下面有图晒一下本人的其中一个号的集成战略游玩进度,我玩得未必很强,但玩得应该不算少。
对于新集成战略模式最期待的时候大概是萨米,然而萨卡兹击碎了我的梦,所以写个帖阐明一些优化观点。分为俩部分,一种是我以为的人心所向,一种是纯个人想法。(如果意见不合,请不要使用这是“肉鸽”这种说法来反驳我,因为这是集成战略,并不是非得有传统肉鸽的特质,肉鸽只是玩家的戏称罢了
)
人心所向:关卡重开,烧水,结局,兴致盎然。
①在一局内如果死在了某一关,难道不能给玩家多次重开此关的机会吗?(这不会改变你的藏品或阵容,就是单纯的让你换打法操作这一关)对于方舟来说,这就是普通的一局,但是对于玩家来说想要同时复刻这一次的阵容,藏品和关卡,概率几乎为0。打难关的时候,本身就会冒出多种想法,不好分辨优劣,我们只能取其中一种实战,若败了,让玩家尝试其他想法,岂不好哉。
②这guess的烧水,多少年了,都听不见玩家的呼声? 平衡一下开局选项,然后都列出来了让玩家根据需求自己选有那么难吗?现在没有烧到二构就算了,还会跳出来一些诸如“消耗手上所有的钱去换一个不知名垃圾”这种非常。。。难绷的选项。有点侮辱智商了。摆明了浪费玩家时间去烧水,有蓝图能忍一下,没有的话纯折磨。
③结局的结点就应该固定,让玩家进去了就能拿到。相信应该没有任何人喜欢辛苦运营一把,结果最后含泪只有5层BOSS打。刚需走一个不期而遇就算了,走两个什么意思?尊重玩家时间成本好吧。
④你的兴致盎然节点明明就可以做得让人更加兴致盎然。大部分兴致盎然就是在赌,纯看程序的脸面(例如“川谱”鼠鼠,就是要堵什么时候才能揉烂它的脸),留更多操作空间给玩家更好。简单的例子:把愚人节的那种斗蛐蛐模式放到萨米的投标赌哪边赢的那个节点不香吗?(这个也有赌的成分,但是你是高手的话,胜率会挺高的)这样的话,这个节点是真的会让人兴致盎然。
个人想法(不喜欢就当做不存在):分队搭配,负面藏品,前进方式以及干员主导。
①那些苦大仇深牢分队,留着真的还有意义吗?指挥分队,矛头分队这种,留着感觉就是让全角标玩家难受。(鬼鬼你真的强,但即使是高手玩矛头开局暴毙率还是高)
再者是职业队搭配,重辅这种真不合理吧,让辅助去辅助一个伤害总体偏低的职业,没道理的,除非设计师就想让玩家打年糕坐牢。(有了杰哥模组改善了,但不是逻辑错误的理由)不否认重辅高玩的存在,真的很强,但对大多数人都是牢。
如果改为:近医,重狙,术辅,锋特。大家都有说法。
但是修改职业队本身就是有待商榷的,不能强求,毕竟有些人就是按照职业队绑定的去练干员,改了相当于背刺。
②结局负面藏品往 “变数” 这方面设计而不是纯向玩家嘴里塞依托石,说的就是你,片瓣
。恶心我过去赚的钱,还不忘恶心我未来的发育,玩家又不是M,纯负面设计拿来不是劝退人的吗?
大可换一种思路,通过创造不一致的局势的初见感,来提高难度。
例如藏品的效果是,让你在这几种现象中选一个:你的物理和法术伤害类型对调,干员血量和伤害值对调,高台只能放地面而地面只能放高台,红蓝门位置对调(是否可行不一定,只是提供一种设计方向)
③这种可以上下迁移的路线前行模式,已经很多期了,这方面要是不创新一下,真的会有点审美疲劳。
给个创新想法:假设玩家是处于一座圆塔内。节点按照同心圆排布,由圆的边串通,存在一些路径可以走向圆心。走进新的一层,可以在圆的四周选择一个点进入,可以选择沿着圆向左或者向右走,消耗类似抗干扰的点数,向中间走不消耗,抵达圆心的时候可以进入下一层。(仅供参考。这种模式肯定还能想出很多种)
④从藏品主导型转向干员主导型。现在萨卡兹的藏品主导型,你很可能打过了一个难关,别人第1个想到的不是问你打法,而是翻你的藏。
玩家被迫搁这凹美愿,有那杯子吃香喝辣,被演了就做阶下囚。而且美愿还反向限制了干员配合,最离谱的之一莫过于术特队不敢抓阿斯卡伦,以配合著称的术特就这样被解离了。
弱化藏品对于通关的绝对必要性,而提高干员间配合度(首先让我职业队能抓到人,发券算法早该优化了)对于肯去摸轴研究打法的人,肯定不会是坏事吧。



对于新集成战略模式最期待的时候大概是萨米,然而萨卡兹击碎了我的梦,所以写个帖阐明一些优化观点。分为俩部分,一种是我以为的人心所向,一种是纯个人想法。(如果意见不合,请不要使用这是“肉鸽”这种说法来反驳我,因为这是集成战略,并不是非得有传统肉鸽的特质,肉鸽只是玩家的戏称罢了

人心所向:关卡重开,烧水,结局,兴致盎然。
①在一局内如果死在了某一关,难道不能给玩家多次重开此关的机会吗?(这不会改变你的藏品或阵容,就是单纯的让你换打法操作这一关)对于方舟来说,这就是普通的一局,但是对于玩家来说想要同时复刻这一次的阵容,藏品和关卡,概率几乎为0。打难关的时候,本身就会冒出多种想法,不好分辨优劣,我们只能取其中一种实战,若败了,让玩家尝试其他想法,岂不好哉。
②这guess的烧水,多少年了,都听不见玩家的呼声? 平衡一下开局选项,然后都列出来了让玩家根据需求自己选有那么难吗?现在没有烧到二构就算了,还会跳出来一些诸如“消耗手上所有的钱去换一个不知名垃圾”这种非常。。。难绷的选项。有点侮辱智商了。摆明了浪费玩家时间去烧水,有蓝图能忍一下,没有的话纯折磨。
③结局的结点就应该固定,让玩家进去了就能拿到。相信应该没有任何人喜欢辛苦运营一把,结果最后含泪只有5层BOSS打。刚需走一个不期而遇就算了,走两个什么意思?尊重玩家时间成本好吧。
④你的兴致盎然节点明明就可以做得让人更加兴致盎然。大部分兴致盎然就是在赌,纯看程序的脸面(例如“川谱”鼠鼠,就是要堵什么时候才能揉烂它的脸),留更多操作空间给玩家更好。简单的例子:把愚人节的那种斗蛐蛐模式放到萨米的投标赌哪边赢的那个节点不香吗?(这个也有赌的成分,但是你是高手的话,胜率会挺高的)这样的话,这个节点是真的会让人兴致盎然。
个人想法(不喜欢就当做不存在):分队搭配,负面藏品,前进方式以及干员主导。
①那些苦大仇深牢分队,留着真的还有意义吗?指挥分队,矛头分队这种,留着感觉就是让全角标玩家难受。(鬼鬼你真的强,但即使是高手玩矛头开局暴毙率还是高)
再者是职业队搭配,重辅这种真不合理吧,让辅助去辅助一个伤害总体偏低的职业,没道理的,除非设计师就想让玩家打年糕坐牢。(有了杰哥模组改善了,但不是逻辑错误的理由)不否认重辅高玩的存在,真的很强,但对大多数人都是牢。
如果改为:近医,重狙,术辅,锋特。大家都有说法。
但是修改职业队本身就是有待商榷的,不能强求,毕竟有些人就是按照职业队绑定的去练干员,改了相当于背刺。
②结局负面藏品往 “变数” 这方面设计而不是纯向玩家嘴里塞依托石,说的就是你,片瓣

大可换一种思路,通过创造不一致的局势的初见感,来提高难度。
例如藏品的效果是,让你在这几种现象中选一个:你的物理和法术伤害类型对调,干员血量和伤害值对调,高台只能放地面而地面只能放高台,红蓝门位置对调(是否可行不一定,只是提供一种设计方向)
③这种可以上下迁移的路线前行模式,已经很多期了,这方面要是不创新一下,真的会有点审美疲劳。
给个创新想法:假设玩家是处于一座圆塔内。节点按照同心圆排布,由圆的边串通,存在一些路径可以走向圆心。走进新的一层,可以在圆的四周选择一个点进入,可以选择沿着圆向左或者向右走,消耗类似抗干扰的点数,向中间走不消耗,抵达圆心的时候可以进入下一层。(仅供参考。这种模式肯定还能想出很多种)
④从藏品主导型转向干员主导型。现在萨卡兹的藏品主导型,你很可能打过了一个难关,别人第1个想到的不是问你打法,而是翻你的藏。
玩家被迫搁这凹美愿,有那杯子吃香喝辣,被演了就做阶下囚。而且美愿还反向限制了干员配合,最离谱的之一莫过于术特队不敢抓阿斯卡伦,以配合著称的术特就这样被解离了。
弱化藏品对于通关的绝对必要性,而提高干员间配合度(首先让我职业队能抓到人,发券算法早该优化了)对于肯去摸轴研究打法的人,肯定不会是坏事吧。


