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【麻枝准研究所】1.Soul Searching Journey(第五回)

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第5回 麻枝准×魁×丘野塔也鼎谈——“Key的特色”要如何找回
采访 / 构成:坂上秋成
这是麻枝准对谈企划《Soul Searching Journey》的第5回。
这次,我们请来了在Visual Arts任职,活跃于剧本创作、制作及导演等多方面工作的魁先生和丘野塔也先生,以三人对谈的形式展开访问。
魁先生与丘野先生曾担任《AIR》《CLANNAD》的剧本创作,近年来也参与了《Summer Pockets》的导演与制作工作,是Visual Arts乃至Key品牌的关键人物。
三人共同的特点,是他们不仅仅从事剧本写作,更以宏观的视角参与作品整体世界观与方向的构建。
在将近20年的交往中,他们彼此有着怎样的感受?
他们各自又怀着怎样的心情面对作品、面对Key?
这些问题的答案,如今终于揭晓。


IP属地:海南1楼2025-04-24 13:13回复
    ——首先能请魁先生和丘野先生谈谈您们进入Visual Arts的契机吗?
    魁:我当时是通过《From A》看到的招聘广告。那时的女朋友看到我没有在找工作,就拿来《From A》给我看,说“这个看起来不错啊”。那上面正好登了Visual Arts的正式员工招聘。我大学时期就在写小说,偶尔会和朋友们互相分享。所以我觉得“剧本写手也挺不错的”,便打电话过去并寄了作品,最后顺利入社。这是1997年的事情了,还是Key创立之前。我当时隶属于“ボンびぃボンボン!”这个品牌(现在叫Bonbee!)。
    丘野:在你之前,Visual Arts就已经有剧本写手了吗?
    魁:有的,不过那人已经决定要离职了,所以公司额外招了三个人。我们三人经过三个月试用期之后,全都被录取了。
    丘野:哇,不是那种“三人里只选一个幸存者”的残酷设定啊。
    魁:是提交样稿后才开始试用的,而且当时的氛围挺宽松的,只要没有严重不适合,就不会被刷下来。午餐时间连社长都会一起吃饭,那种家庭式的气氛。
    丘野:当时公司大概有多少人?
    魁:大概十人左右。每天上午10点,总务的人就会来问“今天中午吃什么”,大家点好便当,中午吃完后剩下的时间还会玩一下世嘉土星的《炸弹人》(笑)。
    丘野:《炸弹人》这个传统后来持续了很久呢。麻枝你也一起玩吗?
    麻枝:没有,我没参加过。
    魁:午休时间是12:30到13:30,下午15点还有一次喝茶时间,会边吃点心边闲聊,再继续工作。
    丘野:神仙公司(笑)。
    魁:现在回头看,也会觉得“曾经有过那样的时代啊”。


    IP属地:海南2楼2025-04-24 13:14
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      2025-08-13 11:33:28
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      ——在看到《From A》的招聘之前你在做什么?
      魁:我是在游戏相关的专门学校读书。不过说是游戏学校,实际课程大多是信息处理相关的内容,没怎么学到真正的游戏制作。
      ——丘野先生您是怎么加入的?
      丘野:当时有一本叫《E-LOGIN》的杂志(注:1995–2003年发行的成人游戏杂志),上面登了一则Key品牌成立的广告。插画是一位金发少女坐在海边,是樋上绘制的,旁边写着“招募员工”。我看到后就投了简历。
      ——原本就是想当剧本写手吗?
      丘野:是的。当时我已经辍学了,自己在家写小说,做一些小游戏。我很想找一个能参与创作的工作。当时美少女游戏界非常火爆,杂志上充满了招聘广告。我随手投了三家公司,其中之一就是Key。我原以为Key的门槛最高,没想到最后只有Key给了我一个好消息。所以我就决定“既然如此就去看看吧”。之后和魁先生一样进入了试用期。大概我那时候比魁先生进得还更“艰难”一些(笑)。
      魁:我那时候Key还没成立,是作为Visual Arts的试用员工。但你那时是以“加入Key团队”的前提进行试用的吧?
      丘野:对,我试用的时候,三个候选人中只会录取一个。
      麻枝:虽然我们是这么说的,但如果三人都表现优秀,也有全员录取的打算。结果最后只留下了你,但其实其他人也有机会。
      丘野:原来是这样啊。我当时以为是三人“突然被逼互相残杀”,心里压力蛮大(笑)。魁先生的同期现在还在公司吗?
      魁:现在只剩我一个了吧。


      IP属地:海南3楼2025-04-24 13:14
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        ——关于那些能留下来的人与不能留下来的人,三位认为差距在哪里?
        麻枝准:我在做完《Kanon》之后,曾一度向社长宣告过“我要离开Key”。然后社长告诉我,“我们会招三名新的编剧,再做一部作品培养他们”,于是我制作了《AIR》。丘野就是那时留下来的编剧之一。剩下的两位编剧中,有一个人因为交来的稿子质量太差,社长通知他试用期结束后就离开了。另外一个编剧缺乏完成剧本的能力。对于《AIR》而言,我们需要填补他没完成的部分,结果是VA的编剧团队集体动员来写这些文本。作为一名编剧,最需要的能力是写作质量和完成能力这两点。丘野在这两方面都做得很好。
        丘野塔也:当时,我亲眼看到和我在试用期的其他人因为各种原因泪流满面地离开,我当时真的感觉,“哇,自己来到了一个非常严苛的地方。”这是一个充满残酷和无情的、完全实用主义的世界。但与此同时,我也能感受到Key作为品牌有着坚定不移的方向性。看当时的Leaf公司,我一直认为只要出了一款热销的作品,就可以多样化地做各种类型的游戏。就我个人而言,我当时也考虑过将来做一个导演,觉得如果做出一款热销作,或许能朝这个方向发展。然而,Key并不是朝着这种多元化的方向走的,而是会继续做纯粹的“催泪游戏”。这个让我逐渐意识到,我当时的自己无论在写作能力上,还是在想做多样化游戏的方向上,都和Key的发展不太契合,所以我开始陷入了很大的迷茫。结果社长给我提供了一个机会,让我去东京的另一个品牌工作,我便决定接受这个提议,去了那个地方。
        麻枝准:从我的角度看,我本来希望能够根据丘野的实际能力让他继续留在Key。不过当时的丘野非常有个性,在试用期的三个人中,他的态度是最为直接、最为冲的。
        魁、丘野:哈哈哈!
        麻枝准:所以看起来他是因为不愿意“永远在Key写催泪游戏”才去了东京。
        丘野塔也:其实我并没有这么说过!不过,说实话,当时确实有那种感觉……
        魁:我也记得当时,听说丘野在回家的时候连招呼都不打,挺无礼的,后来好像被提醒了一次,他才开始注意打招呼(笑)。


        IP属地:海南4楼2025-04-24 13:14
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          ——丘野先生在VA公司旗下的“大熊猫”品牌中负责了一些内容偏向成人向的游戏,你是不是更倾向于自由创作,不仅仅局限于“催泪游戏”?
          丘野塔也:完全是这样。我个人的性格就是想尝试做各种类型的游戏。
          麻枝准:而且,他做的那款《继母调教》(2000年,大熊猫)确实评价和销量都非常好。
          丘野塔也:是的。但我认为那主要还是因为VA这个公司为我提供了支持,纯粹来说我也觉得非常幸运。
          ——麻枝准先生,您是否还记得当时魁先生入社时的印象?
          麻枝准:魁其实比起他的剧本,个人本身更有趣。
          魁:哇,这还是我第一次听到这个!(笑)
          丘野塔也:他在后台简直就像个有趣的艺人(笑)。
          麻枝准:在我看来,魁是VA公司的资深编剧,他曾经的剧本一直是公司支柱,所以我当时觉得他应该对后来加入的我们这帮新人有一些成见吧。那时VA的编剧团队并不多,魁的剧本几乎支撑了整个公司。我猜,魁自己应该也意识到这一点,所以对我们这些后来加入的人,应该不会有很好的印象。
          魁:没有的事!其实,我当时觉得Key和我们公司有点奇妙的契合。97年我加入公司后,第一款做的游戏是ZERO品牌下的《泪~流星的鞍~》,而且我记得社长曾说过,“原本我们打算将这款游戏定名为《MOON》”。结果几乎在同一时期,Tactics公司发布了麻枝准他们的《MOON.》。
          麻枝准:而且我们做的那个《MOON.》最初的标题提案其实也是“泪”呢。


          IP属地:海南5楼2025-04-24 13:15
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            ——这真是一个极其巧合的事情呢。
            魁:是的,除了这种巧合之外,Key的创始成员之一樋上いたる曾经也在VA工作过,所以对于Key的加入,我并没有那种“哗然登场”的感觉。另外,关于麻枝准的印象,因为我以前也写过一些带有搞笑风格的剧本,比如《Bonbi Bon Bon!》和《RAM》那类,曾经在《Kanon》和《AIR》之前,我有信心认为自己写的搞笑部分也许不会输给麻枝准。可是,当我看到《CLANNAD》里的春原阳平这个角色时,我意识到:“这下完了,完全不能赢了”(笑)。我记得当时我感到了一种强烈的差距感。刚开始我认为我们各自可以在各自擅长的领域内分工,但这种局面在《CLANNAD》后就完全改变了,老实说,这就是我当时的真实感受。
            ——麻枝准先生自己也曾说过,“我曾擅长写搞笑剧本,但不知不觉间被认定为写‘催泪游戏’的编剧”,那么您有没有特别注重搞笑元素的作品呢?
            麻枝准:我在《ONE》的七瀬留美路线中确实非常注重搞笑元素的写作。不过,最终大家更多地评价的是“泪点”部分,所以我慢慢就开始专注于那部分内容。还有在《CLANNAD》里,春原阳平这个角色是我特意写的搞笑角色。当时业界普遍有个观念,认为“主人公的好朋友位置的角色不够有趣”,所以我就想,“既然如此,我就让他变得非常搞笑!”于是我尽情地让这个角色放开去写。


            IP属地:海南6楼2025-04-24 13:15
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              ■《AIR》的时代——编剧们的努力
              ——魁先生和丘野先生已经在VA工作超过20年了,那么目前您们所属的品牌、职位和工作内容是什么呢?
              丘野塔也:最近,各个品牌之间的界限几乎消失了,我们现在大多是以“VA的制作人/导演兼编剧”的身份在工作。最近,我们的团队中,魁先生担任了导演,而我则担任了制作人,我们一起制作了《Summer Pockets》。除此之外,作为个人,我也参与了萌系品牌tonework’s和更多成人向品牌Frill等的项目,可以说是跨越了多个品牌进行工作。
              魁:虽然我现在回到开发现场了,但在2007年VA的营业本部成立之前,我的主要工作是负责策划和运营实际的活动。以前的活动策划和周边产品的制作,基本上都是由我负责的。幸好通过这些经历,我学会了如何举办活动和制作商品,受益匪浅。后来,随着营业本部的成立,我就把这些经验传给了他们,自己也回到了开发岗位。


              IP属地:海南7楼2025-04-24 13:15
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                ——关于Key过去的作品,想具体询问一下。您二位作为编剧首次参与Key的作品是《AIR》,我听说您参与了美凪路线的一部分。那么,能否讲讲这段经历,以及现在回顾起来的感想?
                魁:最开始,我并不是直接负责美凪路线,而是麻枝准找我说:“进度已经非常紧张了,希望你能补充一下后续的文本。”于是我就开始了这项工作。
                丘野塔也:那时,我在大熊猫品牌,魁在RAM工作,我们各自的品牌也都逐渐派编剧来帮忙。
                魁:总之,大家都在努力推动《AIR》的发售。
                麻枝准:负责美凪路线的编剧一直没能完成工作,所以我就把剩下的部分交给了魁和丘野。
                丘野塔也:当我们接手时,美凪的路线只写到了中途,后半部分几乎完全没写。
                魁:于是我就开始一口气写到了结局,但当我开始着手处理细节时,发现时间紧迫,根本来不及完成。这时丘野参与进来,帮了我大忙。
                丘野塔也:我记得当时的剧本大纲已经完成,樋上さん已经根据这些大纲画好了CG。但是,魁写的剧本草稿里完全没有H场景的安排,所以我就被加入进来,负责加入这些内容。可是,我发现无论如何都很难自然地将H场景嵌入其中,于是我提议:“既然如此,我们就做剧情分支,加入一些不太好的结局。”这也就成了最后的方案。
                魁:关于美凪和小满的告别等,涉及真结局的部分是由我来写的。


                IP属地:海南8楼2025-04-24 13:15
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                  2025-08-13 11:27:28
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                  ——麻枝准先生,您第一次和两位合作时,感觉如何?
                  麻枝准:丘野的宏大“坏结局”给我留下了深刻的印象,另外,美凪这个角色和她的路线在发布后迅速成为话题角色。所以,我感觉他们两人都做得非常好。
                  丘野塔也:正如麻枝准刚才所说,当时的我确实是个自以为是的小子,纯粹是想当编剧的“wannabe”(想当却不成的角色)。然而,能够参与到美凪路线的创作,我觉得我终于迈出了作为创作者的第一步。麻枝准那时全身心地投入工作,我看着他那种态度,心里想:“创作者应该是这样,应该对这些细节保持执着。”我从他身上学到了很多。如果没有那段经历,今天我可能不会站在这里做游戏。
                  魁:丘野当时是第一年加入吧?
                  丘野塔也:是的。
                  魁:那时大家都在公司拼命工作,累了的人就一个接一个倒在地板上……
                  丘野塔也:看到大家那样,麻枝准就带我们去了大阪的帝国酒店的自助餐。“至少得吃点好的!”他说。
                  魁:当时大家都放弃了中秋假期,工作到疲惫,社长把钱交给麻枝准,让他带我们去吃点好的,记得是这样的安排。
                  麻枝准:什么?我有带大家去那种地方?我只记得带大家去过罗伊霍斯特(RoyalHost)而已(笑)。
                  丘野塔也:我也记得去过罗伊霍。记得当时我早晨和凉元悠一聊了很多事情。
                  麻枝准:那时候我们确实是经常去罗伊霍。
                  魁:因为那时候公司离罗伊霍很近,走路五分钟就到了。


                  IP属地:海南9楼2025-04-24 13:16
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                    ——刚才提到凉元悠一的名字,他在《AIR》的Summer篇中也有深度参与,能不能谈谈大家心目中的凉元悠一是怎样的人呢?
                    丘野塔也:他是个非常和蔼的人,对作品有非常强的执着,喜欢与人沟通。
                    魁:他对文字也有着非常工匠精神的一面。
                    丘野塔也:另外,他也很敏锐,能很好地分析流行趋势,喜欢做这种分析。
                    魁:凉元悠一说到,麻枝准,你还记得《AIR》完成后,大家一起拍照庆祝的场面吗?
                    麻枝准:我记得。
                    魁:那时拍了一张搞笑照片,我们举着最终版的光盘,麻枝准一边跑一边大喊“做到了!”然后凉元和另外一个人张开双臂准备拥抱庆祝,但他们完全忽略了麻枝准,直接擦肩而过(笑)。
                    麻枝准:哈哈,那个我记得!那时候我超胖,体重大约有90公斤。
                    魁:真的假的?90公斤?
                    麻枝准:嗯,我记得自己明显胖了很多。


                    IP属地:海南10楼2025-04-24 13:16
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                      ——在《AIR》的制作过程中,藤井知贵先生也加入了团队吧。
                      丘野塔也:那时候不仅仅是编剧,程序员等其他部门的人员也几乎每周都会加入进来。记得非常清楚,当时大家说“情况真的很严重,必须叫那个人来帮忙!”于是藤井先生就成了我们的救星。我问大家“那个人是怎样的人?”结果得到的回答是“他是广岛的拉面店店长”!(笑)
                      ——这前情完全没用呢(笑)。
                      麻枝准:诶?藤井君除了作为编剧助理,制作后期时还会来现场吗?他做了什么?
                      丘野塔也:我记得他主要做了调试(debug)和整个剧本的连贯性检查。
                      魁:我也是第一次在《AIR》时遇到藤井先生。几年后,他正式加入了公司,至今我们也一直保持着联系。


                      IP属地:海南11楼2025-04-24 13:17
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                        ——在《AIR》制作期间,麻枝准您有没有能够专心在您负责的观铃路线上的环境呢?
                        麻枝准:从环境上来说没有问题,但因为《Kanon》是由久弥直树负责的,他离开后《AIR》成为了我第一次独立负责的作品,这给我带来了巨大的压力。总之,我的脑海里一直想着必须写出感人的剧本。那段时间,我几乎是住在公司里,只有回家换换衣服,其他时间就睡在公司,偶尔去澡堂放松一下。即使这样,灵感还是时常枯竭,这时我就会通过邮件向藤井君请教,边写边进展。
                        魁:当时的Key其实是在一个分公司办公,和VA本社是分开的。这样做的原因是“避免Key和VA的其他员工交流”。因为社长认为:“Key的员工为了做出好的游戏,常常会把自己的健康放在一边,如果其他员工效仿,那可就麻烦了。”(笑)
                        丘野塔也:实际上,我当时就想,“原来游戏是这样做出来的啊……”有点奇怪的震撼(笑)。
                        魁:这种态度可能是对的,但如果整个公司都这样就不行了(笑)。我自己在《AIR》之前几乎没加过班,但之后游戏的规模越来越大,慢慢也就不得不加班了。到后来,一名编剧根本应付不过来了,游戏制作的规模越来越大。


                        IP属地:海南12楼2025-04-24 13:17
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                          ■『CLANNAD』及其后的作品
                          ——从2004年开始,『CLANNAD』和TYPE-MOON的《Fate/staynight》相继发布,似乎一下子就对作品的容量提出了更高的要求。比如,女主角至少要有五个以上,游戏时长要有50小时左右,否则用户会提出抱怨。对于这种对容量的要求,大家是否一开始就意识到?
                          丘野塔也:从我的感觉来看,其实在《AIR》的时候,我们就已经有了相当大的容量,那时候的作品已经算是超出了常规的标准了。
                          魁:光是剧本就有2MB那么大。
                          麻枝准:对我来说,增加容量的目的是为了“为情感投入提供足够的时间”。举个例子,如果在共同路线结束后,只有100KB的文本,玩家还没来得及投入感情,故事就结束了。《CLANNAD》有后日谈,也是基于这种考虑。制作过程中,凉元说过:“明明是校园故事,写毕业后的故事完全没意义。”他当时一直在抱怨这个,但是,正是因为需要一定的篇幅,才能让玩家体验到“人生”的感觉。至少对我来说,长度等于情感投入所需的游戏时间,这就是我写作时的认知。
                          丘野塔也:当我第一次听到这个企划时,我也想,“这人是不是疯了?”(笑)。最初的想法是,所有登场角色都有自己的路线,这简直太疯狂了。但结果这确实成就了一个具有时代意义的作品。
                          魁:它的确成了行业的特异点。不过,由于凉元把一之濑琴美的路线做得太过投入,导致其他角色的路线没法完全处理好,最后大家都在补救这些部分。
                          麻枝准:我自己当时真的觉得很了不起,凉元发的事件CG,我全都用上了,并且在那基础上写出了美佐枝路线(笑)。
                          丘野塔也:回头看看,真的是不容易完成。那段时间,我一度觉得这个游戏可能根本做不出来,永远也不会发售。
                          麻枝准:事实上,我也曾经有三次左右准备放弃,决定中止发售。
                          魁:在那个时候,花四年时间做一款小说游戏,几乎是闻所未闻的事。
                          丘野塔也:不过,实际上从《CLANNAD》之后,Key的游戏几乎没有再延期过。但由于《CLANNAD》的延期形象太过强烈,很多人仍然觉得Key是个容易延期的公司,这点我有点不太理解。《Rewrite》确实延期了,但那是因为地震影响了流通,这是无法避免的。《CLANNAD》当时的情况是,游戏的规模已经大到超出我们能处理的范畴,正是这种过渡时期,导致了开发的巨大压力。那时候,其他厂商也有类似因为种种原因而延期的情况。


                          IP属地:海南13楼2025-04-24 13:18
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                            ——关于个别角色路线,我还想再问一下,后来有变更的角色路线,负责的人是怎么决定的呢?
                            麻枝准:记得当时我们三个人站在白板前,把所有角色的名字列出来,然后讨论谁负责哪个角色的路线。
                            编辑注:
                            最终每个人负责的主要路线如下:
                            麻枝准:古河渚、坂上智代、伊吹风子、宫泽有纪宁(部分)、AFTER STORY等。
                            魁:藤林杏、藤林椋、柊胜平。
                            丘野塔也:春原兄妹。
                            凉元悠一:一之濑琴美。
                            魁:最后,有纪宁的路线是麻枝准负责的,而我则写了一些中途的选项和文本。
                            麻枝准:那真是合作的成果。有纪宁的路线,只有一张CG,真的是很困难。最近我看了一下,发现虽然我们花了那么多时间,做得非常有分量,但《CLANNAD》总共只有68张CG。
                            魁:而且,无论是哪个路线,高潮的事件CG几乎都集中在最后一部分,期间几乎没有其他CG可以使用。
                            麻枝准:其实是我和樋上配合不好,弄得她很苦恼……不过说实话,能比《AIR》少84张CG,还能做到这样,真的很让人吃惊。


                            IP属地:海南14楼2025-04-24 13:18
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                              2025-08-13 11:21:28
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                              ——藤林杏与椋的姐妹,以及柊胜平的路线,似乎是一个组合。作为负责这些角色的魁先生,您有什么感想?
                              魁:关于藤林姐妹,麻枝准曾经让我把她们的路线做成“反Key”的路线。其实这个名字最初就是麻枝准提出来的。
                              麻枝准:哦,原来是这样吗?
                              魁:是的(笑)。《Kanon》和《AIR》之后,藤林姐妹就像是那些以前Key作品里没有出现过的角色。所以我就按照麻枝准的要求,让她们成为“反Key”的代表。
                              麻枝准:在写藤林姐妹的路线时,魁君确实受到了《君が望む永遠》的影响。
                              魁:对,我确实有受到影响(笑)。至于杏,我负责了角色和剧情的设定,但她的名字则更多是受麻枝准的影响。
                              丘野塔也:哦?原来是这样?
                              魁:麻枝准曾经跟我说:“你是不是特别喜欢‘杏’这个名字?那就用吧。”
                              麻枝准:嗯,我记得说过这样的话。


                              IP属地:海南15楼2025-04-24 13:18
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