(想到哪说到哪,内容可能有些凌乱,但还请给予些许耐心看完,单纯的个人感受,理性讨论)
绝区零留不住人很大程度上有两点。首先是活动玩法的问题,活动玩法足够多足够广,但都缺乏深度,每种玩法都属于浅尝辄止。
比如重建随便观的那个活动给人的感觉就是缺乏互动性,我是说,翻新以后的它就单纯只是场景,没有任何的新功能与互动点什么的…之前版本邦布斗舞一直都只有一个动作,再比如说插花钓鱼…缺乏令人眼前一亮的新鲜感,玩个一两次就感觉挺没劲的了,这次的机甲对战,到了最后都没法把每种能力都点满…没有碾压的爽快感,做不到战斗爽。
这游戏的正向反馈很大一部分时抽到新角色时的欣喜感,抽卡是首要目的,而活动缺乏趣味不够放松,沦为了单纯获取菲林的途径,导致了有种上班的感觉。每种活动都是在前瞻看上去感觉很有趣,但实际上玩起来就那样。这些休闲玩法玩上去其实都有点差强人意,给人一种“我为什么要玩这种东西”的感觉,每一种玩法都感觉不成体系。
邦豆人是个例外,算是为数不多玩起来足够有活的小游戏,或许制作组可以尝试下在联机玩法上多下功夫,并且在联机玩法中强调玩家之间的互动。
再来就是角色互动,绝区零作为一款多少含有些ml要素的游戏,虽然不用刻意学习隔壁ml神游,但应当增加当前版本up角色与主角的互动。甚至不用有多暧昧,但至少一定要出现当前版本的主线剧情或是活动剧情里,并且一定要有足够的戏份,不能只是露个面,尤其是复刻角色。
剧情能维持角色的人气,最直观的体现在卡池流水,如果没有持续的剧情,很多角色都会被遗忘掉。这么多二游才能有一个爱莉希雅让人念念不忘,而爱莉也是花了一年的时间塑造并且逐步升华。一个老角色如果不是万金油,那可都是厨子在发力,而且绝区零并没有什么强度焦虑,基本按xp抽卡,剧情显得就显得尤为重要。这一点真该学学原了。原每一次当期up角色都会出现在活动剧情中并且占有一定的份量。
很多角色只在自己首次up时有配套的主线剧情或活动剧情。但日后就查无此人了,当然,这跟1.x版本时期的如片段般的叙事方式有关系,能看得出来2.0版本主线是完整的,每个角色的戏份相对会更多。而且从这次电影活动能看出来制作组也意识到了这个问题。添加了不少过往角色甚至是npc的剧情。
绝区零留不住人很大程度上有两点。首先是活动玩法的问题,活动玩法足够多足够广,但都缺乏深度,每种玩法都属于浅尝辄止。
比如重建随便观的那个活动给人的感觉就是缺乏互动性,我是说,翻新以后的它就单纯只是场景,没有任何的新功能与互动点什么的…之前版本邦布斗舞一直都只有一个动作,再比如说插花钓鱼…缺乏令人眼前一亮的新鲜感,玩个一两次就感觉挺没劲的了,这次的机甲对战,到了最后都没法把每种能力都点满…没有碾压的爽快感,做不到战斗爽。
这游戏的正向反馈很大一部分时抽到新角色时的欣喜感,抽卡是首要目的,而活动缺乏趣味不够放松,沦为了单纯获取菲林的途径,导致了有种上班的感觉。每种活动都是在前瞻看上去感觉很有趣,但实际上玩起来就那样。这些休闲玩法玩上去其实都有点差强人意,给人一种“我为什么要玩这种东西”的感觉,每一种玩法都感觉不成体系。
邦豆人是个例外,算是为数不多玩起来足够有活的小游戏,或许制作组可以尝试下在联机玩法上多下功夫,并且在联机玩法中强调玩家之间的互动。
再来就是角色互动,绝区零作为一款多少含有些ml要素的游戏,虽然不用刻意学习隔壁ml神游,但应当增加当前版本up角色与主角的互动。甚至不用有多暧昧,但至少一定要出现当前版本的主线剧情或是活动剧情里,并且一定要有足够的戏份,不能只是露个面,尤其是复刻角色。
剧情能维持角色的人气,最直观的体现在卡池流水,如果没有持续的剧情,很多角色都会被遗忘掉。这么多二游才能有一个爱莉希雅让人念念不忘,而爱莉也是花了一年的时间塑造并且逐步升华。一个老角色如果不是万金油,那可都是厨子在发力,而且绝区零并没有什么强度焦虑,基本按xp抽卡,剧情显得就显得尤为重要。这一点真该学学原了。原每一次当期up角色都会出现在活动剧情中并且占有一定的份量。
很多角色只在自己首次up时有配套的主线剧情或活动剧情。但日后就查无此人了,当然,这跟1.x版本时期的如片段般的叙事方式有关系,能看得出来2.0版本主线是完整的,每个角色的戏份相对会更多。而且从这次电影活动能看出来制作组也意识到了这个问题。添加了不少过往角色甚至是npc的剧情。