(用心撰写篇幅较长,欢迎讨论交流,个人见解有片面的地方欢迎指正)
不知不觉怀旧也即将迈入“百万血量,过万属性”的时代了
短短四年时间,
怀旧的数值膨胀了几倍玩家对此有很多的不满和担忧
那么今天我们从”正反两面“
详细探讨一下怀旧的数值膨胀

一、先从正向聊聊数值膨胀
1、数值膨胀是此类游戏不可避免的
无数“永久XX服”证明过,没有新内容作为驱动力,很快大家养成毕业后,游戏就会一潭死水。SF可以这么干,是因为他随时可以关服重开,吸引人周而复始的体验,而官服不能这么随意。(有伙伴会想到赛季服,近期更新这个话题,本篇不岔开聊)既然有新养成,数值膨胀就不可避免的。

2、数值膨胀不一定是坏事
大家应该都听说过“通货膨胀”,同样“数值膨胀"也有异曲同工的地方①提升用户体验用户如果没有任何可追求的内容,明天和今天一样,那就毫无成长感;同样,如果副本/玩法长时间击杀节奏和体验没有任何变化,也很影响体验感。
②避免策略固化
扩充数值有利于设计层面不断调整打造策略,使得游戏打造策略不会僵化。(例如:怀旧开服初期打造思路,和当前已大有不同了,玩家能够保持对游戏打造思路的探索,也是因为版本迭代数值膨胀,带来了新思路新策略。)
③提高追赶节奏
新养成为啥一般数值给的比重都比老养成高一些?吸引用户打造,提高养成的接受度是一方面;通过数值提升,弱化老版本副本等玩法的参与难度,让中底层玩家追赶也是另一方面;变相弱化老版本养成的数值比重(稀释前面欠的债),也有利于后加入的用户追赶。

3、数值膨胀可填平底层的数值缺陷
怀旧2010年版本左右的底子,其实是存在不少数值缺陷的(比如:会心的收益极低,比如dot技能的持续伤害完全没有价值,内外功收益低等等)以会心和增伤为例子:那么在不能动地基(底层公式)的情况下,如何把会心和dot技能捞起来呢?
①多投放会心,用上层数值的量,去平衡掉公式的缺陷 ②增加增伤这个词条,去把废掉的dot类技能捞起来,
让技能更加有特点起来可是增加了这两个攻击性的词条,
那么数值不平衡了呀那么就多投放“会防”,
增加“减伤词条”作为对冲词条,但是防御性对冲词条,是不能把攻击性词条全部对冲干净的,否则不就等于白做了嘛
于是对冲的防御性词条的数值只能少投放一些,那还是数值不平衡,于是血量也要同步追上最终我们通过一系列的数值膨胀,实现了不动地基的情况下,补救游戏底层数值缺陷的目标,且没有造成战斗回合数,战斗时长等指标下降的问题。

4、单单参考数值膨胀速度意义不大
有个经典议题“经典十几年膨胀的数值,怀旧几年就膨胀完了”其实单单比较数值的膨胀速度意义并不大更应该结合其他数据,综合看待数值膨胀速度(魔兽数值膨胀也快,但是不妨碍是个好游戏),
要关注如下几个指标
①是否投放了合理的对冲
增加了攻击性词条的同时,是否投放了防御性词条来对冲数值(例如:上文提到的增伤&减伤、会心&会心防御等等)就是你养成的攻击数值,我要有一定的防御能力作出对抗。
②战斗回合数是否正常
我们常提到的“一套技能直接带走”,就可以理解为只用了1个战斗回合,如果一个游戏“不是你秒我,就是我秒你”,那么这个游戏的战斗回合数就是不合理的(曾经的经典一度是这样)理想情况是:非门派/特性克制的情况下,互相都能施展开,能够打的有来有回,且不会打的没完没了谁也赢不了,则可以认为战斗回合数比较合理的。
③战斗时长是否正常
如果势均力敌的双方虽然打的有来有回,但是20秒内必有一方获胜,那么可以认为战斗时长过短,反之5分钟才能打完,则战斗时长过长。
④数值波动程度是否正常
要么半天都赢不了,要么一招制敌,数值的波动比率就过高。如果大家都是很平的数值,偶然性极小,那么比率就过低合理的情况下是:有些门派有创造极端数值(爆发)的能力,但总体的极端伤害比率在合理区间内。

二、反向也聊聊
1、版本过快也确实是客观问题
作为一个内测至今几乎全勤的爆肝玩家,我也时常被这个游戏的更新频率搞的很崩溃,而且经常是原有框架内容还没填充扎实,就要着急去叠加新内容,而且越做越复杂,似乎我们不是来玩游戏的,而是来考研的。而且不少回归玩家,因为其他事情几个月不上,回归立马就被一大堆新内容淹没。

2、玩家对数值膨胀的焦虑,本质是对版本更迭频率的焦虑
所以很多玩家担心的本质不是数值膨胀,而是版本更迭速度太快了。
或者再细化讲,是你们的框架搭的太快了,就不能在原有框架内把内容做充分了吗?就一定要再套一层新东西,才能显出你们的水平吗?

三、总结其实综合来看,天龙怀旧服的数值设计上,总体还是良好的,膨胀虽快,但是也没有打破平衡,不用过分担忧游戏的数值设计。
且填了会心的坑,填了内外功的坑,填了dot技能的坑,保持了战斗时长和回合数,数值波动控制的也还可以。
但是也请策划控制更新频率,并且优先在游戏现有框架内,充实内容,不要一层还没做扎实,火急火燎套一层新的。
“天龙八部怀旧服,走的慢一些吧,等等那些还爱你的玩家”
不知不觉怀旧也即将迈入“百万血量,过万属性”的时代了
短短四年时间,
怀旧的数值膨胀了几倍玩家对此有很多的不满和担忧
那么今天我们从”正反两面“
详细探讨一下怀旧的数值膨胀

一、先从正向聊聊数值膨胀
1、数值膨胀是此类游戏不可避免的
无数“永久XX服”证明过,没有新内容作为驱动力,很快大家养成毕业后,游戏就会一潭死水。SF可以这么干,是因为他随时可以关服重开,吸引人周而复始的体验,而官服不能这么随意。(有伙伴会想到赛季服,近期更新这个话题,本篇不岔开聊)既然有新养成,数值膨胀就不可避免的。

2、数值膨胀不一定是坏事
大家应该都听说过“通货膨胀”,同样“数值膨胀"也有异曲同工的地方①提升用户体验用户如果没有任何可追求的内容,明天和今天一样,那就毫无成长感;同样,如果副本/玩法长时间击杀节奏和体验没有任何变化,也很影响体验感。
②避免策略固化
扩充数值有利于设计层面不断调整打造策略,使得游戏打造策略不会僵化。(例如:怀旧开服初期打造思路,和当前已大有不同了,玩家能够保持对游戏打造思路的探索,也是因为版本迭代数值膨胀,带来了新思路新策略。)
③提高追赶节奏
新养成为啥一般数值给的比重都比老养成高一些?吸引用户打造,提高养成的接受度是一方面;通过数值提升,弱化老版本副本等玩法的参与难度,让中底层玩家追赶也是另一方面;变相弱化老版本养成的数值比重(稀释前面欠的债),也有利于后加入的用户追赶。

3、数值膨胀可填平底层的数值缺陷
怀旧2010年版本左右的底子,其实是存在不少数值缺陷的(比如:会心的收益极低,比如dot技能的持续伤害完全没有价值,内外功收益低等等)以会心和增伤为例子:那么在不能动地基(底层公式)的情况下,如何把会心和dot技能捞起来呢?
①多投放会心,用上层数值的量,去平衡掉公式的缺陷 ②增加增伤这个词条,去把废掉的dot类技能捞起来,
让技能更加有特点起来可是增加了这两个攻击性的词条,
那么数值不平衡了呀那么就多投放“会防”,
增加“减伤词条”作为对冲词条,但是防御性对冲词条,是不能把攻击性词条全部对冲干净的,否则不就等于白做了嘛
于是对冲的防御性词条的数值只能少投放一些,那还是数值不平衡,于是血量也要同步追上最终我们通过一系列的数值膨胀,实现了不动地基的情况下,补救游戏底层数值缺陷的目标,且没有造成战斗回合数,战斗时长等指标下降的问题。

4、单单参考数值膨胀速度意义不大
有个经典议题“经典十几年膨胀的数值,怀旧几年就膨胀完了”其实单单比较数值的膨胀速度意义并不大更应该结合其他数据,综合看待数值膨胀速度(魔兽数值膨胀也快,但是不妨碍是个好游戏),
要关注如下几个指标
①是否投放了合理的对冲
增加了攻击性词条的同时,是否投放了防御性词条来对冲数值(例如:上文提到的增伤&减伤、会心&会心防御等等)就是你养成的攻击数值,我要有一定的防御能力作出对抗。
②战斗回合数是否正常
我们常提到的“一套技能直接带走”,就可以理解为只用了1个战斗回合,如果一个游戏“不是你秒我,就是我秒你”,那么这个游戏的战斗回合数就是不合理的(曾经的经典一度是这样)理想情况是:非门派/特性克制的情况下,互相都能施展开,能够打的有来有回,且不会打的没完没了谁也赢不了,则可以认为战斗回合数比较合理的。
③战斗时长是否正常
如果势均力敌的双方虽然打的有来有回,但是20秒内必有一方获胜,那么可以认为战斗时长过短,反之5分钟才能打完,则战斗时长过长。
④数值波动程度是否正常
要么半天都赢不了,要么一招制敌,数值的波动比率就过高。如果大家都是很平的数值,偶然性极小,那么比率就过低合理的情况下是:有些门派有创造极端数值(爆发)的能力,但总体的极端伤害比率在合理区间内。

二、反向也聊聊
1、版本过快也确实是客观问题
作为一个内测至今几乎全勤的爆肝玩家,我也时常被这个游戏的更新频率搞的很崩溃,而且经常是原有框架内容还没填充扎实,就要着急去叠加新内容,而且越做越复杂,似乎我们不是来玩游戏的,而是来考研的。而且不少回归玩家,因为其他事情几个月不上,回归立马就被一大堆新内容淹没。

2、玩家对数值膨胀的焦虑,本质是对版本更迭频率的焦虑
所以很多玩家担心的本质不是数值膨胀,而是版本更迭速度太快了。
或者再细化讲,是你们的框架搭的太快了,就不能在原有框架内把内容做充分了吗?就一定要再套一层新东西,才能显出你们的水平吗?

三、总结其实综合来看,天龙怀旧服的数值设计上,总体还是良好的,膨胀虽快,但是也没有打破平衡,不用过分担忧游戏的数值设计。
且填了会心的坑,填了内外功的坑,填了dot技能的坑,保持了战斗时长和回合数,数值波动控制的也还可以。
但是也请策划控制更新频率,并且优先在游戏现有框架内,充实内容,不要一层还没做扎实,火急火燎套一层新的。
“天龙八部怀旧服,走的慢一些吧,等等那些还爱你的玩家”