为什么龙隐洞天作为一个优秀的地图
就撑了两赛季
先从聚窟州开始
聚窟州作为第一张图,据说还是赶工作,但是已经定下来永劫地图的基调
那就是“区域之间的孤立”主要区域(天人城、百炼洞、森罗谷等官方自己都给你标出来了)分的很开
然后中间再用生硬的地形,山脉,平原,和零星几个火柴盒强行分割
整个地图呈现区块化,确实带来了战斗定位清晰、资源分布明确,找人简单,游戏打架节奏舒服的优势,在最近更新更是巅峰造极全程打架节奏无尿点,说是大地图不如说是几个大擂台
但也导致了玩法单一、重复体验易腻的核心问题
问题在于这种设计让每局游戏流程高度同质化:
玩家要么扎堆热门区落地架,要么苟在边缘区,很多人就这样玩玩着玩着感觉好腻好无聊
最关键的来了,这游戏是近战pvp,但是游戏内房子还不如一些fps游戏丰富和有深度,全是各种火柴盒,整体呈现四四方方的擂台型,人多的区域必然乱作一团,而不像一些fps游戏房区的深度让得除了打架外还有种迂回躲猫猫的快感

就撑了两赛季
先从聚窟州开始
聚窟州作为第一张图,据说还是赶工作,但是已经定下来永劫地图的基调
那就是“区域之间的孤立”主要区域(天人城、百炼洞、森罗谷等官方自己都给你标出来了)分的很开
然后中间再用生硬的地形,山脉,平原,和零星几个火柴盒强行分割
整个地图呈现区块化,确实带来了战斗定位清晰、资源分布明确,找人简单,游戏打架节奏舒服的优势,在最近更新更是巅峰造极全程打架节奏无尿点,说是大地图不如说是几个大擂台
但也导致了玩法单一、重复体验易腻的核心问题
问题在于这种设计让每局游戏流程高度同质化:
玩家要么扎堆热门区落地架,要么苟在边缘区,很多人就这样玩玩着玩着感觉好腻好无聊
最关键的来了,这游戏是近战pvp,但是游戏内房子还不如一些fps游戏丰富和有深度,全是各种火柴盒,整体呈现四四方方的擂台型,人多的区域必然乱作一团,而不像一些fps游戏房区的深度让得除了打架外还有种迂回躲猫猫的快感
