这次测试服,删除各种钥匙的举动,让我发觉其实暗区的搜做的也及其一般。
不知道各位有没有觉得,保险箱机制占用太多搜的部分了吗,或者说异化了搜的玩法。
简单来说,除了保险,你对其他容器有较高的期待吗。
暗区的保险目标优先级太高,导致整体上摸保险是第一优先级,当你摸不到保险,才可能会想起其他容器。
最后就演变成,越公式化越快捷摸保险的地图,热度越高,这样的设计埋没了地图。
而物品不应该只是单纯的科恩币载体,完全可以赋予它一些叙事地图的功能。
像是水手哨,大多数人会第一时间想到军港吧。
这个问题我一时不知道该如何阐述,所以我举个例子。
暗区的任务线里,有一些搜索物品上交的任务,在整条任务线里占比很低。旅馆吃喝。地下火药什么的。
不知道各位发现没有,他所需要的物品,要么就是会固定刷的,要么就是地图上到处都会有的小杂物。毫无难度。
但是假设,有一个任务联络人让你上交一个专用电池组,你能第一时间想到,某张地图的某个点会较高概率刷吗?
反正我是想不到,因为到处刷,但是暗区有地图是符合这个刷新逻辑的。那就是前线要塞的维修站。
山谷公路上的各种废弃装甲车,坦克,卡车,汽车。这些完全可以作为容器吧。
像是庭院,地下好像是酒窖,放保险不如放一排酒柜,概率刷专属山谷的红酒。
在符合的场景,放置符合场景的容器,也是一门学问。
如果有一些地图专属物品在结合任务,是不是也会提高这个地图玩家的游玩率?
而不是让所有地图的目标都是,保险,保险,还是保险,因为只有保险才出货。
明明有多种类型的地图,却没有好好利用,还是很可惜的。

不知道各位有没有觉得,保险箱机制占用太多搜的部分了吗,或者说异化了搜的玩法。
简单来说,除了保险,你对其他容器有较高的期待吗。
暗区的保险目标优先级太高,导致整体上摸保险是第一优先级,当你摸不到保险,才可能会想起其他容器。
最后就演变成,越公式化越快捷摸保险的地图,热度越高,这样的设计埋没了地图。
而物品不应该只是单纯的科恩币载体,完全可以赋予它一些叙事地图的功能。
像是水手哨,大多数人会第一时间想到军港吧。
这个问题我一时不知道该如何阐述,所以我举个例子。
暗区的任务线里,有一些搜索物品上交的任务,在整条任务线里占比很低。旅馆吃喝。地下火药什么的。
不知道各位发现没有,他所需要的物品,要么就是会固定刷的,要么就是地图上到处都会有的小杂物。毫无难度。
但是假设,有一个任务联络人让你上交一个专用电池组,你能第一时间想到,某张地图的某个点会较高概率刷吗?
反正我是想不到,因为到处刷,但是暗区有地图是符合这个刷新逻辑的。那就是前线要塞的维修站。
山谷公路上的各种废弃装甲车,坦克,卡车,汽车。这些完全可以作为容器吧。
像是庭院,地下好像是酒窖,放保险不如放一排酒柜,概率刷专属山谷的红酒。
在符合的场景,放置符合场景的容器,也是一门学问。
如果有一些地图专属物品在结合任务,是不是也会提高这个地图玩家的游玩率?
而不是让所有地图的目标都是,保险,保险,还是保险,因为只有保险才出货。
明明有多种类型的地图,却没有好好利用,还是很可惜的。
