大家好!经过短暂的休息,我现在回来了,已经回到工作中。正如我在之前的开发日志中提到的,我目前的重点是专注于Alpha0.0.5版本,它应该包含所有通往游戏结尾序列的地下城和首领战斗。目前的目标是确保一切都已经实现--即使有些地方可能有点粗糙。
就目前而言,我很高兴地报告,每个地牢现在都可以完全游玩。每个地牢都有自己的潜行者、首领战斗和视觉效果。因此,无论工作进展如何,在下一次发布时,你应该能够玩过大部分游戏。当然,还有很多工作要做,尤其是在平衡和润色方面。
老板战斗
地牢首领战目前可以玩,大部分已经完成。第五个首领基本上完成了,但之前的两个在动画、平衡和整体呈现方面仍需要大量工作。
你会注意到与女巫战斗相比,设计上有一些变化。这些新的遭遇更倾向于纯粹的伤害输出,而不是特定的带有反制动作的招式集。你将依赖于格挡、定位和保持压力,而不是记忆模式。
这并不完全是我最初想要的主战方向,但由于时间限制,必须有所取舍。地牢之外仍然有一些需要关注的首领,所以也许它们会得到更多的爱--尽管没有保证。
总的来说,跟踪者一直是个头疼的问题,如果我说我不后悔包括他们,那是在撒谎话虽如此,他们在游戏玩法和故事中都占很大比例,所以他们会留在这里。C
地牢
如上所述,剩下的地牢大多已经完成,尽管它们仍然需要平衡调整。我认为上次构建的懒汉地牢效果很好-它鼓励玩家注意周围的环境,这要归功于陷阱。
然而,在最后两个地下城中,我用了相当多的回拨陷阱,但这有一个意想不到的副作用,使它们太容易通过。你基本上可以以最小的阻力冲过一切,即使增加更危险的敌人。
与其添加像黑曜石钥匙这样的新机制来推进游戏进程,我正在考虑重新引入之前被削弱的陷阱。在游戏的这个阶段,玩家应该已经足够熟悉这些陷阱,不会轻易措手
不及。
我还在考虑添加新的敌人类型,专门设计来减缓玩家的速度,而不仅仅是增加战斗多样性。像Smiler这样的敌人--干扰玩家移动的敌人--可能会起作用,尽管我还没有任何具体的想法。
随着游戏现在可以玩到结局序列,故事也需要更多的关注。很多核心叙事已经到位但很多风味文字仍然缺失一:--这是我很快就会关注的事情。;
我还在为奥菲莉亚的吊坠工作,一旦她的任务部分激活,吊坠就会动态地生成到地牢中。我计划使用类似的系统来生成笔记。挑战将是确保系统健壮,但不要令人沮丧--这样玩家就不会错过关键的知识或吊坠本身。
说到奥菲莉亚,她的故事已经写了一段时间了,但由于她还没有配音,所以我还没有匆忙完成她的任务逻辑。希望这很快就会改变,但我还在等待配音。我的一部分人想推迟她的任务,直到beta,但我不想冒险让alpha玩家在清理完所有地牢后锁住自己。
翻译
语言
困难
英语
正常的
CkIeITIW
这是我收到的问题中最常见的问题之一。游戏目前不支持其他语言的原因很简单,因为我想要等到大部分英文文本最终确定。现在我们已经接近那个点,我计划开始寻找翻译人员。
现在的主要障碍只是找到合适的人。我已经在游戏内设置了一个语言切换系统,但目前如果没有翻译,它什么也做不了。如果你有兴趣帮忙,请随时在Discord上联系我!
下一步是什么
虽然大部分调整可能会在测试阶段进行,但未来还有很多打磨和平衡的工作要做o短期内,我专注于:
首领战斗(特别是净化场景)的动画
·新敌人的动画(再次,特别是净化)
根据敌人出现的地牢,为敌人提供视觉变体
当然,如果我能得到奥菲莉亚的台词,我会尽快开始执行她任务线的其余部分。
暂时就这些了。一如既往地感谢大家的关注,我们下次更新见!
就目前而言,我很高兴地报告,每个地牢现在都可以完全游玩。每个地牢都有自己的潜行者、首领战斗和视觉效果。因此,无论工作进展如何,在下一次发布时,你应该能够玩过大部分游戏。当然,还有很多工作要做,尤其是在平衡和润色方面。
老板战斗
地牢首领战目前可以玩,大部分已经完成。第五个首领基本上完成了,但之前的两个在动画、平衡和整体呈现方面仍需要大量工作。
你会注意到与女巫战斗相比,设计上有一些变化。这些新的遭遇更倾向于纯粹的伤害输出,而不是特定的带有反制动作的招式集。你将依赖于格挡、定位和保持压力,而不是记忆模式。
这并不完全是我最初想要的主战方向,但由于时间限制,必须有所取舍。地牢之外仍然有一些需要关注的首领,所以也许它们会得到更多的爱--尽管没有保证。
总的来说,跟踪者一直是个头疼的问题,如果我说我不后悔包括他们,那是在撒谎话虽如此,他们在游戏玩法和故事中都占很大比例,所以他们会留在这里。C
地牢
如上所述,剩下的地牢大多已经完成,尽管它们仍然需要平衡调整。我认为上次构建的懒汉地牢效果很好-它鼓励玩家注意周围的环境,这要归功于陷阱。
然而,在最后两个地下城中,我用了相当多的回拨陷阱,但这有一个意想不到的副作用,使它们太容易通过。你基本上可以以最小的阻力冲过一切,即使增加更危险的敌人。
与其添加像黑曜石钥匙这样的新机制来推进游戏进程,我正在考虑重新引入之前被削弱的陷阱。在游戏的这个阶段,玩家应该已经足够熟悉这些陷阱,不会轻易措手
不及。
我还在考虑添加新的敌人类型,专门设计来减缓玩家的速度,而不仅仅是增加战斗多样性。像Smiler这样的敌人--干扰玩家移动的敌人--可能会起作用,尽管我还没有任何具体的想法。
随着游戏现在可以玩到结局序列,故事也需要更多的关注。很多核心叙事已经到位但很多风味文字仍然缺失一:--这是我很快就会关注的事情。;
我还在为奥菲莉亚的吊坠工作,一旦她的任务部分激活,吊坠就会动态地生成到地牢中。我计划使用类似的系统来生成笔记。挑战将是确保系统健壮,但不要令人沮丧--这样玩家就不会错过关键的知识或吊坠本身。
说到奥菲莉亚,她的故事已经写了一段时间了,但由于她还没有配音,所以我还没有匆忙完成她的任务逻辑。希望这很快就会改变,但我还在等待配音。我的一部分人想推迟她的任务,直到beta,但我不想冒险让alpha玩家在清理完所有地牢后锁住自己。
翻译
语言
困难
英语
正常的
CkIeITIW
这是我收到的问题中最常见的问题之一。游戏目前不支持其他语言的原因很简单,因为我想要等到大部分英文文本最终确定。现在我们已经接近那个点,我计划开始寻找翻译人员。
现在的主要障碍只是找到合适的人。我已经在游戏内设置了一个语言切换系统,但目前如果没有翻译,它什么也做不了。如果你有兴趣帮忙,请随时在Discord上联系我!
下一步是什么
虽然大部分调整可能会在测试阶段进行,但未来还有很多打磨和平衡的工作要做o短期内,我专注于:
首领战斗(特别是净化场景)的动画
·新敌人的动画(再次,特别是净化)
根据敌人出现的地牢,为敌人提供视觉变体
当然,如果我能得到奥菲莉亚的台词,我会尽快开始执行她任务线的其余部分。
暂时就这些了。一如既往地感谢大家的关注,我们下次更新见!