这个角色在V0时候我一度认为是极其强势的一个虚无辅,甚至能重铸虚无辅荣光,感觉后续可能会砍但没想到砍这么多
不过就算是v1这一版现在这个强度我也觉得是值得看好的一张卡。
总结下来目前性价比比较高的档位就是11了,11的赛飞儿玩起来都是比较舒适的。
00的全部增益有:
常驻30减防
战技10%虚弱
终结技对主目标15%的记录伤害的真伤,对其他目标7.5%记录伤害的增伤
抽了专武还有:24的减防
抽了1魂还有:25的易伤
这个角色最有趣的机制在于她的终结技和天赋,终结技就相当于一个天赋记录伤害的发射器,根本的伤害来源是天赋的记录伤害,所以终结技相当于把天赋的线性伤害提升变成了间歇的伤害爆发,也就是说理想状况下(比如说终结技的记录伤害没有溢出地完成收尾)释放终结技本身只是造成了终结技的那一下伤害——这一点会影响赛飞儿的配装。
接下来是配装上,外圈是2速度2速度的情况下,带专武需要额外的7.2速度()才能吃满专武和行迹1,不带专武就需要26.3的额外速度(约11-12的速度词条),以及赛飞儿的负面状态都是120%的基础概率,所以她需要38.9%的效果命中(约10-11效果命中词条),如果你需要赛飞儿承担一个副C的定位,那么赛飞儿将成为这个游戏最难毕业的角色之一。
00和01的赛飞儿建议走辅助流,毕业难度小,副C我建议01起玩,一魂最好补(一魂加一次追击,大幅度提升直伤占比),二魂也可以补。
内圈的话就相对灵活了,总体上都要根据配队来决定
衣服:爆伤/效果命中(有很大缺口时)
鞋子:速度
球:量子伤害/攻击/防御(赛飞儿的防御白值较高)/生命
绳:充能/攻击
攻击绳是主C赛飞儿和副C赛飞儿用的,此外在黄泉飞霄队中就算是副C赛飞儿也要带充能绳,优先确保大招频率(可以刷新追击),此外要让赛飞儿黄泉飞霄队,最好要抽1魂。
总体来说赛飞儿比较依赖专武和一魂,本体强度欠缺,11的体验还算不错
有什么说错了的可以在下面更正


不过就算是v1这一版现在这个强度我也觉得是值得看好的一张卡。
总结下来目前性价比比较高的档位就是11了,11的赛飞儿玩起来都是比较舒适的。
00的全部增益有:
常驻30减防
战技10%虚弱
终结技对主目标15%的记录伤害的真伤,对其他目标7.5%记录伤害的增伤
抽了专武还有:24的减防
抽了1魂还有:25的易伤
这个角色最有趣的机制在于她的终结技和天赋,终结技就相当于一个天赋记录伤害的发射器,根本的伤害来源是天赋的记录伤害,所以终结技相当于把天赋的线性伤害提升变成了间歇的伤害爆发,也就是说理想状况下(比如说终结技的记录伤害没有溢出地完成收尾)释放终结技本身只是造成了终结技的那一下伤害——这一点会影响赛飞儿的配装。
接下来是配装上,外圈是2速度2速度的情况下,带专武需要额外的7.2速度()才能吃满专武和行迹1,不带专武就需要26.3的额外速度(约11-12的速度词条),以及赛飞儿的负面状态都是120%的基础概率,所以她需要38.9%的效果命中(约10-11效果命中词条),如果你需要赛飞儿承担一个副C的定位,那么赛飞儿将成为这个游戏最难毕业的角色之一。
00和01的赛飞儿建议走辅助流,毕业难度小,副C我建议01起玩,一魂最好补(一魂加一次追击,大幅度提升直伤占比),二魂也可以补。
内圈的话就相对灵活了,总体上都要根据配队来决定
衣服:爆伤/效果命中(有很大缺口时)
鞋子:速度
球:量子伤害/攻击/防御(赛飞儿的防御白值较高)/生命
绳:充能/攻击
攻击绳是主C赛飞儿和副C赛飞儿用的,此外在黄泉飞霄队中就算是副C赛飞儿也要带充能绳,优先确保大招频率(可以刷新追击),此外要让赛飞儿黄泉飞霄队,最好要抽1魂。
总体来说赛飞儿比较依赖专武和一魂,本体强度欠缺,11的体验还算不错

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