先下定义:拉表是角色及其配队伤害量的数值模型。也就是说,拉表本就不代表实战伤害,它是我们对实战进行一定理想化假设,抽象出的模型。这里列举一些常用假设:(1)理想化输出轴:伤害不会因为敌人的攻击或移动而丢失。目前从未见有鸣潮拉表考虑实战伤害丢失,因为各种敌人不一样,完全无法量化。(2)纯单体敌人:不会因为AOE打到多个敌人就多算伤害,也不会考虑由于敌人刷新亏损伤害。这个只能说想算可以算,但是一般不会搞那么复杂。(3)循环轴评估:往往DPS结论是计算的队伍循环轴,有的队伍启动轮多伤害,有的亏伤害。一般只会在具体的战斗中才去算启动轴。(4)期望代替真实伤害:伤害数值都是考虑暴击后的期望值。不少人可能习惯性会把一些大数字当成全暴,这时候实际伤害就比拉表的高。但具体计算的时候完全可以算暴击后伤害。(5)声骸规范化:一般会统一给角色声骸取一些数值,所以不要随便对比两个不同人拉的表,要注意声骸赋值。自然,如果为某个人的队伍定制拉表,可以换成他实际的数值。可以看出,拉表的数值其实和实战情况有不小差异,但一定条件下又可以模拟实战数值,比如你把BOSS打瘫痪了,这时候实战情况就和拉表差不多了。那么,既然拉表这么多局限性,为什么还是强度分析所必要的工具呢?因为没有拉表,我们就只能看实战,但实战的局限性也很大:(1)对斩杀线异常敏感。实战最常见的手段是看深塔通关时间,但通关时间不完全是队伍输出能力的真实反映。我假设队伍A的循环是前5s造成100w伤害,后5s没伤害;队伍B的循环是前5s没伤害,后5s造成200w伤害。那么对于100w血的敌人,队伍A要5s通关,队伍B要7.5s通关;对于200w血敌人,队伍A要15s通关,队伍B要10s通关。明明队伍没变,对不同敌人的通关快慢却完全不一样!这其实涉及到伤害前置与后置的问题,拉表时也要注意。(2)难以评估随机事件。还是暴击问题,样本不够多的话运气因素干扰较大。如果只靠实战怕是很难回答“4c带暴击还是暴伤”这个问题了。(3)人的精力有限,无法复现全部配置。如果对比两个队伍的实力,保证声骸质量一致要费老大的劲。还有,如果测完高链发现了新轴要测低链咋整?总不能常备低到高链的各种号吧,太麻烦了。对于上述种种困难,如果用工学的思想,很容易就会想到“理论建模,实测修正”的方法。也就是说,拉表一定是脱胎于实战的,建立模型后结合实战录像,分析是否有谬误,修正完毕后就可以用这个模型模拟你任何想要的共鸣链、声骸等等。尤其是角色测评中的共鸣链、专武提升率,想要定量化必须靠建模,体感是非常不准确的。如果连表都不拉,对于各种配置的复现只能看借号,无疑是事倍功半。另外,对于一些机制层面的问题,不用拉表分析是完全不可能的。例如本次测试服卡提六链的伤害异常,你不拉表就是永远不知道问题在哪。越是懂拉表的人,越是知道拉表是干什么用的,反而是半吊子水平的人容易抱着拉表当圣经四处乱传。很多排斥拉表的人,会信奉“鸣潮拉表没对过”这种自我催眠话术,甚至不惜歪曲事实,那么这里就回顾一下最近几次新角色的拉表情况:(1)布兰特:船散的循环数值就是逼近椿散,不过有第二锚时间点偏后造成的速度和稳定性问题。所谓火龙王节奏,只是有人接受不了所谓“副C”的数值能逼近“主C”的事实,刻意忽视船长充当副C定位时无法双锚所致。某些人为了对冲节奏,疯狂把黑锅甩给拉表,甚至不惜编造“双锚轴难度超高”的谣言,属实无耻。(2)坎特蕾拉:坎特由于回路核心18s冷却的限制,无法在25s轴里搓双回路,导致需要18s轴才能完全发挥,不仅流程麻烦不少,而且01坎的DPS并不乐观。很多人正式服秀坎特战绩,基本都是抽了1-3链,爆发十分高把BOSS斩杀了。到现在01坎主C打法的热度真不高。(3)赞妮:三终夜的高上限被拉表完全预测,可以说赞菲一登场就晋升T0队伍。某些人为了对冲膨胀节奏,对赞妮的上限玩法讳莫如深,但三终夜完全是玩家可以在实战中应用的打法,并非什么天花乱坠的超难轴。对于轴的难度要有正确认识。(4)夏空:夏散的实力在正式服前鲜有预测,正如上面所说的,拉表是脱胎于实战,测试服阶段夏散的输出轴传播范围不广,自然也找不到什么拉表。但把夏空测评的黑锅甩给拉表实属不负责任,不如看看有哪个“实测党”博主传播了夏空主C实力?把夏空当成单纯的辅助挂件正是当时的大环境认知。总而言之,我们要正视拉表的应用与局限,拉表只是强度分析中的一环罢了。