丰富角色性格,这就是现在大家看到这个版本。尽量把《沧元图》动画做得更具视听语言的可看性和趣味性,是我们做改编的核心原则。编剧焦柄乾:同时我觉得《沧元图》原著最大的魅力就是它残酷的底色下所散发出来的家国情怀与永不言弃的抗争精神,这真的很中国。我们所有的改编就是围绕如何去展现这个世界的残酷,这个世界的人们饱受着怎样的折磨,而在这种折磨下,沧元界的人们又是如何坚持与抗争的,这就是我作为编剧的改编思路与核心原则。
学术趴:《沧元图》动画版和小说原著有众多差异,具体而言,你们在创作时有意对哪些方面进行“扩充”或“删减”?
导演张毅立:我很害怕把动画做成真人电视剧,播出机制和单集时长的不同、故事题材的性质,都决定了《沧元图》动画节奏必须加快,拖节奏的果断删;值得去开发的戏剧点或者人物,我们就尽量把它做好。好在《沧元图》动画里出现的人物其实不多,我们能有一定的空间去塑造我们认为值得塑造的角色。我希望配角也是立体的非符号化功能化的,他可以戏份不多,但要有特点。
编剧焦柄乾:其实十五分钟真的能讲好的东西很少,我们通常都会要做一些取舍,要判断哪些戏份更加有意义,要知道我们到底要表达什么,所以会把一些次要但又不得不演的戏,通过蒙太奇+旁白的手法快速略过。比如开篇第1集交代孟川经历屠村事件后是怎么长大的,顺便把基础的世界观和能力体系丢出去,这样后面就可以不用再分心去讲这些了;比如15集关于天妖门的介绍以及如何找到天妖门的情节,我们也是以快速剪切的手法配上玉阳宫主的诉说,去丰富画面信息加快情节进度。我们希望《沧元图》的人物是鲜活的、有自我的,所以我会非常频繁地问自己:他为什么要这么做?比如有个角色叫白贯,按照网文套路,他去刺杀男主然后被男主反杀就完事儿了,已经达到爽点了。但是我会去想:他为什么要刺杀主角?因为恨?因为嫉妒?那他为什么恨?为什么嫉妒?我给了他理由,是为了(原先和主角有婚约的)云青萍,他一切对孟川的恨与嫉妒都是因为爱情,从这一层次开始他不再是为了让主角装X打脸的工具人,他是为了救自己心爱人的情种。但如果只是到这一层其实还不够,我会继续去想:他为什么必须杀死孟川?他对孟川真的有这么大的恨意吗?到底是什么样的原因才可以形成白贯不得不刺杀孟川的局面?我觉得需要一个充分的理由,因为一旦不充分,人物就立不住。我会这样一层一层地思考与深挖,如何才能令人信服地把人物逼迫到极端的情况与情绪中,而这样又会自然而然地形成情节张力,那么故事也就会变得好看起来。
学术趴:在《沧元图》制作过程中,神漫文化的团队在动画制作技术上有哪些探索和进化?导演张毅立:《沧元图》是神漫文化第一个全面使用UE5制作的动画项目,为《沧元图》在画面上带来了巨大的优化,我们团队在虚幻引擎这一块的运用,一直是很出色的。但《沧元图》我个人有私心,希望是“人”的价值更多的被看到,而非只有“技术”“工具”。举个例子,在视效表演这一块,我注意到有些观众天然会觉得“游戏特效”“贴图特效”“2D特效”是很廉价的一个产物,会很看不起它。但其实是有误解的。确实在制作成本上,相对Houdini的解算特效,贴图不用大量消耗机器的运算资源;但不代表贴图的绘制是无价值的。设计人员绘制的大量贴图用在视效表演上,也是一个巨大投入,我能从中感受到有灵魂的温度在里面,有各式各样的美感。运用得好,同样可以做得很出彩。我希望“经费燃烧”也能燃烧在美术投入上面,他们的工作成果也应该被看到,我们不应该一味地鼓吹硬件算力的价值,而忽视背后设计人员的艺术审美。
学术趴:接着来聊聊具体的制作环节吧。在导演和编剧看来,《沧元图》原著小说最大的魅力是什么?对动画有怎样的改编思路和核心原则?
导演张毅立:小说的氛围感意境感很强,心性比较安静的读者包括我,会很喜欢这本书。这本书避开了很多激烈的矛盾冲突情节,让孟川带着读者慢慢沉浸入到一个玄幻修真者的日常生活里,这个视角很独特。遗憾的是文字与影像是两种不一样的媒介,文字语言能描绘出那种独有的意境,视听语言不一定能呈现出来。而且《沧元图》小说故事情节性不强,缺乏节奏明快的跌宕起伏,主角孟川的目标感、作为角色自身的事件驱动力也不强,直接搬进影像故事里是不合适的,受众会很小。所以真的要改编成具有视听语言的沧元图,只能对其“拆筋动骨”。其实编剧对《沧元图》做了四版改编,一版比一版“魔改”,但也一版比一版更富有影视的故事性趣味性。但当真正要启动这个项目的时候,大家还是犹豫了,所有人都不知道只保留书名和角色名,其余几乎全部原创的改编,上线了会有什么样的观看回馈。所以我们最终还是走了保守路线,回溯到第一版的改编。保留故事主线不变,再为里面填充编排各种情节点设计点,丰富角色性格,这就是现在大家看到这个版本。尽量把《沧元图》动画做得更具视听语言的可看性和趣味性,是我们做改编的核心原则。编剧焦柄乾:同时我觉得《沧元图》原著最大的魅力就是它残酷的底色下所散发出来的家国情怀与永不言弃的抗争精神,这真的很中国。我们所有的改编就是围绕如何去展现这个世界的残酷,这个世界的人们饱受着怎样的折磨,而在这种折磨下,沧元界的人们又是如何坚持与抗争的,这就是我作为编剧的改编思路与核心原则。
学术趴:《沧元图》动画版和小说原著有众多差异,具体而言,你们在创作时有意对哪些方面进行“扩充”或“删减”?
导演张毅立:我很害怕把动画做成真人电视剧,播出机制和单集时长的不同、故事题材的性质,都决定了《沧元图》动画节奏必须加快,拖节奏的果断删;值得去开发的戏剧点或者人物,我们就尽量把它做好。好在《沧元图》动画里出现的人物其实不多,我们能有一定的空间去塑造我们认为值得塑造的角色。我希望配角也是立体的非符号化功能化的,他可以戏份不多,但要有特点。
编剧焦柄乾:其实十五分钟真的能讲好的东西很少,我们通常都会要做一些取舍,要判断哪些戏份更加有意义,要知道我们到底要表达什么,所以会把一些次要但又不得不演的戏,通过蒙太奇+旁白的手法快速略过。比如开篇第1集交代孟川经历屠村事件后是怎么长大的,顺便把基础的世界观和能力体系丢出去,这样后面就可以不用再分心去讲这些了;比如15集关于天妖门的介绍以及如何找到天妖门的情节,我们也是以快速剪切的手法配上玉阳宫主的诉说,去丰富画面信息加快情节进度。我们希望《沧元图》的人物是鲜活的、有自我的,所以我会非常频繁地问自己:他为什么要这么做?比如有个角色叫白贯,按照网文套路,他去刺杀男主然后被男主反杀就完事儿了,已经达到爽点了。但是我会去想:他为什么要刺杀主角?因为恨?因为嫉妒?那他为什么恨?为什么嫉妒?我给了他理由,是为了(原先和主角有婚约的)云青萍,他一切对孟川的恨与嫉妒都是因为爱情,从这一层次开始他不再是为了让主角装X打脸的工具人,他是为了救自己心爱人的情种。但如果只是到这一层其实还不够,我会继续去想:他为什么必须杀死孟川?他对孟川真的有这么大的恨意吗?到底是什么样的原因才可以形成白贯不得不刺杀孟川的局面?我觉得需要一个充分的理由,因为一旦不充分,人物就立不住。我会这样一层一层地思考与深挖,如何才能令人信服地把人物逼迫到极端的情况与情绪中,而这样又会自然而然地形成情节张力,那么故事也就会变得好看起来。
学术趴:在《沧元图》制作过程中,神漫文化的团队在动画制作技术上有哪些探索和进化?导演张毅立:《沧元图》是神漫文化第一个全面使用UE5制作的动画项目,为《沧元图》在画面上带来了巨大的优化,我们团队在虚幻引擎这一块的运用,一直是很出色的。但《沧元图》我个人有私心,希望是“人”的价值更多的被看到,而非只有“技术”“工具”。举个例子,在视效表演这一块,我注意到有些观众天然会觉得“游戏特效”“贴图特效”“2D特效”是很廉价的一个产物,会很看不起它。但其实是有误解的。确实在制作成本上,相对Houdini的解算特效,贴图不用大量消耗机器的运算资源;但不代表贴图的绘制是无价值的。设计人员绘制的大量贴图用在视效表演上,也是一个巨大投入,我能从中感受到有灵魂的温度在里面,有各式各样的美感。运用得好,同样可以做得很出彩。我希望“经费燃烧”也能燃烧在美术投入上面,他们的工作成果也应该被看到,我们不应该一味地鼓吹硬件算力的价值,而忽视背后设计人员的艺术审美。