写了个程序来计算下三角洲枪械击杀效率,先放结论:

基于三角洲不同枪械数据,对一百血量的假人,穿不同四级五级头盔护甲组合,不考虑伤口等影响,计算各个枪械使用四级子弹和五级子弹的平均击杀效率
1.击中不同部位概率
击中不同部位概率参考了csgo和apex的数据,目前没有找到三角洲的数据,分别为:
头部20%,胸口35%,腹部20%,手臂%15,腿部10%。
本次计算不包含使用肉弹修腿情景(四级五级弹应该不会修腿)
2. 如何计算平均击杀效率
使用程序进行模拟,对假人造成一千次击杀,每次射击按照概率进行纯随机,以一千次击杀的平均击杀时间作为效率
3. 关于ttk和扳机延迟
本次计算从按下鼠标开始,到敌人死亡为止,所以ttk=击杀枪数*每一枪射击间隔+扳机延迟,没计算枪口初速的影响
靶场的击杀时间,是从第一枪命中开始的
4. 伤害逻辑
四级子弹对四级护甲有50%穿透,对五级护甲没有穿透
五级子弹对四级护甲有75%穿透,对五级护甲有50%穿透,对所有护甲造成110%护甲伤害
无论击打在什么部位,护甲伤害不变,头盔可以保护头部,护甲分为保护胸口腹部、胸口腹部肩膀俩种,三角洲肩膀占比不知道是多少,目前按照50%手臂范围进行计算
枪械对胸口造成1.0倍率伤害,腹部0.9;头部1.8;四肢0.4
有护甲保护时,按照穿透比例造成伤害,比如五级子弹打在五级护甲上,护甲没有破碎造成50%肉体伤害,护甲破碎时,造成满额伤害,如果护甲不足以抵抗护甲伤害,按照护甲伤害比例分别造成穿透伤害和满额伤害,比如护甲剩余10,四级子弹对四级护甲,护甲伤害40,则10/40部分造成穿透伤害,30/40部分造成满额伤害
5. 护甲头盔数据
四级头盔:35耐久 48耐久
五级头盔:40耐久 45耐久 50耐久
四级护甲 80、90、100、110耐久(不保护肩膀)
五级护甲 95、105(不保护肩膀)115、125(保护肩膀)
为了方便计算,比如M250腹部比例调整为0.7,部分枪械爆头倍率改动没有加入程序中,一切按照原始比例进行
最后把每一种情况的概率都设置为相等,计算出的平均击杀效率即为最后图标
(程序设计不保证完全准确,不排除bug可能,个人计算,失误难免)

基于三角洲不同枪械数据,对一百血量的假人,穿不同四级五级头盔护甲组合,不考虑伤口等影响,计算各个枪械使用四级子弹和五级子弹的平均击杀效率
1.击中不同部位概率
击中不同部位概率参考了csgo和apex的数据,目前没有找到三角洲的数据,分别为:
头部20%,胸口35%,腹部20%,手臂%15,腿部10%。
本次计算不包含使用肉弹修腿情景(四级五级弹应该不会修腿)
2. 如何计算平均击杀效率
使用程序进行模拟,对假人造成一千次击杀,每次射击按照概率进行纯随机,以一千次击杀的平均击杀时间作为效率
3. 关于ttk和扳机延迟
本次计算从按下鼠标开始,到敌人死亡为止,所以ttk=击杀枪数*每一枪射击间隔+扳机延迟,没计算枪口初速的影响
靶场的击杀时间,是从第一枪命中开始的
4. 伤害逻辑
四级子弹对四级护甲有50%穿透,对五级护甲没有穿透
五级子弹对四级护甲有75%穿透,对五级护甲有50%穿透,对所有护甲造成110%护甲伤害
无论击打在什么部位,护甲伤害不变,头盔可以保护头部,护甲分为保护胸口腹部、胸口腹部肩膀俩种,三角洲肩膀占比不知道是多少,目前按照50%手臂范围进行计算
枪械对胸口造成1.0倍率伤害,腹部0.9;头部1.8;四肢0.4
有护甲保护时,按照穿透比例造成伤害,比如五级子弹打在五级护甲上,护甲没有破碎造成50%肉体伤害,护甲破碎时,造成满额伤害,如果护甲不足以抵抗护甲伤害,按照护甲伤害比例分别造成穿透伤害和满额伤害,比如护甲剩余10,四级子弹对四级护甲,护甲伤害40,则10/40部分造成穿透伤害,30/40部分造成满额伤害
5. 护甲头盔数据
四级头盔:35耐久 48耐久
五级头盔:40耐久 45耐久 50耐久
四级护甲 80、90、100、110耐久(不保护肩膀)
五级护甲 95、105(不保护肩膀)115、125(保护肩膀)
为了方便计算,比如M250腹部比例调整为0.7,部分枪械爆头倍率改动没有加入程序中,一切按照原始比例进行
最后把每一种情况的概率都设置为相等,计算出的平均击杀效率即为最后图标
(程序设计不保证完全准确,不排除bug可能,个人计算,失误难免)