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再聊聊PS5Pro和PSSR

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最近因为GTA6的PV2,PS5Pro又得到相当一部分人的关注和讨论,这里我再捡一些要点说一说,顺便聊一聊PSSR。
Pro的浮点运算性能是16.7tf,PS5是10tf(统一到2.17Ghz下)。同时,PS5的gpu频率上限可达2.23,Pro的GPU频率上限可达到2.35Ghz。这里请不要任何懂哥拿PC显卡的浮点运算性能来对比,两者的标准是完全不一样的,对比完全没有任何意义。
Pro的GPU采用的是RDNA2.x,因为加了一些RDNA3和RDNA4的特性。
Pro宣称综合渲染提升是45%,但这与性能提升不是成正比的,也就是说45%不是性能提升的百分比。Pro的光追性能提升了2-3倍。
马克对于PSSR的做法是在动态分辨率的情况下实现固定的帧率,这样一方面是考虑到大部分主机用户的显示设备都是电视,另一方面固定的帧数带来的是固定的帧生成时间,这样更有利于用户体验。这里顺带讲一下,一般来讲PS5游戏的60帧模式的帧生成时间都是固定的16.7ms的一条直线,30帧模式的帧生成时间都是固定的33.3ms的一条直线,游玩下来不会有什么卡顿的感觉,这在PC上基本是做不到的,所以不少人讲主机上的30帧和60帧体验是要优于PC上同等帧数下的体验的,这个话是有道理的。
fsr4是索尼和AMD合作的紫水晶项目的第一个成果,呈现出来的效果喜人。紫水晶项目是索尼与AMD深度合作的一个项目。fsr4的超分质量目前已经介于dlss3.7到dlss4之间了。个人认为dlss的优势持续不了太久,应该会在数年内被fsr追上(我有4070台式,知道dlss4什么表现,懂哥别杠)。
PSSR将在明年通过升级的方式达到与fsr4几乎一样的超分质量。同时马克也确认了未来会加入帧生成、帧预测、降噪以及光线追踪升级等等技术,但现在讨论这些都为时尚早(基本就差明说了这些是PS6世代的事情了),同时不否认路径光追会在未来加入到PS主机当中,当然PS5Pro上实现路径光追还是不太可能,PS5Pro应该只会专注于PSSR超分技术的更新迭代,不太可能会支持别的技术。
PSSR只是索尼提供给各大游戏厂商的一个工具,最后落地到使用层面还是要看厂商。因此,我们可以看到同样使用了PSSR的游戏的表现往往是不一样的,甚至可能差别很大。
个人认为GTA6在Pro上实现60帧不是什么问题。gpu这块应该不存在什么争议,主要就是在于CPU的争议,Pro的CPU只提升了10%。不过这里也是有例子可以参考的。去年的龙信2以对CPU极高需求而出名,到了Pro上照样也实现了基本稳定的60帧,开启VRR和120帧后甚至能到快80帧。还有就是怪物猎人荒野,即使在PS5上也能实现稳定的60帧。卡婊的开放世界技术是有目共睹的烂。gta6目前看来是基于PS5开发的,原生开发本来就有一定优势,加上r星那领先业界的技术和主机优化能力,60帧说不定都能在PS5上实现。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2025-05-13 16:09回复
    唱衰pro不能60帧的也不想想自己是个啥u。ps5的cpu压力远低于pc。怪猎荒野尤其看得出来。多少i5,i7,zen5的u打pc版荒野帧数还不如ps5的zen2稳。如果ps5pro都不能跑60帧gta6,那12代i7,9600x以下的pc端cpu都歇了吧,也不可能60的


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2025-05-13 16:14
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