现在育碧几乎就成了罐头游戏的代名词了,这个说法没错,但并不公平,因为说实话但凡粘上开放世界的游戏或多少都有罐头的一面,哪怕是大名鼎鼎的GTA、老滚、巫师等等其实模式上都是带着一定罐头味的。不过育碧自己也是作死,人家的罐头在设计之初就京可能通过各种手段去掩盖罐头味。因为开放世界游戏说白了,整体基调就是一个主线加一些支线,再加点收集挑战等元素混合一下就上菜。但育碧画面美工等是没得说,而且它的主线任务剧情设计也并不差,但它对流程的把控支线的打磨不能说差,简直就没有的感觉。
如果把游戏比作菜,那么育碧和其他开放世界游戏食材其实都差不多,但例如GTA、老滚等等,厨师加工得非常不错,但育碧的大厨明显要么思维僵化、要么的确功力不够,要么就是懒,它的食材其实每一样都不错,或者说至少是不差的。但大厨不会加工,就原汁原味的给你端上来了。玩了之后就感觉,育碧游戏什么都有,而且其他游戏大体上也和他差不多,甚至好多食材还缺或者还不如它。为什么偏说它是罐头?原因很简单,育碧大厨不会放盐,缺盐吗?不缺,但这个大厨没把盐和食材混合,而是,肉在一边,蔬菜在一边,调料又在一边。用的东西不仅全而且高端,但就是食之无味、弃之可惜。
当然,这是和老滚之类的比,有没有和育碧差不多的罐头?有,大名鼎鼎的漫威蜘蛛侠系列、销量爆好的地平线系列、以及星战等等,他们的罐头味一点也不比刺客信条少,甚至还有过之。这些游戏的基本框架和设计水平不能说类似刺客信条,简直就是一模一样,甚至公式化罐头化得更过分。为什么销量和口碑比现在的刺客好?很简单,他们至少有一项特点是突出的。
从刺客1开始现在玩完起源了,奥德赛我是实在不敢打开了。很难评,要说下的心血无疑是越近的游戏越多,但起源玩起来像上班的一样无聊,甚至到后期都麻木了。起源的优点非常多,画面、美工、题材选择等等。唯一的缺点就是不好玩。剧情上来说,以埃及、法老等元素为背景,其本身的故事噱头逼格就拉满了,不得不说育碧是懂得选材的,但它的连续性实在是太差了,因为起源充斥着大量的无趣的支线和问号点,它对支线任务的设计仅仅只在量多。而且你不去完成的话可能你还无法进行主线任务,开放世界任务设计本来就非常考研制作人功力,因为主线任务一般玩家很难连贯体验,而且也不应该连贯体验,因为这样的话还不如直接做成一个线性游戏,何必搞成开放世界。不过太多未经打磨的支线和问号点,去完成之后要不少时间,现在大家都是每天抽时间玩游戏,等到完成后这些后,我是谁?我在哪?我要干嘛?所以主线剧情精彩否?真不好评了。当然这一缺点并非育碧才有,只说育碧是不公平的,主线剧情的割裂和不连贯体验是开放世界通病。重点就在于育碧的支线和问号本身无趣。
第二个最大的无趣点是战斗,我不知道大家同不同意,等级比我高得不多了,我解决它费力不多,等级高我太多了,他解决我也很轻松,。总体的打斗吧,说起来理论上应该比之前的作品好吧,但我个人哈,反而感觉不到多少乐趣,说神话三部曲是狂战士信条,但我感觉康纳的战斗都比巴耶克更爽。这或许就是最致命的一点,也是我说它不好玩的最重要的一点。以对马岛为例,它的罐头味和刺客是如出一辙的,不折不扣的一个罐头游戏,而且,我个人感觉他制作人的功力没比刺客的强到哪里去。但我通关了,甚至有时候的时候还愿意打开练练手,包括漫威蜘蛛侠2 也是,有时间以后说不定还会二周目,简单的一个原因 就是战斗感觉有趣。其他方面甚至是不如刺客的。但正因为战斗无趣,游戏除了开头几个小时的新鲜体验时间,后面的体验其实并不好,就是接个任务,去到地方,老鹰标记,砍几刀,然后完。或者地图上定位好问号点宝藏点,然后去,要么砍几刀然后搜刮,然后完。装备升级也差不多,老鹰飞一下,标记好带矿石的士兵,然后撵过去,砍几刀,然后完。最大的感觉就是我才是npc,老板是电脑,它无时无刻都在给我一个相同或者相似的指令,然后我去完成,关键完成过程的战斗个人没感觉到多少乐趣。所以,时间稍微一久点会感觉很机械很麻木。
从起源开始,其实内容量是比之前的作品丰富的,而且看得出下的心血也多,实事求是的说,老作品有的东西,起源都有,老作品没有的起源还有。我个人是比较贪游戏量的,因为你一个一二十小事的游戏肯定比不上一个能玩上百小时的。我本来是喜欢量大管饱的一个人,玩起源的时候甚至祈祷,你不要在有需要清理的支线或其他东西了,流程再短点都行。游玩过程大概就是,在锡瓦的时候,所有内容全清,哪怕有一个问号点的敌人,级别高很多,放风筝或者其他办法也要体验一下对手的战斗力,至少材料要拿走。玩到后面,问号是真不想去了,再到后面,支线是能不做就不做了,只想把起源通关。不过还是那句话,平心而论,起源是不比艾吉奥三部曲之类的差的,但为什么我i老游戏没有这么强烈的麻木感?说到底,就是内容量问题,老作品比新游戏,其实模式还是差不多,但它少很多内容。这样反而会把剧情啊或者其他优点加强,并且在玩家感到麻木前,你已经通关了,所以可能老作品体验更好,并不是新作真的很差的原因。就是一个调配问题。
其实,一开始,我认为刺客比其他游戏差就差在他主动把问号点给玩家标好了,让玩家少了一部分探索和发现的乐趣。但后来我觉得不是。因为你标不标出来,它很多东西就是为了内容量而增加的,不标,你有探索有发现,但未必有乐趣。只能说对强迫症好一点,至少眼不见为净,你都没发现也就没有牵绊,它标出来了你不去才是逼死强迫症,去了又没多大乐趣。不过,还是得说这一点并不完全是刺客的短板,支线剧情不精彩或者说搜刮半天没有什么有用东西其实是大部分开放世界游戏 的通病。坏还是坏在战斗乐趣不大。对马岛、蜘蛛侠、地平线等等,你非要说他们支线就多优秀我觉得对刺客不公平。但他们战斗乐趣好啊,凭良心说,一个短促的支线你又能设计得多出彩?即便有好的也不可能有太多,多数支线注定是平庸的。真要支线又出彩又多,那么多半厂家就整成dlc或者新游戏卖了。综上,我还是觉得最大问题就是战斗没有那么爽。
最后,我还是得说一句,比如起源个人觉得毛病一大堆,但综合素质来说,它依然要强过很多游戏。但就是感觉它的食材每一样都好或者说不差,但没有一个特别突出的点,让玩家一直保持热情玩下去,明明他是有实力的,明明很多开放世界和它如出一辙甚至更罐头。但玩家偏偏把育碧作为典型,或许就是这个原因,这也是我不敢打开奥德赛的原因,可能前几个小时的新鲜感一过,又会变成受电脑指挥的工具人,去经历一场场乐趣不大机械的重复的战斗。就不知道奥德赛战斗是否爽快了。
如果把游戏比作菜,那么育碧和其他开放世界游戏食材其实都差不多,但例如GTA、老滚等等,厨师加工得非常不错,但育碧的大厨明显要么思维僵化、要么的确功力不够,要么就是懒,它的食材其实每一样都不错,或者说至少是不差的。但大厨不会加工,就原汁原味的给你端上来了。玩了之后就感觉,育碧游戏什么都有,而且其他游戏大体上也和他差不多,甚至好多食材还缺或者还不如它。为什么偏说它是罐头?原因很简单,育碧大厨不会放盐,缺盐吗?不缺,但这个大厨没把盐和食材混合,而是,肉在一边,蔬菜在一边,调料又在一边。用的东西不仅全而且高端,但就是食之无味、弃之可惜。
当然,这是和老滚之类的比,有没有和育碧差不多的罐头?有,大名鼎鼎的漫威蜘蛛侠系列、销量爆好的地平线系列、以及星战等等,他们的罐头味一点也不比刺客信条少,甚至还有过之。这些游戏的基本框架和设计水平不能说类似刺客信条,简直就是一模一样,甚至公式化罐头化得更过分。为什么销量和口碑比现在的刺客好?很简单,他们至少有一项特点是突出的。
从刺客1开始现在玩完起源了,奥德赛我是实在不敢打开了。很难评,要说下的心血无疑是越近的游戏越多,但起源玩起来像上班的一样无聊,甚至到后期都麻木了。起源的优点非常多,画面、美工、题材选择等等。唯一的缺点就是不好玩。剧情上来说,以埃及、法老等元素为背景,其本身的故事噱头逼格就拉满了,不得不说育碧是懂得选材的,但它的连续性实在是太差了,因为起源充斥着大量的无趣的支线和问号点,它对支线任务的设计仅仅只在量多。而且你不去完成的话可能你还无法进行主线任务,开放世界任务设计本来就非常考研制作人功力,因为主线任务一般玩家很难连贯体验,而且也不应该连贯体验,因为这样的话还不如直接做成一个线性游戏,何必搞成开放世界。不过太多未经打磨的支线和问号点,去完成之后要不少时间,现在大家都是每天抽时间玩游戏,等到完成后这些后,我是谁?我在哪?我要干嘛?所以主线剧情精彩否?真不好评了。当然这一缺点并非育碧才有,只说育碧是不公平的,主线剧情的割裂和不连贯体验是开放世界通病。重点就在于育碧的支线和问号本身无趣。
第二个最大的无趣点是战斗,我不知道大家同不同意,等级比我高得不多了,我解决它费力不多,等级高我太多了,他解决我也很轻松,。总体的打斗吧,说起来理论上应该比之前的作品好吧,但我个人哈,反而感觉不到多少乐趣,说神话三部曲是狂战士信条,但我感觉康纳的战斗都比巴耶克更爽。这或许就是最致命的一点,也是我说它不好玩的最重要的一点。以对马岛为例,它的罐头味和刺客是如出一辙的,不折不扣的一个罐头游戏,而且,我个人感觉他制作人的功力没比刺客的强到哪里去。但我通关了,甚至有时候的时候还愿意打开练练手,包括漫威蜘蛛侠2 也是,有时间以后说不定还会二周目,简单的一个原因 就是战斗感觉有趣。其他方面甚至是不如刺客的。但正因为战斗无趣,游戏除了开头几个小时的新鲜体验时间,后面的体验其实并不好,就是接个任务,去到地方,老鹰标记,砍几刀,然后完。或者地图上定位好问号点宝藏点,然后去,要么砍几刀然后搜刮,然后完。装备升级也差不多,老鹰飞一下,标记好带矿石的士兵,然后撵过去,砍几刀,然后完。最大的感觉就是我才是npc,老板是电脑,它无时无刻都在给我一个相同或者相似的指令,然后我去完成,关键完成过程的战斗个人没感觉到多少乐趣。所以,时间稍微一久点会感觉很机械很麻木。
从起源开始,其实内容量是比之前的作品丰富的,而且看得出下的心血也多,实事求是的说,老作品有的东西,起源都有,老作品没有的起源还有。我个人是比较贪游戏量的,因为你一个一二十小事的游戏肯定比不上一个能玩上百小时的。我本来是喜欢量大管饱的一个人,玩起源的时候甚至祈祷,你不要在有需要清理的支线或其他东西了,流程再短点都行。游玩过程大概就是,在锡瓦的时候,所有内容全清,哪怕有一个问号点的敌人,级别高很多,放风筝或者其他办法也要体验一下对手的战斗力,至少材料要拿走。玩到后面,问号是真不想去了,再到后面,支线是能不做就不做了,只想把起源通关。不过还是那句话,平心而论,起源是不比艾吉奥三部曲之类的差的,但为什么我i老游戏没有这么强烈的麻木感?说到底,就是内容量问题,老作品比新游戏,其实模式还是差不多,但它少很多内容。这样反而会把剧情啊或者其他优点加强,并且在玩家感到麻木前,你已经通关了,所以可能老作品体验更好,并不是新作真的很差的原因。就是一个调配问题。
其实,一开始,我认为刺客比其他游戏差就差在他主动把问号点给玩家标好了,让玩家少了一部分探索和发现的乐趣。但后来我觉得不是。因为你标不标出来,它很多东西就是为了内容量而增加的,不标,你有探索有发现,但未必有乐趣。只能说对强迫症好一点,至少眼不见为净,你都没发现也就没有牵绊,它标出来了你不去才是逼死强迫症,去了又没多大乐趣。不过,还是得说这一点并不完全是刺客的短板,支线剧情不精彩或者说搜刮半天没有什么有用东西其实是大部分开放世界游戏 的通病。坏还是坏在战斗乐趣不大。对马岛、蜘蛛侠、地平线等等,你非要说他们支线就多优秀我觉得对刺客不公平。但他们战斗乐趣好啊,凭良心说,一个短促的支线你又能设计得多出彩?即便有好的也不可能有太多,多数支线注定是平庸的。真要支线又出彩又多,那么多半厂家就整成dlc或者新游戏卖了。综上,我还是觉得最大问题就是战斗没有那么爽。
最后,我还是得说一句,比如起源个人觉得毛病一大堆,但综合素质来说,它依然要强过很多游戏。但就是感觉它的食材每一样都好或者说不差,但没有一个特别突出的点,让玩家一直保持热情玩下去,明明他是有实力的,明明很多开放世界和它如出一辙甚至更罐头。但玩家偏偏把育碧作为典型,或许就是这个原因,这也是我不敢打开奥德赛的原因,可能前几个小时的新鲜感一过,又会变成受电脑指挥的工具人,去经历一场场乐趣不大机械的重复的战斗。就不知道奥德赛战斗是否爽快了。