
一、规划新时代时我们的原意和想要达到的效果
用一句话概括启元时代末期的对局节奏:1-2个C位提供80%的总输出,剩下的精灵提供各种效果保证C位进行输出。用一句话概括传说-天启-启元的进化方向:在输出能力上更高更快更强。
其实这并不算是健康的发展路线,我们在启元时期其实也考虑过做出改变,但未能狠下心。
但长期下去将会导致精灵越来越复杂,越来越雷同,而在星迹时代,我们希望做出改变。但环境的变迁将是一个漫长的过程,我们希望能最终实现一个更丰富多样更好玩的对战环境。
而在这个转型阶段,将会有很多精灵的连击群攻能力被削弱,这是无法避免的阵痛。
二、关于天迹星轮
1.这个系统的核心思路
我们在尝试为精灵增加一些自主的策略性,能应对不同的环境。目前图鉴内展示的效果仅是一些基础的通用型,后续会针对精灵的具体定位来提供不同的选择。
比如下周的王者梦梦,保留被动“免疫无法行动效果”的同时,将有一个星迹效果是“免疫气势降低效果,但速度-50点”。这个星迹效果在pve中无比强大,在pvp中则是一把双刃剑。但这个星迹效果最终是否上线、最终效果如何都尚待测试。
2.天迹星轮的效果在EVP中的表现:
敌阵精灵的星迹效果仅生效2个,且会统一使用推荐效果。这与星神的操作方式保持一致。
假如前面提到的王梦星迹效果实装了,那它不会是推荐效果。
3.普通星迹效果是不是拆技能
我们用普通星迹的效果取代了被动技能获得的气势,这导致星迹时空龙与暗黑在刚入手时强度下降,这一点确实是我们考虑不周。 我们的本意是采用一项通用的设计,来区分新环境下神攻精灵的定位:超杀威胁较低的,可以通过星迹效果实现进场满气势(比如时空、暗黑);而超杀威胁更高的则不可以(比如超能),我们并没有想通过拆技能的形式来影响大家。
4.专属星迹效果拆技能
我们希望是基本保持和红星、神源兽等相似的效果,但给玩家带来了一些不好的联想和体验,这一点我们表示错了,后续会去调整和改正。
5.新养成获得问题
聚星石、聚星精华和专属精华的产出定位中,聚星石和聚星精华在每周基础探险功能之外,每周将会在运营活动(活动福利中心、单个运营功能)中持续产出,并尽量放送在简单操作的功能,两边参与预期能基本满足每个月精灵所需,当暑假等大节假日来临,将会送的更多。专属精华确实是珍稀资源,产出时间较长。星轮探险部分玩家表示操作难度高,我们已经去掉了最后三角形和菱形的形状,并于下周开放百星一键功能,直接可获得每局材料上限。
三、关于梦之队团队
星迹梦之队将不会有携神技与天觉者。我们面对的是一个选择题:
选项1:一个8人梦之队阵型,与一个常规6人阵型pk,最终双方55开;
选项2:一个6人梦之队阵型,与一个常规6人阵型pk,最终双方55开;
假如通过携神技与天觉者实现了8梦同阵,将意味着每1只梦梦的实际能力,都弱于平均水平。启元超能从未单独上阵便是1个例子。
因此最终我们决定实践选项2。实际上除了暗黑因为大环境的变化被削弱,其余梦梦都将获得一定的增强。比如超能的实际定位是,在王梦辅助下的梦队小火次。
关于玩家纠结梦之队是否要继承的问题,我们将会在暑假第一周开始赠送第2套自带至尊极品的启元梦之队,大家可以放心选择。
四.关于天启技降魂吸魂效果的调整: 天启时代到来的天启技,给战局提供了很高的策略性,但也导致了一些弊端。比如连击与群攻的触发频率不均等,比如神盾精灵会因多次受击而为通灵节奏带来副作用。 为了服务预期中的新环境,我们才调整了天启技的效果。后续元素师、正理、究等精灵进化时,也将调整与天启技相关的技能。
关于有了新养成后,旧养成压力也大的问题,我们将会在后续的一些活动节点中持续增加旧养成的产出。最后星迹时代确实是一个动了大手术的时代,我们预期到玩家将会有诸多问题,但我们将会持续观察新时代的成长走向。我们稍后也在游戏中增加了一个星迹礼包,6月2日-6月30日期间可在星迹时代福利中心领取。

嗯,结果上确实是这样的。至于原因有3方面:
·其一,是每次新时代都会有的整体小涨幅。
·其二,是因为移除了普攻、超必杀上的“超物攻、超魔攻提升”效果,并将这部分数值直接转移到了基础属性上。
·其三,是因为移除了通灵师通灵后的血量加成,并作为补偿上调了通灵师的基础血量,再作为平衡提升了所有精灵的基础血量。
·所以可以看到,精灵的攻、命属性,提升的幅度要远比防、速的大。
·为什么移除通灵血量加成?因为通灵师是多种多样的,而统一的高幅度的血量加成并不合理,复活并立刻出手就很好且足够了。
·神攻都这血量了神盾得什么水平?神运时代,不同基础职业的属性差距不会很明显,我们希望,小奥奇只需要把注意力集中在技能上。
·数值碾压怎么玩?目前排位赛与竞技场已使用了“星迹精灵属性调整”的效果,后续一段时间内新增的神运精灵挑战也会使用该效果。
·ch说缩小战力差距是放屁?嗯,大家等年费上线就知道了。
二、技能描述“手游化”?
·嗯,形式上确实是这样的,但更重要的是我们做出调整的目的。
·为什么弃用星迹的加成模板?对比两种描述方式,我们觉得后者会更直观准确:
“提升超物攻120%打1个单位”与“出手2次,每次攻击提升超物攻50%打1个单位”。
“攻击1个单位造成200%伤害”与“出手2次,每次攻击1个单位造成100%伤害”。
·为什么搞技能词缀?一方面,同样是希望描述变得规范清晰;另一方面,则是尝试增加精灵之间的联动效果。比如未来可能出现1只精灵,能令拥有[连携]的精灵提升伤害,那它就能精准地搭配神运诺亚,以及其他拥有[连携]的精灵。
三、气运效果
·首先!很重要的一点!暴击命中破击3种“攻击”叠加的效果,是每攻击1个目标之后就会叠加!1次打5的群攻就能刷到上限!
·再说明1个前提,虽然精灵没有了技能加成,但也有了从元魂与星轮上获取的更高加成。总的来说,精灵的隐藏属性数值是提升了的,但也确实存在单只精灵的单项属性在战斗中的实际数值下降的情况。
·然后,我们初衷是提升隐藏属性的稳定性,但又不能仅仅提升属性数值,毕竟这六项属性就是两两相抵消的。目前的模式,能较好的兼顾pve的攻阵,与pvp的攻阵守阵体验。
·至于evp,气运效果在挑战关卡的敌阵不会生效。
·最后,我们会持续观察实际情况,后续可能会对阈值的具体数值进行调整。
四、一些各种各样的汇总
·无敌的概率群攻:首先,攻击5只精灵造成100%伤害是超模的。星迹攻无敌使用“上阵4只神攻精灵”作为平衡,但这很大地限制了无敌的搭配空间。因此神运无敌调整为“概率打5”的形式。
·无敌的上场机会:“强随机的群攻”是无敌无法调整的特点。基于这一前提,期望无敌在pvp或现有的挑战中有稳定发挥,这是很难实现的。实际上,神运无敌的主舞台会是另一种形式的挑战玩法,该玩法会在数周后上线。
·“攻击满气势目标不加气”是干嘛:这一效果确实会成为神运精灵的标配。主要目的是为了防止在新的挑战玩法中,出现boss关卡里几百气势的boss的情况。顺便防止挑战关卡里出现几百气势的薄伽丘的情况。
·“受到的反弹伤害降为0”是干嘛:我们期望在神运时代减少“受到的非直接伤害降为0”的效果,重新增加“非直接伤害”的技能与精灵。但反弹伤害的含金量实在太高了。
·精灵普攻与超杀为什么这么简单:这是巧合。部分精灵的普攻与超杀会很简单,部分精灵的会很复杂。
·秒杀的伤害:目前没有上调秒杀伤害的计划。通灵师没有通灵血量加成后,血量破100万的精灵只有少量神平衡与神盾精灵。
五、结语
目前想到的内容就这么多,感谢看到最后的小奥奇,我们会继续努力更新游戏,也祝你们在神运时代,在奥奇世界里也能收获开心快乐。在这里再为大家送上新的口令【神运之力】,11月24日6:00-12月29日2:00期间,前往游戏基础福利中心的秘密口令功能中输入即可获得奖励:源兽碎片*99、随机红色星神*1、王者龙精华*50、金币*100000、随机传说石碎片*500。

而这篇文章,就是想弥补一下沟通的缺失,尝试解答一些小奥奇们的疑问。文章会很长,感谢所有阅读到最后的小奥奇。
为什么要做如此巨大的改动?
奥奇作为一款精灵收集与策略布阵游戏,精灵更新与关卡设计是体验的基石。启元时代发展到极端的精灵攻防差异,为精灵设计与挑战设计带来了明显的困难,也迫使我们转变设计理念并重新出发。后续为了打造一个容纳大量精灵且强度平衡的战斗环境,我们在探索中一步步探索与试错,并在星迹时代与神运时代初期都进行了一定程度的修改。而在神运时代中期,我们开始面临更深层次的困境:精灵技能的设计受限于老旧的战斗框架,开始趋于同质化,很多机制变得普及甚至泛滥。可以预见,如果不做根本性的改动,灵初时代的精灵将被框死在旧框架内,没有新意的更新也将无法满足小奥奇们的期待。
奥奇战斗框架在设计之初并未预料到将来会有超过200位复杂精灵的情景,然而时代的发展总是向前。更长的时代周期、更多的精灵、更丰富平衡好玩的战斗环境,小奥奇们的呼声一直在我们耳边回响。为了持续地发展奥奇的战斗玩法,我们必须在灵初时代,对奥奇战斗的三项病症进行大刀阔斧的修改。
病症其一:过低的生命值上限。
这导致了方方面面的问题。首先,输出技能与防御技能因为伤害溢出而走向极端:输出技能追求群攻连击等多段伤害来一次性带走多个目标;而防御技能动辄50%起步的减伤,或是寻求免疫、免伤、复活等将伤害值清0的机制。其次,超强的输出引发了辅助效果与控制效果的水涨船高。最后,高输出导致低容错,而自动战斗再把低容错的问题进一步放大,使得奥奇拥有了极高的上手门槛。
病症其二:缺乏良性限制的正面效果与负面效果。
目前对此类效果的限制手段较为粗暴,要么通过“初级负面-免疫初级负面-高级负面”式的等级堆叠,要么通过硬性的次数上限。而这其实会制约此类效果的发展,使得无限控制、无限免疫等梦想玩法永远无法成为现实。
为什么奈非作为年费没有全新的机制概念?因为缺乏良性限制的可行基础。如果奈非拥有超出空不休的更强机制,那他对灵初时代产生的影响是无法估量的。
其三:无法扩展的阵型空间。
随着奥奇的持续更新,越来越多精灵出现在奥奇大陆。然而由于激烈的上阵竞争,尤其是年费精灵的存在,许多深受小奥奇喜爱的精灵缺乏上场的机会。神运时代推出龙尊权能后,这个困境得到了一定程度的缓解,但在新时代仍需要更进一步的措施。
基于向前发展的目标,基于三项需要解决的病症,我们制定了一系列的更新调整。尽管已经在游戏内与本文说了很多,但仍有很多内容没有涉及,还有很多技能效果需要根据全新环境进行重新设计与优化。
时代的变更无法朝夕完成,在持续更新的过程中我们也将不断地探索与优化。在此衷心感谢小奥奇们一直以来的支持,正是你们的支持使我们有了“折腾”的决心与动力。也欢迎小奥奇在评论区发表对灵初时代的想法与展望。
祝小奥奇们游戏愉快,生活愉快。
后文:这里是对一些具体疑问的单独问答。
问:所以灵初时代会更长?精灵档期的数量和周期会如何变化?
答:延长灵初时代是我们主要的目标。总周期延长后,将能容纳更多通灵师体系,也能延长通灵师的更新周期,进而能回归很多未能进化的老精灵。
问:为什么要开新的百变阵而不修改已有的旧阵型?
答:一方面,修改旧战术的难度要比制作新战术更大;另一方面,保留完整的旧战术,也能满足老奥奇们一些怀旧玩法的需要,也令我们有机会在将来用旧战术制作一些特殊玩法。
问:强化后的百变阵究竟可以使用多少精灵?
答:可以上阵6位精灵;若上阵召唤师,则阵型上一共存在6+1=7位精灵。
问:生命值超大幅度提升,究竟有多大幅度?
答:嘶,这里实际的幅度会比大家预期的更高。具体的数值还在体验与优化中。从预期来说,神攻精灵在优势条件下(触发属性克制或暴击、获得输出增益等),才能一击消灭一位脆皮精灵。
问:不再随机触发暴击、格挡,这会导致很多问题。
答:这方面我们确实有些欠考虑,这样设计本意是减少对局的随机性,令pvp和pve都更稳定,且能直接减少pve刷关的次数。同时我们也期望在溯灵效果下,暴击与防暴、破击与格挡的对抗关系被减弱。低暴击精灵对高防暴精灵并非不能暴击,仅仅是从数值期望上实现两者的平衡。
目前具体的方案还在制作中,我们会采纳小奥奇们的讨论进行调整,包括重新讨论随机性的去留。
在溯灵效果上线后,我们也会根据实际体验酌情调整。有顾虑的小奥奇们可以先持观望态度,理性消耗养成资源。
问:为什么改通灵师?通灵师的地位会被削弱吗?
答:基于生命值超大幅度提升的前提,通灵后恢复满血将会是非常惊人的抗伤能力,因此我们不得不做出一定调整。
选择加灵盾能令通灵师的通灵效果存在更高也更稳定的上限,不需要在通灵前刻意卖血。同时,根据通灵师的通灵频率不同,通灵后获得的灵盾值也会有一定差异。
而“若通灵师死亡,则改为复活并恢复少量生命值”,则是为了保障通灵时的出手效果稳定生效,不因通灵师死亡而丢失出手效果。
通灵师将依然是奥奇战斗的核心,新的灵初正面、灵初负面也将为通灵师之间的对抗增加更多空间(比如会回归类似天启龙脉龙炎降低通灵师伤害的概念)。
问:为什么改回气?
答:基于生命值超大幅度提升的前提,一场战斗的回合数将要比神运更长。而在神运环境里,部分精灵因为缺乏回气手段而在长线战斗中表现疲软,而一些神盾、神平衡精灵能依靠受击获得气势从而稳定释放超杀。
如果不做相应调整,可以预见很多精灵将高度依赖其他能提供气势恢复的精灵,使得上阵空间受限。为了保障精灵的强度平衡,也为了减轻长流程战斗的复杂度,我们设计了统一恢复气势的方案。
问:没了回气,连击、连携精灵怎么玩?
答:对此我们的方案是,令连击、连携精灵的普攻与超杀有相近的强度:非连击精灵超杀>连击精灵超杀≈连击精灵普攻>非连击精灵普攻。
问:法纳斯还能闪避吗?
答:法纳斯依然是闪避通灵师,并将通过给己阵添加灵初正面的方式,获得触发闪避的能力;若灵初正面、灵初负面的体系搭建稳定,法纳斯阵型将有更多机会在战斗中(包括pve战斗)打出无限闪避的效果;无限控制的伏妖、无限免疫的女帝等玩法也同理。
问:灵初是不是又要继续叠词条,比如出无视灵盾的伤害类型?
答:事实上,我们认为这样堆叠词条对玩法的持续更新是不利的。灵初时代将统一使用灵盾、毁灭伤害、灵初正面与灵初负面,也不会出现免疫毁灭伤害、免疫灵初负面的效果。
另一方面,帝释天偷取灵初正面的概念倒是有回归的空间。
问:秒杀将何去何从?
答:神运时代将部分秒杀替换为了毁灭伤害,这削弱了精灵了特点。目前初步考虑将该概念调整为:攻击伤害值获得固定值提升。也就是在原本的攻击伤害上,额外提升999999点,且这部分伤害和秒杀一样不会因格挡、暴击等效果变化。