今天,我想聊聊“圆环”(这里的圆环“circle”应该是指的毒圈)。在即将到来的半清除阶段,圆环将被移除。我相信很多人会突然好奇它为什么要被移除,所以我会在这里列出几个原因。
最初引入“圆环”的原因有很多,但在游戏的核心PvP开发初期,它被设计成一种工具,用来自然地鼓励玩家在内部测试中重复进行PvP。
在内部测试期间,如果只有少数幸存的玩家无法在大地图上相遇,最终浪费了时间,那么它对加快测试进度并没有多大帮助。当然,我是绝地求生的忠实粉丝,非常喜欢圆环机制,所以在众多鼓励玩家PvP的工具中,圆环是第一个被考虑的。
就我个人而言,由于我觉得圆环机制很有趣,所以我尝试将其与“撤离”类游戏相结合,并创建了一个随机生成逃生传送门的系统。这个功能很有趣,也很契合,所以我们保留了一段时间。
但一如既往,出于好奇,我们也想看看没有了圆圈,游戏会是什么样子。有些玩家要求这样做,我个人也非常理解,圆圈可能会因为装备差异或队伍类型(单人/双人/三人)不同而影响相对较弱的玩家的生存。
所以,在创作《霜山》时,我们想尝试一下这种功能。结果效果很好,我们也很喜欢。
最初引入“圆环”的原因有很多,但在游戏的核心PvP开发初期,它被设计成一种工具,用来自然地鼓励玩家在内部测试中重复进行PvP。
在内部测试期间,如果只有少数幸存的玩家无法在大地图上相遇,最终浪费了时间,那么它对加快测试进度并没有多大帮助。当然,我是绝地求生的忠实粉丝,非常喜欢圆环机制,所以在众多鼓励玩家PvP的工具中,圆环是第一个被考虑的。
就我个人而言,由于我觉得圆环机制很有趣,所以我尝试将其与“撤离”类游戏相结合,并创建了一个随机生成逃生传送门的系统。这个功能很有趣,也很契合,所以我们保留了一段时间。
但一如既往,出于好奇,我们也想看看没有了圆圈,游戏会是什么样子。有些玩家要求这样做,我个人也非常理解,圆圈可能会因为装备差异或队伍类型(单人/双人/三人)不同而影响相对较弱的玩家的生存。
所以,在创作《霜山》时,我们想尝试一下这种功能。结果效果很好,我们也很喜欢。