1)索拉电影节肉鸽活动结合剧情玩法和肉鸽经营战斗玩法,肉鸽节点分为<固定事件节点(包括商店和遗物点)><战斗节点(普通小怪)(精英)(关底BOSS)><随机事件节点>,当前版本的三个剧本场景体感上固定剧情事件的占比较高,削弱了肉鸽随机性;制作组试图通过等级数值和战斗节点阻拦的结合,引导玩家进行路线流程运营,但是节点的固定导致肉鸽流程大多数时间存在唯一最优解。
~肉鸽流程随机性不足
2)从战斗关卡的设计来看,体感上是多波次堆怪或者精英怪或者BOSS挑战,一定程度上割草能够减轻战斗的疲惫感,但是战斗策略深度角度缺乏随机性;以经典战斗或策略肉鸽<以撒><杀戮尖塔>为例,战斗关卡存在优先级决策的深度,BOSS存在机制应对的深度,建议对残象怪物数值和机制进行针对性调整,并针对声骸种类进行特异性组合(典型的如近T远C配合,或者血量连锁机制,或者精英怪添加巴别塔类别的BUFF)。
~战斗策略随机性不足
3)从随机事件的设计来看,体感上主要是围绕<胶卷><金钱><等级>资源进行运营,运营的选择空间较小,且存在唯一解或者两难的情况,例如多数情况优先选择<等级>,有时在篝火补充<胶卷>满值后下一个事件面临<胶卷>或<视野范围>的无效事件,再结合过图速率过慢的问题,我心态上是抵触留着事件后面需要时再返回触发的;个人认为,随机事件选择的决策点应该是短期战力和长线资源,例如在<随机或持有的一个角色等级+1>和<400金钱>进行决策,决策点也可以是风险性的判别,例如<战斗等级+10,血量上限扣除30%>和<战斗等级+5>进行决策。
~事件随机性决策性不足
最后反映肉鸽游玩过程个人认为最需要优化的底层一些负反馈问题:
1、战斗结束后视角放大问题,希望能够保存进入关卡前的视角;
2、战斗关卡结束后的奖励领取问题,我知道可能是后续剧本可能会有多种奖励或者资源决策,但是这种设计与目前类似<魔塔>的<路线规划绕怪决策>以及<道中物资(包括金钱和遗物)>捡取是否有些冗余?以剧本3守岸人和安可结局判定点前的一本道拦路精英怪为例,在不存在绕路的情况下,是否应该将<道中物资>直接在关卡结算界面领取?
3、地图小人移动速率问题过慢。


~肉鸽流程随机性不足
2)从战斗关卡的设计来看,体感上是多波次堆怪或者精英怪或者BOSS挑战,一定程度上割草能够减轻战斗的疲惫感,但是战斗策略深度角度缺乏随机性;以经典战斗或策略肉鸽<以撒><杀戮尖塔>为例,战斗关卡存在优先级决策的深度,BOSS存在机制应对的深度,建议对残象怪物数值和机制进行针对性调整,并针对声骸种类进行特异性组合(典型的如近T远C配合,或者血量连锁机制,或者精英怪添加巴别塔类别的BUFF)。
~战斗策略随机性不足
3)从随机事件的设计来看,体感上主要是围绕<胶卷><金钱><等级>资源进行运营,运营的选择空间较小,且存在唯一解或者两难的情况,例如多数情况优先选择<等级>,有时在篝火补充<胶卷>满值后下一个事件面临<胶卷>或<视野范围>的无效事件,再结合过图速率过慢的问题,我心态上是抵触留着事件后面需要时再返回触发的;个人认为,随机事件选择的决策点应该是短期战力和长线资源,例如在<随机或持有的一个角色等级+1>和<400金钱>进行决策,决策点也可以是风险性的判别,例如<战斗等级+10,血量上限扣除30%>和<战斗等级+5>进行决策。
~事件随机性决策性不足
最后反映肉鸽游玩过程个人认为最需要优化的底层一些负反馈问题:
1、战斗结束后视角放大问题,希望能够保存进入关卡前的视角;
2、战斗关卡结束后的奖励领取问题,我知道可能是后续剧本可能会有多种奖励或者资源决策,但是这种设计与目前类似<魔塔>的<路线规划绕怪决策>以及<道中物资(包括金钱和遗物)>捡取是否有些冗余?以剧本3守岸人和安可结局判定点前的一本道拦路精英怪为例,在不存在绕路的情况下,是否应该将<道中物资>直接在关卡结算界面领取?
3、地图小人移动速率问题过慢。

