对新手来说,满级90攻30防130疲劳以下不算人,不合格。这个观点广为流传,对新人来说,这么讲也是没问题的。
因为新手很难利用围攻,不太会投网,也用不来轻灵。打起来容易陷入排排站对砍的局面,属性低了打不中人,躲不开伤害,轻甲硬抗集火,容易战损很大,得出是人物属性“不够合格”的结论。
但事实如此吗?你的兄弟阵亡真的是因为他们的防御属性不够“合格”吗?
*
这游戏速刷视频比比皆是,全队除了盾卫都是十几点防御,无损扫光全图+传奇营地都属于常规操作了。
仔细观察的话可以发现,在熟练玩家的指挥下,一场大战以后,很多兄弟都是甲空乃至残血,但就是极少会有主力阵亡。
实际上,这游戏老手比较看重的属性还是攻防。而且通常攻防有一项比较高,并且血疲决没有明显短板,就是能接受,并用到通关的人才了。
这是因为老手的战斗逻辑通常跟新人是不一样。在这个游戏中,只要你操作得当,完全可以做到让盾卫和重甲战士在无风险的情况下抗住大部分伤害,我方依靠走位、快手、激素等手段优先集火大部分敌人1~2轮。
兄弟攻击力高,代表你的输出命中率是比较可控的,你可以较为方便的计算你能够打出多少伤害。也就意味着敌人冲上来一波,你可以靠输出解除掉敌人多少威胁,无论是用输出直接杀死敌人,还是上眩晕、茫然、缴械,实际都依靠攻击力决定。
在某种程度上,进攻是最好的防守,只要你的输出够高,敌人一冲上来就被你秒杀或被打残,那么情况就永远是敌人进攻,被秒被打残,后排再进攻,再被打残。实际上能对你有效输出的敌人是非常有限的,很容易就被盾卫嘲讽转移。
*
所以非盾卫人员的防御力,在战斗中实际并不一定能发挥非常决定性作用,更多是作为降低连战时战损的手段,或骰子集中灌铅后,最后的救命稻草。而不是你一开始就应该仰赖的东西。
我的意思是,输出角色有15点,20点,25点的防御,这些对你的战术的选择,实际不该产生“太大”的影响。
因为稳定的战术,很少会首先把希望寄托在靠二三十点防能挡住敌人集火这件事上。在走位之前,考虑更多的应该是你的坦度,就是血量、甲量,而非防御力。
你该考虑的,是敌人攻击全中的情况下,输出会不会超过你兄弟的扛伤上限,也就是坦度的问题。
以及,你能否在敌人骰子超神的情况下,把被集火的残血兄弟撤回来这件事。
战场兄弟这个游戏,救人的手段实际非常多,但藏的都很隐晦,除了换位和步法外,还有更多性价比很高的手段。比如说盾牌和穿刺类长柄可以击退敌人,让被贴住的残血兄弟撤退。嘲讽可以转移仇恨。棍棒可以晕人。快手烟雾弹能大面积无视控制范围转移。长鞭能够缴械敌人……
总之,一个好的队伍构筑,救人手段其实是非常重要的一环。你的后手无论是后排有换位,或是快手哥手里有烟雾弹,还是盾卫提前就把高威胁攻击嘲讽不屈掉……
只要你有这些后手,你的战斗逻辑就是:
我一身重甲,敌人就算三下攻击全中,最差最差的情况我也能剩个残血,然后我队友一轮集火干掉包围我的敌人,或是盾卫跟我换位,或是我先等待,等队长扔一颗烟雾弹,我最后行动时脱离战斗撤到队友身后。
而不是,四个敌人打我,我的坦度能挨三刀,但我防御高,对方命中低(比如20%),所以从“概率上说”我死不了。
一旦你在考虑中,将防御力作为生存的主要标杆。那么根据墨菲定律。只要时间够久,总会出现灌铅的情况。那么一定会造成“防御低”就活不下来的刻板印象。
*
所以,轻甲和重甲之间的争议,本质也是这个战斗逻辑上的争议。
为什么大部分老玩家都觉得轻灵PERK强度非常高,而新玩家比较不能理解轻灵为什么强,明明坦度被重甲爆了。
轻灵的强大之处就在于大大提高了兄弟的坦度下限,对高手来说,坦度下限提高以后,搭配比较合理的操作规避集火,以及队伍里丰富的救人后手,那么点出轻灵之后,哪怕一身强盗甲,防御力也没有,只要不陷入被连续集火五六刀的境地,就不太可能死亡。
比如一身强盗甲,没轻灵挨重武器两刀甚至一刀就可能被秒,但有了轻灵,哪怕高伤全中,因为血条减伤的缘故,对大部分敌人,怎么样都能挨三刀甚至四刀。而这一两刀和三四刀的差距,恰恰就达到了容错率的阈值。
而对新手来说,如果不能熟悉估计和削弱敌人的伤害,熟练运用各种救人拉扯手段,只用轻甲硬抗的话。其实难免会让轻甲兄弟陷入高于他们坦度上限的集火中,于是轻灵能让兄弟多挨两刀的作用就下降了。
那么,轻灵既然已经保证了大多数时候容错率大于救人的阈值,重甲更高坦度的意义是什么呢?
很简单,按照上面说的逻辑,重甲有更高的坦度,那自然可以做出一些轻灵不敢做出的走位。
例如,重甲能够硬顶古代士兵长柄输出,让队友从侧翼下回合秒光敌人。或是故意落单吸引吸血鬼飞过来包围,这种走位无疑是轻灵哥不太敢做的。因为一轮长柄或是吸血鬼的输出,理论上可以超过轻灵哥的坦度上限(或是直接打白旗)。只有重甲哥能在灌铅全挨的情况下,还能无危险的全身而退。
*
所以说重甲兄弟身上穿的甲量,很多时候不应该仅是自身安全的保障。还支持重甲哥去帮队友吸收更多伤害,创造更多输出,也就变相增加了队友输出的空间。
换言之,这个概念类似MOBA游戏里的半肉战士,能够把自己的优势辐射到全队的坦克才无愧大哥之名。
而轻灵的优势又在哪里呢?这就要涉及到这个游戏里的PERK和疲劳机制。
首先穿重甲需要消耗大量疲劳,这就决定了重甲哥往往需要投入很多点数在疲劳和相关PERK上。例如你血疲不够,那么巨像和举重要不要点就值得思考了,重甲主动太低,那么激素是否必备?高穿甲伤害爆头对重甲威胁巨大,那么是否需要不屈或是钢头规避高穿甲呢?
总之你可以打造一个坦度方面完爆轻甲,完美无缺的重甲兄弟。但代价就是你必然需要投入更多的疲劳点数和PERK点数。
而轻灵的优势就呼之欲出了,就是只需要投入1点PERK扔在轻灵上,再加少量疲劳穿一身轻甲,就有了几乎能媲美重甲一小半的坦度。那么此消彼长,必然在其它方面拥有更多可能,比如高主动躲闪,能提供跟重甲差不多的理论扛伤能力(但正如我上文所言,防御力实战里不能等同坦度),更多的PERK点数,能投入在输出方面,增加命中率、伤害力、或是击杀敌人后,有更多空余的疲劳进行狂爆二连打击。
所以,总体上战场兄弟的人物培养是一个取舍的过程,根据不同人物的特点,扬长避短。
培育出每个领域最擅长的兄弟,再令这些兄弟互相配合无间,形成一个不存在短板的队伍,可能远比寻找虚无缥缈的“完美人才”更加重要。
因为新手很难利用围攻,不太会投网,也用不来轻灵。打起来容易陷入排排站对砍的局面,属性低了打不中人,躲不开伤害,轻甲硬抗集火,容易战损很大,得出是人物属性“不够合格”的结论。
但事实如此吗?你的兄弟阵亡真的是因为他们的防御属性不够“合格”吗?
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这游戏速刷视频比比皆是,全队除了盾卫都是十几点防御,无损扫光全图+传奇营地都属于常规操作了。
仔细观察的话可以发现,在熟练玩家的指挥下,一场大战以后,很多兄弟都是甲空乃至残血,但就是极少会有主力阵亡。
实际上,这游戏老手比较看重的属性还是攻防。而且通常攻防有一项比较高,并且血疲决没有明显短板,就是能接受,并用到通关的人才了。
这是因为老手的战斗逻辑通常跟新人是不一样。在这个游戏中,只要你操作得当,完全可以做到让盾卫和重甲战士在无风险的情况下抗住大部分伤害,我方依靠走位、快手、激素等手段优先集火大部分敌人1~2轮。
兄弟攻击力高,代表你的输出命中率是比较可控的,你可以较为方便的计算你能够打出多少伤害。也就意味着敌人冲上来一波,你可以靠输出解除掉敌人多少威胁,无论是用输出直接杀死敌人,还是上眩晕、茫然、缴械,实际都依靠攻击力决定。
在某种程度上,进攻是最好的防守,只要你的输出够高,敌人一冲上来就被你秒杀或被打残,那么情况就永远是敌人进攻,被秒被打残,后排再进攻,再被打残。实际上能对你有效输出的敌人是非常有限的,很容易就被盾卫嘲讽转移。
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所以非盾卫人员的防御力,在战斗中实际并不一定能发挥非常决定性作用,更多是作为降低连战时战损的手段,或骰子集中灌铅后,最后的救命稻草。而不是你一开始就应该仰赖的东西。
我的意思是,输出角色有15点,20点,25点的防御,这些对你的战术的选择,实际不该产生“太大”的影响。
因为稳定的战术,很少会首先把希望寄托在靠二三十点防能挡住敌人集火这件事上。在走位之前,考虑更多的应该是你的坦度,就是血量、甲量,而非防御力。
你该考虑的,是敌人攻击全中的情况下,输出会不会超过你兄弟的扛伤上限,也就是坦度的问题。
以及,你能否在敌人骰子超神的情况下,把被集火的残血兄弟撤回来这件事。
战场兄弟这个游戏,救人的手段实际非常多,但藏的都很隐晦,除了换位和步法外,还有更多性价比很高的手段。比如说盾牌和穿刺类长柄可以击退敌人,让被贴住的残血兄弟撤退。嘲讽可以转移仇恨。棍棒可以晕人。快手烟雾弹能大面积无视控制范围转移。长鞭能够缴械敌人……
总之,一个好的队伍构筑,救人手段其实是非常重要的一环。你的后手无论是后排有换位,或是快手哥手里有烟雾弹,还是盾卫提前就把高威胁攻击嘲讽不屈掉……
只要你有这些后手,你的战斗逻辑就是:
我一身重甲,敌人就算三下攻击全中,最差最差的情况我也能剩个残血,然后我队友一轮集火干掉包围我的敌人,或是盾卫跟我换位,或是我先等待,等队长扔一颗烟雾弹,我最后行动时脱离战斗撤到队友身后。
而不是,四个敌人打我,我的坦度能挨三刀,但我防御高,对方命中低(比如20%),所以从“概率上说”我死不了。
一旦你在考虑中,将防御力作为生存的主要标杆。那么根据墨菲定律。只要时间够久,总会出现灌铅的情况。那么一定会造成“防御低”就活不下来的刻板印象。
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所以,轻甲和重甲之间的争议,本质也是这个战斗逻辑上的争议。
为什么大部分老玩家都觉得轻灵PERK强度非常高,而新玩家比较不能理解轻灵为什么强,明明坦度被重甲爆了。
轻灵的强大之处就在于大大提高了兄弟的坦度下限,对高手来说,坦度下限提高以后,搭配比较合理的操作规避集火,以及队伍里丰富的救人后手,那么点出轻灵之后,哪怕一身强盗甲,防御力也没有,只要不陷入被连续集火五六刀的境地,就不太可能死亡。
比如一身强盗甲,没轻灵挨重武器两刀甚至一刀就可能被秒,但有了轻灵,哪怕高伤全中,因为血条减伤的缘故,对大部分敌人,怎么样都能挨三刀甚至四刀。而这一两刀和三四刀的差距,恰恰就达到了容错率的阈值。
而对新手来说,如果不能熟悉估计和削弱敌人的伤害,熟练运用各种救人拉扯手段,只用轻甲硬抗的话。其实难免会让轻甲兄弟陷入高于他们坦度上限的集火中,于是轻灵能让兄弟多挨两刀的作用就下降了。
那么,轻灵既然已经保证了大多数时候容错率大于救人的阈值,重甲更高坦度的意义是什么呢?
很简单,按照上面说的逻辑,重甲有更高的坦度,那自然可以做出一些轻灵不敢做出的走位。
例如,重甲能够硬顶古代士兵长柄输出,让队友从侧翼下回合秒光敌人。或是故意落单吸引吸血鬼飞过来包围,这种走位无疑是轻灵哥不太敢做的。因为一轮长柄或是吸血鬼的输出,理论上可以超过轻灵哥的坦度上限(或是直接打白旗)。只有重甲哥能在灌铅全挨的情况下,还能无危险的全身而退。
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所以说重甲兄弟身上穿的甲量,很多时候不应该仅是自身安全的保障。还支持重甲哥去帮队友吸收更多伤害,创造更多输出,也就变相增加了队友输出的空间。
换言之,这个概念类似MOBA游戏里的半肉战士,能够把自己的优势辐射到全队的坦克才无愧大哥之名。
而轻灵的优势又在哪里呢?这就要涉及到这个游戏里的PERK和疲劳机制。
首先穿重甲需要消耗大量疲劳,这就决定了重甲哥往往需要投入很多点数在疲劳和相关PERK上。例如你血疲不够,那么巨像和举重要不要点就值得思考了,重甲主动太低,那么激素是否必备?高穿甲伤害爆头对重甲威胁巨大,那么是否需要不屈或是钢头规避高穿甲呢?
总之你可以打造一个坦度方面完爆轻甲,完美无缺的重甲兄弟。但代价就是你必然需要投入更多的疲劳点数和PERK点数。
而轻灵的优势就呼之欲出了,就是只需要投入1点PERK扔在轻灵上,再加少量疲劳穿一身轻甲,就有了几乎能媲美重甲一小半的坦度。那么此消彼长,必然在其它方面拥有更多可能,比如高主动躲闪,能提供跟重甲差不多的理论扛伤能力(但正如我上文所言,防御力实战里不能等同坦度),更多的PERK点数,能投入在输出方面,增加命中率、伤害力、或是击杀敌人后,有更多空余的疲劳进行狂爆二连打击。
所以,总体上战场兄弟的人物培养是一个取舍的过程,根据不同人物的特点,扬长避短。
培育出每个领域最擅长的兄弟,再令这些兄弟互相配合无间,形成一个不存在短板的队伍,可能远比寻找虚无缥缈的“完美人才”更加重要。