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给三角洲游戏策划的建议(超长),希望游戏越来越好大家多支持

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先抛给策划一个问题:玩这游戏到底是适应人群越精确越好,还是越多越好?
如果是后者,那么游戏一味加强对抗元素岂不是在走反路。
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我将游戏人群分成三类:
第一是对抗性很高的FPS玩家;
第二类是中低水平FPS成长玩家,处于中间层;
第三类是兴趣多样性玩家;
各类玩家的人数呈现金字塔排列。
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游戏现今可以满足前两类玩家的需求,我的建议是要开始有针对性满足并扩大第三类玩家的需求。因为第三类玩家的兴趣范围与前两类玩家没有任何冲突。这类玩家的需求比较多样,囤积物品、攒钱、经济学、捡垃圾、用捡来的破枪射击小兵消耗子弹……
各种奇怪的爽点归纳一下,就是喜欢对抗性很低的玩法。我称之为游戏的第三类玩法。
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从经济系统上讲,游戏真没有必要考虑如何回收玩家的哈夫币。因为这个所谓的经济系统是虚假的系统,所有物品产出和交易都存在一个系统做市商,还是黑洞级的做市商。这个黑洞可以产出物品,可以吸收物品。所有物品的出现与消失都不需要依靠玩家的搜索产出和交易来完成。一个玩家哪怕囤积了5亿哈夫币,对游戏经济循环也产生不了任何影响。因为哈夫币总数是无限的,购买物品只能在游戏中消耗,或最终被系统回收消失了。这就是关键,这里的商品存在大量凭空出现和消失,所以本质上的经济循环并不存在,只是虚拟的交易流程。明确了这个基础,再看场外玩法。
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第三类玩法具有多样性满足需求的特点。
有不少玩家并不喜欢进地图,但很喜欢赚钱。那为什么不开放市场,把绑定物品全部取消,让行情开始流动起来。在某个期间还可以通过电台事件推动几种热点商品的行情。行情一旦开始有较大的波动,那么玩家投入的哈夫币会远远超过现在的水平。有震荡有行情就有盈亏,就有博弈的乐趣(如果不知道怎么推热点商品的行情,可以让系统参考某段时间的商品期货走势图来拟真)。这里有几个前提,要大幅降低手续费,最好在千分之5以下。要提供价格走势图便于玩家统计。这一点做好,玩家登录人数或许可以大幅提高。
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第三类玩家有场外赚钱途径后,就要考虑如何与场内游戏结合。那就是设置地图PVE摸金模式。野区更低的爆率,更强的小兵,高爆率区则充斥大量超雄小兵和特殊兵种。基本做到单人跑刀遇单人小兵,在不与小兵对枪的情况下存活率50%左右,遇2人小兵迎面存活率小于3成,遇3人小兵极难单纯跑过去。小兵往往以3-5人小队出现。
野区爆率调低,高爆率区域加强特殊兵种数量和小兵数量,以让玩家不通过合作难以进入。玩家不能相互伤害,但可以舔包,可以抢容器资源。这种情况下,各组在攻击高价值区域时会有拉扯,造成更难的局面。但相互不能攻击则让玩家不会背刺,提高了爽点,又降低了心理压力。要想赢,必然会让屯屯鼠玩家用好装备进图,因为此模式不会被玩家打死,就会更容易接收高配装备进图。注意,跑刀玩家在这种地图模式里绝对会被小兵打死,绝对跑不出第一个资源圈,轮不到你自雷。PVE的难度一定不能低,小兵不会阴你,但小兵绝不是活靶子。
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此模式不会干扰中高级FPS玩家的对抗。因为原模式正常运行,PVE则有更低的爆率,更难的人机。高级玩家也没法做到清图全吃,清图的时候很可能被其它队偷了资源,但又打不死对方玩家。
如此,可以满足第三类玩家搜刮的爽点,开枪射击的爽点,合作的爽点,又没有与真人对抗的压力。只要掌握好PVE地图人机散布数量与难度,让不合作的玩家难以单人通图,就可以给足玩家爽点。而且这个模式只会加强玩家对武器装备的需求,对协同进攻的需求,加速哈夫币对游戏的推动作用。因为这个模式的爽点扩大了游戏人群,让更多人找到自己的喜欢的打法。


IP属地:河北1楼2025-06-19 09:49回复
    希望大家多支持,让策划看到


    IP属地:河北2楼2025-06-19 09:50
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