先说结论,自来也是一个设计优秀但考虑欠佳的shit,整个忍者就围绕着一个关键词---“失控”
很多人都说这个自来也堆料,设计复杂,但在我看来并非如此。
自来也技能虽然多但都各有功能各有用处,不同技能之间的组合派生也符合逻辑。其核心机制结印在熟悉之后也很容易记住,但这个结印出了大问题。
下面仔细来说说。
简单来说这个忍者就是不匹配火影这个快节奏pvp手游。你明明可以用某个技能来处理某个特定情况,但却由于技能的前置条件“结印”而无法释放,直接导致了玩此忍者时极易出现一种失控感。
从某种程度来说,这个自来也和初版忍战小李有很大的相似性,都会让人起来感觉到失控。然而小李可以通过熟练度和手感来削弱这种情况,但自来也的机制决定了其很难让人真正掌控
(打个简单的比方,想象一下真正的忍者之间对战时,你可以随时结任意一个你想结的印,而自来也却不能做到想结哪个结哪个,虽然有二技能在但二技能有cd,相当于每8s只给你一个自由结印的机会。所以就算你对每个忍术对应的印倒背如流,真正玩起来还是容易失控)


很多人都说这个自来也堆料,设计复杂,但在我看来并非如此。
自来也技能虽然多但都各有功能各有用处,不同技能之间的组合派生也符合逻辑。其核心机制结印在熟悉之后也很容易记住,但这个结印出了大问题。
下面仔细来说说。
简单来说这个忍者就是不匹配火影这个快节奏pvp手游。你明明可以用某个技能来处理某个特定情况,但却由于技能的前置条件“结印”而无法释放,直接导致了玩此忍者时极易出现一种失控感。
从某种程度来说,这个自来也和初版忍战小李有很大的相似性,都会让人起来感觉到失控。然而小李可以通过熟练度和手感来削弱这种情况,但自来也的机制决定了其很难让人真正掌控
(打个简单的比方,想象一下真正的忍者之间对战时,你可以随时结任意一个你想结的印,而自来也却不能做到想结哪个结哪个,虽然有二技能在但二技能有cd,相当于每8s只给你一个自由结印的机会。所以就算你对每个忍术对应的印倒背如流,真正玩起来还是容易失控)

