这篇帖子是对红a的光锥部分选择的初步讨论和粗略计算,用于分享本人对于红a光锥选择的一些看法。
首先分析红a本体。按照目前版本的数据,红a拥有极高的伤害区,不低的倍率区,而且是爆发式出伤的主c,基于这样的特性,我们可以得到红a的补强,可以在攻击区,双爆区,易伤区,防御区,因此,我们主要在这些方向上寻求补强。
第一个是红a的专属光锥,582攻击力,16暴击率,吃满获得80攻击力。自己的光锥当然吃满比较容易,首先,按照暴击率:攻击力:增加伤害:暴击伤害=1:1.5:1.5:2的换算等式,我们可以得到这个光锥,总共拥有104单位的词条,相比于一众输出角色的专属光锥词条都要多不少,自然是第一选择。
第二个,我们讨论真理医生的光锥,582攻击力,20爆伤,每拥有一个负面,提高8%的爆伤,最多三层,总计44爆伤,释放终结技过后造成伤害提高36%,追加攻击无视24%防御力。如果能够吃满,医生的光追也拥有约93单位的词条,也比大部分输出角色的专属光锥词条数多。而且红a自己本身也有追加攻击,倍率也不低,也可以考虑这个光锥。但是选择它存在一些问题。首先是前半段的暴击伤害,吃满需要三个负面,其次是后半段占据了词条数大头的特效,需要释放终结技启动,而且仅持续两回合,除非你能做到两动一大,否则必然会有1到2回合的真空期。不过我们也可以通过改变队友和输出轴,使得红a能够快速启动吃满后半特效。比如通过停云花火加拉赫,停云qe给红a充能,花火拉红a,加拉赫携带同一种心情eqa,在花火携带充能内圈且受击一次的情况下,刚好使花火充满能量,此时,红a行动时就可以两箭开大,花火开大,然后射满五箭,且回合结束后剩下3次追击都能吃满特效。伤害也不比专光低多少。
第三个,我们讨论睡大觉,582攻击力,特效是30爆伤,普攻战技没有暴击获得36暴击率,三回合触发一次。经过换算,我们同样可以得到睡大觉的词条量有74单位,这就属于一般的专属光锥词条量,看起来有些少,但是刚好能够极大程度补足红a较为缺乏的双爆区,再加上虽然有两回合真空期,但是红a本身是爆发输出模型,真空期也可以拉上来平a两回合,刚好回复能量,并且攒点,比较适合睡大觉的输出模式。面板只需要64暴击率,第一回合启动,如果全程没有触发特效,那当然,运气好,也不需要这36暴击率,如果前两箭触发特效,那么,后面的三箭和终结都能吃满暴击率,伤害亏损极小。如果后面伤害增加吃满过后出现一次不暴击,伤害亏损要大点,但是最多亏损一箭,也不会差距太多。两回合真空期刚好拉上来平a,此时也就不需要强求花火两动一大,循环也会严谨不少。
这是部分光锥的适配度和选择理由,如果把有有什么问题可以提出来,或者提供更好的思路。#FSN联动或为独立卡池#

首先分析红a本体。按照目前版本的数据,红a拥有极高的伤害区,不低的倍率区,而且是爆发式出伤的主c,基于这样的特性,我们可以得到红a的补强,可以在攻击区,双爆区,易伤区,防御区,因此,我们主要在这些方向上寻求补强。
第一个是红a的专属光锥,582攻击力,16暴击率,吃满获得80攻击力。自己的光锥当然吃满比较容易,首先,按照暴击率:攻击力:增加伤害:暴击伤害=1:1.5:1.5:2的换算等式,我们可以得到这个光锥,总共拥有104单位的词条,相比于一众输出角色的专属光锥词条都要多不少,自然是第一选择。
第二个,我们讨论真理医生的光锥,582攻击力,20爆伤,每拥有一个负面,提高8%的爆伤,最多三层,总计44爆伤,释放终结技过后造成伤害提高36%,追加攻击无视24%防御力。如果能够吃满,医生的光追也拥有约93单位的词条,也比大部分输出角色的专属光锥词条数多。而且红a自己本身也有追加攻击,倍率也不低,也可以考虑这个光锥。但是选择它存在一些问题。首先是前半段的暴击伤害,吃满需要三个负面,其次是后半段占据了词条数大头的特效,需要释放终结技启动,而且仅持续两回合,除非你能做到两动一大,否则必然会有1到2回合的真空期。不过我们也可以通过改变队友和输出轴,使得红a能够快速启动吃满后半特效。比如通过停云花火加拉赫,停云qe给红a充能,花火拉红a,加拉赫携带同一种心情eqa,在花火携带充能内圈且受击一次的情况下,刚好使花火充满能量,此时,红a行动时就可以两箭开大,花火开大,然后射满五箭,且回合结束后剩下3次追击都能吃满特效。伤害也不比专光低多少。
第三个,我们讨论睡大觉,582攻击力,特效是30爆伤,普攻战技没有暴击获得36暴击率,三回合触发一次。经过换算,我们同样可以得到睡大觉的词条量有74单位,这就属于一般的专属光锥词条量,看起来有些少,但是刚好能够极大程度补足红a较为缺乏的双爆区,再加上虽然有两回合真空期,但是红a本身是爆发输出模型,真空期也可以拉上来平a两回合,刚好回复能量,并且攒点,比较适合睡大觉的输出模式。面板只需要64暴击率,第一回合启动,如果全程没有触发特效,那当然,运气好,也不需要这36暴击率,如果前两箭触发特效,那么,后面的三箭和终结都能吃满暴击率,伤害亏损极小。如果后面伤害增加吃满过后出现一次不暴击,伤害亏损要大点,但是最多亏损一箭,也不会差距太多。两回合真空期刚好拉上来平a,此时也就不需要强求花火两动一大,循环也会严谨不少。
这是部分光锥的适配度和选择理由,如果把有有什么问题可以提出来,或者提供更好的思路。#FSN联动或为独立卡池#
