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《科研向》关于三幻2排轴规则的探索

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【申明】本帖内容为作者战斗实测结果推理,如有错漏,欢迎指正。(联创:@倾鸢等)
无视推导过程直接看结论请移步文末及二楼。
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三幻2的大回合为【轮次】,文本【回合】则代表武将的行动回合,也就是右侧排轴条上的每个框。

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【机制一】
在战斗开始时,右侧的排轴会线性地按照武将的速度、战力及站位排满整场战斗。
整体原则依次为:
①高速先排→②己方同速,站位靠前先排→③敌我同速高战先排→④敌我同速同战则站位靠前的先排。
举例就是:敌我各6个角色,战斗持续10轮,则右侧的总轴,实际上在战斗开始就会按速度战力及站位,排满120个框,也就是120个行动回合。
当然,这是基础的行动回合,不包括诸如典韦反击之类的额外回合。
这一原则的验证过程非常简单,使用孙坚就可以了,孙坚的全体推条,实测可以将敌方的所有行动回合,推条至下一轮。这意味着2个轮次之间,是连贯的、线性的。

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那么细心的玩家肯定发现了,每个框的左下角,都有一个带数字的鞋子,图标和速度相同,这到底是什么?
我们暂且称呼这个黄鞋子数值为【回合值】。


首先,可以很直观地看到:
【机制二】排轴整体按照回合值递减的原则排列,回合值越大,出手顺序越靠后,回合值为0即为武将当前出手回合。
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在观察了几轮战斗后,我们发现。
回合值,是随着回合数的推进而不断减小的,回合值同样为0时,仍需要按照排轴的回合数排队出手。
而这个排轴,在整场战斗开始之初,是依照速度来排列的。
就像这样:

在此基础上,我们发现了:
【机制三】回合值相同时,后台实际会根据武将的速度值,排序出手回合。
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那么,回合值到底是什么计算规则?
首先,总轴往下推进1回合后,回合值默认是-1的。

而到第二轮开始,每个武将回合后,回合值开始-2

由此我们得出
【机制四】在无任何速度及推拉条等其他条件的影响下,武将回合值默认每回合降低当前轮次n
而武将反击、追击等轮次内额外的行动,虽然在排轴总条内不显示,但战斗实测上,是影响这个n的数值的,观测下就会发现,每多动一次,实际回合值额外降低1次。
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接下来我们看一看,回合值和拉条的关系。
下图为控制变量情况下,仅在第2轮蹇硕回合中,对第3轮周泰,使用绝技拉条的实测图:

结合机制四,由上图可见,本应在第三轮排轴98回合值变为95回合值的周泰,受到40%拉条加成后,回合值变成了55。我们倒除一下,可以简单验算出计算规则为:98-98*0.4-3=55.8,这一答案,是最接近实际数值的规则。
由此,我们得出:
【机制五】拉条与回合值的计算规则,为:拉条前回合值*拉条值-轮次应减回合值n=拉条后回合值。
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到这里,其实理解能力较强的玩家应该已经发现了:我们上文暂定的回合值(黄色鞋子数值),其实就是武将技能文本描述中的----行动值!
而上述机制五,翻译一下就变成:
【机制五】技能拉条作用的基数,为右侧总轴武将回合左下角的行动值。
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我们发现,如下图所示,我们用蹇硕给孙权推条,按照机制5,则行动值应该增加8,但实际孙权跳了4个武将回合。经过多次验证,我们发现:
【机制六】拉条时,保底实现拉条值/10%的回合数提升。简单点说就是40%拉条,出手保底提前4回合。

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接下来,我们看看,速度是如何影响行动条的!
我们在其他所有变量恒定的情况下,在第2轮,由孙权对步练师施加吴王令,提供11%的速度加成,这里步练师为初始速度97。
得出的实测结果为:步练师原本应在第2轮,由12行动条变为10行动条,在提升11%速度之后,变成了6,由11%*97=10.67点速度带来的行动条差额为4。


根据上述方法,我们实测了多组数据如下:

可以看见,在所有情况固定时,行动值与速度,呈现出一个固定的比值,为0.37,而标红的部分引入了3层孙权经略全队30%推条后,该比值明显受到了影响。
剔除孙权推条带来的5.4行动值之后,该比值回归到0.34(而如果向下取整不剔除5.4而只剔除5,则比值依旧为0.37)。
但是我们也发现,不同武将,该比值虽然固定,但并不相同。目前无法解释,推测为与武将面板初始速度挂钩。
【机制七】速度与行动值之间,呈现固定乘数关系,推测系数与武将初始速度有关,具体系数计算方式暂时未知。
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最后,我们测试发现,眩晕后推条、吟唱路径、推拉条、提速降速等所有导致武将插队的因素,都会影响武将基础行动值每回合的变动规则,也就是常规意义上的乱速。
【机制八】通过技能改变行动值会引起乱速。
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最后我们汇总下上述机制:
【机制一】在战斗开始时,右侧的排轴会线性地按照武将的速度、战力及站位排满整场战斗。
【机制二】排轴整体按照回合值递减的原则排列,回合值越大,出手顺序越靠后,回合值为0即为武将当前出手回合。
【机制三】回合值相同时,后台实际会根据武将的速度值,排序出手回合。
【机制四】在无任何速度及推拉条等其他条件的影响下,武将回合值默认每回合降低当前轮次n,额外受多动影响。
【机制五】技能拉条作用的基数,为右侧总轴武将回合左下角的行动值。
【机制六】拉条时,保底实现拉条值/10%的回合数提升。简单点说就是40%拉条,出手保底提前4回合。
【机制七】速度与行动值之间,呈现固定乘数关系,具体系数计算方式暂时未知。
【机制八】通过技能改变行动值会引起乱速。
#三幻2公测攻略征集#


IP属地:安徽1楼2025-05-20 16:59回复
    【最终结论】
    速度:影响初始排轴的顺序,以及战斗中每个回合内的行动值。
    行动值:直接影响出手回合的排布。
    换言之,通过行动值和速度的提升,均可以实现套圈,即在单回合内多次出手。
    这也是三幻2中,行动值和速度更高贵的原因。


    IP属地:安徽2楼2025-05-20 17:02
    收起回复
      2025-08-27 23:01:40
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      先占再看,楼主辛苦了


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2025-05-20 17:09
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        大佬辛苦了


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-05-20 17:13
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          牢师牢师 你嘛时候成为三幻2攻略第一人啊


          IP属地:江苏5楼2025-05-20 17:14
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            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2025-05-20 17:15
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              无敌了 大佬


              IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2025-05-20 17:19
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                联创:泡芙


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2025-05-20 17:23
                收起回复
                  2025-08-27 22:55:40
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                  机制五和机制六得出的这个结论不对吧,95回合值周泰受40%拉条变成55,21回合值的孙权受40%拉条变成0,可以得出的结论应该是拉条系数乘以的是武将最大回合值,而不是剩余回合值,一般来看,一般来看回合值在100左右,所以拉条40%是95-100*0.4=55,21-100*0.4=-19,小于0的按0计算。


                  IP属地:浙江来自Android客户端10楼2025-05-20 17:54
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                    所以潜能点PVP玩家全点速度喽


                    IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端11楼2025-05-20 18:12
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                      支持


                      IP属地:湖北来自iPhone客户端12楼2025-05-20 18:22
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                        太牛逼了,学习到了不少


                        IP属地:浙江来自Android客户端14楼2025-05-26 04:49
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                          所以孙权给的加速度实际对排序没有影响影响的还是在行动条的意思吗 按11%的速度给到100速诸葛还是快不过周瑜


                          IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2025-05-26 19:55
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