供热大改之后 导致油塔的优势几乎已经全无
但是 我个人还是坚持认为进步线相较于适应线更适合永生(永生的定义就是双手离开键鼠之后一直持续运转)
理由如下:1.进步线的燃料高效率会让需要的资源更少,石油有争议建筑可以极大提高产能
2.进步线附带巨大的劳动力节约可以尽量少的维持城市人口,只需要保持一定的人口,让自然增长的速度与择优死人的速度持平就行,其余人口可以全部放到资源定居点(不要说核心不够,这版本已经无限核心了),而且人口减少意味着更少的居住区 ,需要消耗的资源也更少,更容易规划经济结构,而且低人口少建筑的决定性优势还有很重要的一点--游戏卡顿会明显减少。
以前供热版本的时候,只是单纯力大飞砖,越冷需要越多热能,只要石油足够多,再冷都能撑得住的那种
现如今进步线相比以前需要用更多适应线的建筑和法律来取长补短
首先就是供热管检修 基本上是必点 居住区+1温暖太重要了 现在居住区是暖卷重要来源 也是后期兴奋剂大法的重要保障(格子吃紧不能无脑俱乐部加暖券了)
其次进步线传统污染问题 目前会在居住区用苔藓(苔藓不减温度) 工业区 废物利用配合垃圾燃烧(工业区在永生中基本必须有一个格子给调度 所以一般都是调度+减脏污 或者调度+兴奋剂这样搭配)
有关疾病 基本上依靠医疗枢纽来解决 如果有合适的机会也可以用灵药厂(比如殖民地)后期也可以用算法处理疾病
然后这一大堆的适应玩意会导致紧张, 用枢纽压住紧张就行
目前城市布局基本上是按照工业区围着开采区 居住区围着食品区和中心来布局 (开采和食品有钻头非常容易温暖)
在此基础上尽量蹭地面效果 工业区最理想的状态就是供热5+临近2+地面2+保温2 这样可以在没有任何减温区划的情况下不需要调度保持11温度(白幕宜居) 这种工业区就适合放两个不需要减温度的区划建筑
如果不能蹭到地面加成 只有供热5+临近2+保温2的情况下 一般是加上调度3 配一个减温度的区划建筑(兴奋剂) 刚好11温度(白幕宜居)
需要注意的是 临近和地面的温度计算方式是按照整个区域格子 有多少格子有加成就加多少 每个格子0.25 扩展区域之后9格子 最高可以临近2.25+地面2.25 鉴于小数点后不计算 所以请尽量节约宝贵的位置 八格临近或者八格地面就可以 目前供热枢纽属于临近 也就是说工业区贴着开采区吃到了临近加成 在用供热枢纽是完全无效果的,而且临近的计算方式是按照格子计算 比如单个格子同时吃到开采区临近和供热枢纽 也只能+0.25 所以需要提前规划好位置 尽量减少供热枢纽的数量同时尽量留一点位置给加成效率或者减少劳动力消耗的枢纽
大致思路就是这些 当前版本对于路线的主要争议其实还是进步和适应上 平等和择优体系在有居住区温暖加暖券这个改动之后 平等的优势几乎是全无了 择优的法律还有奴役和兴奋剂可以大幅加成效率 至于理性和传统 (真有人喜欢传统这种人口爆炸控不住的垃圾体系吗) 理性的算法本身很强势 在游戏中甚至可以先一条路走到底 拿下基石之后大幅增加研究速度,给游戏进程提速, 后期还可以当超大号医院
但是 我个人还是坚持认为进步线相较于适应线更适合永生(永生的定义就是双手离开键鼠之后一直持续运转)
理由如下:1.进步线的燃料高效率会让需要的资源更少,石油有争议建筑可以极大提高产能
2.进步线附带巨大的劳动力节约可以尽量少的维持城市人口,只需要保持一定的人口,让自然增长的速度与择优死人的速度持平就行,其余人口可以全部放到资源定居点(不要说核心不够,这版本已经无限核心了),而且人口减少意味着更少的居住区 ,需要消耗的资源也更少,更容易规划经济结构,而且低人口少建筑的决定性优势还有很重要的一点--游戏卡顿会明显减少。
以前供热版本的时候,只是单纯力大飞砖,越冷需要越多热能,只要石油足够多,再冷都能撑得住的那种
现如今进步线相比以前需要用更多适应线的建筑和法律来取长补短
首先就是供热管检修 基本上是必点 居住区+1温暖太重要了 现在居住区是暖卷重要来源 也是后期兴奋剂大法的重要保障(格子吃紧不能无脑俱乐部加暖券了)
其次进步线传统污染问题 目前会在居住区用苔藓(苔藓不减温度) 工业区 废物利用配合垃圾燃烧(工业区在永生中基本必须有一个格子给调度 所以一般都是调度+减脏污 或者调度+兴奋剂这样搭配)
有关疾病 基本上依靠医疗枢纽来解决 如果有合适的机会也可以用灵药厂(比如殖民地)后期也可以用算法处理疾病
然后这一大堆的适应玩意会导致紧张, 用枢纽压住紧张就行
目前城市布局基本上是按照工业区围着开采区 居住区围着食品区和中心来布局 (开采和食品有钻头非常容易温暖)
在此基础上尽量蹭地面效果 工业区最理想的状态就是供热5+临近2+地面2+保温2 这样可以在没有任何减温区划的情况下不需要调度保持11温度(白幕宜居) 这种工业区就适合放两个不需要减温度的区划建筑
如果不能蹭到地面加成 只有供热5+临近2+保温2的情况下 一般是加上调度3 配一个减温度的区划建筑(兴奋剂) 刚好11温度(白幕宜居)
需要注意的是 临近和地面的温度计算方式是按照整个区域格子 有多少格子有加成就加多少 每个格子0.25 扩展区域之后9格子 最高可以临近2.25+地面2.25 鉴于小数点后不计算 所以请尽量节约宝贵的位置 八格临近或者八格地面就可以 目前供热枢纽属于临近 也就是说工业区贴着开采区吃到了临近加成 在用供热枢纽是完全无效果的,而且临近的计算方式是按照格子计算 比如单个格子同时吃到开采区临近和供热枢纽 也只能+0.25 所以需要提前规划好位置 尽量减少供热枢纽的数量同时尽量留一点位置给加成效率或者减少劳动力消耗的枢纽
大致思路就是这些 当前版本对于路线的主要争议其实还是进步和适应上 平等和择优体系在有居住区温暖加暖券这个改动之后 平等的优势几乎是全无了 择优的法律还有奴役和兴奋剂可以大幅加成效率 至于理性和传统 (真有人喜欢传统这种人口爆炸控不住的垃圾体系吗) 理性的算法本身很强势 在游戏中甚至可以先一条路走到底 拿下基石之后大幅增加研究速度,给游戏进程提速, 后期还可以当超大号医院