我其实是主PVE玩家,只是每周要去星云岛刷500到700个石头,小团打的非常多,没事扫几眼贴吧,关于PVP的一些内容,发现很多观点都是人云亦云的乱讲,所以发这个贴把PVP从基础属性介绍,到毕业如何打造给捋一捋,也欢迎大家理性讨论。
另外宣传一下自己公会,美东i区最大国人邪恶组织,我光活跃奖励就给大家发了1w多辉了,不是什么大钱,只是氛围真的很好,目前饱和不收新人,就是美东玩的小伙伴们混个脸熟,有机会一起玩。
我不跟公会星云岛的时候很喜欢混这个人的队伍,i区击杀榜一,他经常在下午5点到7点出没组野队,战力够5800随便进,i区的吧友可以记一下这个名字。


从基础属性给大家分类说明白,现讲闪避和命中的博弈。
因为在刚开始没考虑到数值膨胀的情况下,游戏数值体系不够成熟,导致了你的单项闪避值如果比对手的命中值高1000点,就可以完全miss对方。延伸到攻击三大项,近战,远程,魔法,远魔闪在弩系,匕系,法杖,盾等职业里有大量被动或主动的加成,近战闪避只在盾系被动,弓系武器精通,法系专注,匕系终极天赋这四项会提供较高加成,所以近闪比远魔闪要难堆,且近战职业中,剑,枪有被动提供大量命中加成。这就是近战职业在PVP环境里的天然优势。
再讲耐力和暴击,我相信绝大部分人在选择输出套装的时候会围绕爆伤两件套或四件套构建,比如皇室和翼风,但这在PVP里,其实收益没那么大,因为打高耐力对手,你暴击低了根本不出暴,爆伤这个属性是完全浪费掉了。现在的主流也是偏堆耐力而非闪避,因为闪避必须高出对手的命中才有效,所以闪避流只有在毕业时大成。相较之下耐力的堆叠会更见效果,这也促生了这个游戏里最出生的职业,终极铁王八,全耐弓奶。
铁王八用什么破,额外伤害是唯一罩门。额外伤害在这个游戏里可以被理解为真实伤害,同时也延伸出进阶内容,盾弩和书弩的成立,盾弩的核心技能是盾系的毁灭波,每攻击一次,会在周身三米内额外攻击一次,通过弩的高频次攻击达到高频次触发,通过高配触发的额外伤害去打伤害。而书弩,是因为书的武器精通可以将攻击带来的吸血治疗量转成额外伤害,再通过完全放弃治疗量去换大量伤害加成,所以最尖端配置的书弩的伤害能力能超过弩匕甚至法弩。
接下来就是PVP的进阶讨论了,首先这游戏的PVP是团战导向,独狼的杀戮只存在于战力的绝对碾压,在结合这个游戏极度不平衡的一点,即这个游戏的治疗量是完全溢出的,所以星云岛这种小团环境里,能打盾奶互保体系的高配队伍会碾压一切队伍。
在拥有一定程度的战力后,打PVP重要的是什么,不是你闪避有多高,不是你肉度有多硬,而是你得知道自己在这个团队里是什么定位,要做什么,该做什么。不要觉得这是很基础的内容,实战里打起来后,还在用技能刷怪的,发呆的,死了两个队友反应过来立刻逃跑的,PVP里不知道要干什么的真的非常多。如果你是有先手能力的狗位,就隐身去找后排让对面掉点,你是前排重盾,就冲阵吃伤害打控制让队友集火减员,你是个奶,一定跟好队友不要被单切掉点,你是个弓法,先看队友c不c,然后决定自己死不死。
调侃一下弓法,当然大佬也有,但被这职业坑的有点多。
最后在讲bd构建,我非常反对现在贴吧和讨论群里在那里教极端闪避流和极端耐力流,输出位置一定要出输出,你的闪避和耐力这种防御属性一定是在你的输出能力拉满后去做的事情,而不是一味的去堆极限。我遇见过极端近闪弩匕,2100面板命中的剑枪一点办法没有,但3w7血1500耐,生吃一整套只掉1w3血,一口治疗就抬回来了,然后被一个匕奶队友一秒做掉。极端闪避或者极端耐力是一定会牺牲掉输出能力的,在小团作战中,能够先手造成掉点的队伍会有更大胜算,高配团更是纯粹输出和奶量之间的博弈。
当然我也不否认这么出虐菜很厉害,主要毕业号就那么多装备词条,只能堆那么多属性,也只能抗死一种或两种攻击,哪怕全耐,也有额外伤害治,没有对单的斩杀能力,一味的追求防御和闪避,在这个治疗量过于溢出的游戏里,有点本末倒置了。
另外强击闪避这版本基本没有堆的,所以堆强击非常牛皮,贵的唯一缺点就是好特么的贵。
另外宣传一下自己公会,美东i区最大国人邪恶组织,我光活跃奖励就给大家发了1w多辉了,不是什么大钱,只是氛围真的很好,目前饱和不收新人,就是美东玩的小伙伴们混个脸熟,有机会一起玩。

我不跟公会星云岛的时候很喜欢混这个人的队伍,i区击杀榜一,他经常在下午5点到7点出没组野队,战力够5800随便进,i区的吧友可以记一下这个名字。



从基础属性给大家分类说明白,现讲闪避和命中的博弈。
因为在刚开始没考虑到数值膨胀的情况下,游戏数值体系不够成熟,导致了你的单项闪避值如果比对手的命中值高1000点,就可以完全miss对方。延伸到攻击三大项,近战,远程,魔法,远魔闪在弩系,匕系,法杖,盾等职业里有大量被动或主动的加成,近战闪避只在盾系被动,弓系武器精通,法系专注,匕系终极天赋这四项会提供较高加成,所以近闪比远魔闪要难堆,且近战职业中,剑,枪有被动提供大量命中加成。这就是近战职业在PVP环境里的天然优势。
再讲耐力和暴击,我相信绝大部分人在选择输出套装的时候会围绕爆伤两件套或四件套构建,比如皇室和翼风,但这在PVP里,其实收益没那么大,因为打高耐力对手,你暴击低了根本不出暴,爆伤这个属性是完全浪费掉了。现在的主流也是偏堆耐力而非闪避,因为闪避必须高出对手的命中才有效,所以闪避流只有在毕业时大成。相较之下耐力的堆叠会更见效果,这也促生了这个游戏里最出生的职业,终极铁王八,全耐弓奶。
铁王八用什么破,额外伤害是唯一罩门。额外伤害在这个游戏里可以被理解为真实伤害,同时也延伸出进阶内容,盾弩和书弩的成立,盾弩的核心技能是盾系的毁灭波,每攻击一次,会在周身三米内额外攻击一次,通过弩的高频次攻击达到高频次触发,通过高配触发的额外伤害去打伤害。而书弩,是因为书的武器精通可以将攻击带来的吸血治疗量转成额外伤害,再通过完全放弃治疗量去换大量伤害加成,所以最尖端配置的书弩的伤害能力能超过弩匕甚至法弩。
接下来就是PVP的进阶讨论了,首先这游戏的PVP是团战导向,独狼的杀戮只存在于战力的绝对碾压,在结合这个游戏极度不平衡的一点,即这个游戏的治疗量是完全溢出的,所以星云岛这种小团环境里,能打盾奶互保体系的高配队伍会碾压一切队伍。
在拥有一定程度的战力后,打PVP重要的是什么,不是你闪避有多高,不是你肉度有多硬,而是你得知道自己在这个团队里是什么定位,要做什么,该做什么。不要觉得这是很基础的内容,实战里打起来后,还在用技能刷怪的,发呆的,死了两个队友反应过来立刻逃跑的,PVP里不知道要干什么的真的非常多。如果你是有先手能力的狗位,就隐身去找后排让对面掉点,你是前排重盾,就冲阵吃伤害打控制让队友集火减员,你是个奶,一定跟好队友不要被单切掉点,你是个弓法,先看队友c不c,然后决定自己死不死。
调侃一下弓法,当然大佬也有,但被这职业坑的有点多。
最后在讲bd构建,我非常反对现在贴吧和讨论群里在那里教极端闪避流和极端耐力流,输出位置一定要出输出,你的闪避和耐力这种防御属性一定是在你的输出能力拉满后去做的事情,而不是一味的去堆极限。我遇见过极端近闪弩匕,2100面板命中的剑枪一点办法没有,但3w7血1500耐,生吃一整套只掉1w3血,一口治疗就抬回来了,然后被一个匕奶队友一秒做掉。极端闪避或者极端耐力是一定会牺牲掉输出能力的,在小团作战中,能够先手造成掉点的队伍会有更大胜算,高配团更是纯粹输出和奶量之间的博弈。
当然我也不否认这么出虐菜很厉害,主要毕业号就那么多装备词条,只能堆那么多属性,也只能抗死一种或两种攻击,哪怕全耐,也有额外伤害治,没有对单的斩杀能力,一味的追求防御和闪避,在这个治疗量过于溢出的游戏里,有点本末倒置了。
另外强击闪避这版本基本没有堆的,所以堆强击非常牛皮,贵的唯一缺点就是好特么的贵。