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关于恋爱游戏中好感度系统的缺点以及替代

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本帖讨厌范围仅限于以恋爱为主题的游戏。
首先,明确我个人立场,即反感一切形式的数值增长(降低)的养成系统。
至于为什么?先让我恋爱游戏中出现的各种数值养成。
这段有点啰嗦,和好感度无关,没兴趣可直接跳转第4楼。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-04-01 22:39回复
    一:主角能力数值养成
    最早GAL很多有着非常详细的数值培养系统(以心跳回忆系列为模板),即在有限的时间内,选择行动内容,培养各种数值,同时与女生发生交流,最终根据自身培养数值,触发不同结局。

    但是这种模式很快就被取代了,玩家玩这个恋爱游戏的目的本是和女生恋爱,但因为这套养成系统,结果发现大部分时间消耗在如何养成数值上。甚至去看攻略,内容也变成的数值养成攻略,如何在X月X日前,某项数值达到XX等等
    恋爱游戏的底层逻辑是玩家通过化身为主角,来体验一段特殊的故事
    而这类养成系统,却影响了剧情和逻辑的触发逻辑,无疑是破坏了沉浸的体验感。
    所幸这种系统通常应用于武侠类,修仙类游戏中,目前国产影游还没有用这种系统的作品。


    IP属地:广东2楼2025-04-01 22:41
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      2025-08-31 19:35:05
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      二:模拟经营or赚钱系统
      就是不养成数值,而采用赚取金钱的方式。在规定时间内,是否能赚到规定数量的金钱,会影响故事和结局的发展。可能还会再外挂一个模拟经营系统。
      这种模式有部分游戏去做了,并且得到一定程度的好评。但是这种类型我依旧是反对的,原因还是一样。这个系统和上述所说恋爱影游的核心体验是无关的。也还会将玩家从沉浸体验中抽离,出现为了赚钱而赚钱的情况。

      也许这些外挂的模拟经营系统确实具备一定趣味性,我希望,恋爱影游要有游戏性,但不要为了游戏性而游戏性。游戏性是为了沉浸体验服务,而不是在恋爱体验的之外,外挂一套游戏性系统。


      IP属地:广东3楼2025-04-01 22:41
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        三:好感度培养
        可以说好感度系统是一套最保险,且好用的系统。玩家通过选项,调整各女主的好感度,同时体验各种好感剧情,最终根据女主好感度的值,进入不同的结局,达成多结局体验。
        但是,目前大部分影游的好感度系统都有着非常明显的缺点,厂商们使用好感度系统,是一种路径依赖的懒惰行为!
        接下来我总结一下,好感度系统的缺陷


        IP属地:广东4楼2025-04-01 22:42
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          1.为调整好高度而出现的下头选项
          我们经常批判的下头选项,一眼就能看出哪个加好感,哪个减好感。那我们选择减好感的选项有什么剧情上的意义吗?单纯想恶心一下那个女主角?(今天从新翻了一遍《学习》发现学习里下头选项非常少,基本每个选项都有意思)

          虽然偶尔也会出现一些有趣的下头选项,所以不能说这类选项完全没有意义,但剧本中设置这样选项的根本目的就是为了调整好感度,所以经常是选了之后,区别就是简单的女主反应,高兴or生气,并不会影响后续故事。
          这种选项基本不会提升玩家的沉浸感,也很难出现有趣的剧情。
          如果游戏中没有好感度,就不用考虑设置一个下头选项,可以两个选项都是好选项,怎么选可以取决于玩家自身的喜好。且一周目选了A之后,二周目还会想看看B会怎么样,而不是单纯为了搜集100%流程而特意去选B选项。


          IP属地:广东5楼2025-04-01 22:44
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            2.通过好感度决定不同结局的方式不符合情感逻辑
            比如《学习》在最终章表白有4种结局。踩雷结局,坏结局,普通结局,完美结局。
            其中踩雷结局是选到了绝对不能选的选项,直接BE。其他三个结局则需要根据当前角色的好感度程度触发,看上去很合理,但这其实很不符合情感逻辑。
            比如林雅线,林雅是一开始就对主角有好感的女生,在整个游戏过程中主角和她经历了知晓身份,为她舞台加油,支持她追逐梦想等…明上述剧情后,两人的情感已经很深了,结果却可能因为其他的选项没选好,好感度低,触发了坏结局!
            或者前期该触发的剧情都触发了,好感度也积累的不错。但是因为最后一章没给她买小熊,没记住她选秀的场次,而进不去完美结局!
            这合理吗?这不合理!

            没错,好感度系统的第二个弊端就是会把角色数值化,可能会出现经历过生死,但是却因为礼物没选好(且没有特殊理由),和早期一些选错选项,结果就BE了!这都是因为好感度系统存在的逻辑导致的问题。
            但是我们又需要多结局怎么办呢?其实《学习》中就有类似的解决办法雏形,后面会细说。


            IP属地:广东6楼2025-04-01 22:45
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              3.限制剧本创作和玩家选择
              其实也是上面两点的总结,因为存在好感度,且好感度影响整个游戏的通关逻辑,限制了剧本创作,剧本家也不好写出更自由,更剧本沉浸感的分支选项,从而导致我们所说的【没有自由度】。
              对玩家来说,很多玩家一周目会根据自己的感觉走,二周目再补充其他部分。这代表玩家也想带入自己,去好好体验整个故事。
              而好感度影响的是游戏的通关逻辑,只要有好感度看到两个选项时,玩家会不自觉的思考“哪个选项是对的?”
              但真实的情况是,很多选择是没有对错的,好感度的存在影响了玩家的带入,也影响了选择。(当然这不只是好感度的问题,但这是好感度的逻辑)

              如果一开始就让玩家知道,整个游戏没有好感度,没有明确的正确错误的选项,每次一选择都是玩家自身自由的判断,玩家能感觉到选择会影响整个故事的发展.
              赋予每一次选择都有意义,就能够得到类似《喜欢》那样的游戏体验,能够更加自由的,带入的体验一次次的“虚拟人生”!


              IP属地:广东7楼2025-04-01 22:46
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                方案:没有好感度,如何实现多结局分支?
                其实按上述的【自由体验】游戏的原则,应该会做出很多类似《学习》中不让林雅去韩国的直通结局。不过在最终章选择告白,然后触发多结局分支的设计,还是很多人都喜欢的。
                这里我推荐采用“关键剧情触发”的方式,来判断进入哪个结局。这个方法和《学习》进入完美结局需要3张照片类似。
                以温苒线为例,把几次重要的感情升温的剧情,作为“关键剧情”。比如【宿舍壁咚】【温苒的项链】【接温苒回国】3段剧情中,触发了几项。从而决定告白的结果。


                IP属地:广东8楼2025-04-01 22:48
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                  2025-08-31 19:29:05
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                  这样做的好处就是可以改变整个剧本的创作逻辑,日常中可以自由的选择和温苒互相拉扯,还是放弃抵抗。
                  如果想攻略温苒,关键的升温事件就一定要触发。
                  最终章如果只触发了一条,说明感情不够,解锁坏结局。
                  触发两条,说明有一定感情基础,解锁普通结局。
                  全触发,说明感情已经很深,解锁完美结局。
                  这样可以写出更有趣的故事,也更符合角色的情感逻辑。


                  IP属地:广东9楼2025-04-01 22:49
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                    不过也会有一些缺点,就是玩家没有解锁完美结局时会很疑惑。所以在其他非完美结局出现后,需要更多的引导。比如普通结局结束后,出现文字
                    很遗憾这次旅行你们不能住一个房间,未来还很长,属于你们的故事还没有结束…
                    也许在那天在女生宿舍,你更加勇敢一点的话…
                    也许在出国之前,温苒有什么话想对你说…
                    也许在那个夜晚,她还在等你…
                    类似这样,需要给出充分的引导,让玩家知道自己漏了什么,即使一周目没能打出完美解决,也不至于二周目卡关。


                    IP属地:广东10楼2025-04-01 22:51
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                      但是这帮做游戏的要是都这么听劝的话 也不至于这么多游戏 也就几款有那种能一次性的选择了跟别人其他人的剧情的好感度的也能不用再重新走一遍 一个人涨另外的人也不降 其实能做到这样的都少之又少 感觉他们弄什么官方粉丝群根本就没有听劝 自己想的不好的集思广益听听玩家们自己的心声 TA们完全都是还一股闹得自己想怎么弄就怎么弄 真的挺傻X的


                      IP属地:天津11楼2025-04-02 00:04
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                        你说出了我的心声


                        IP属地:河南来自iPhone客户端12楼2025-04-02 01:09
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                          其实跟橙光游戏还有成熟的galgame多学学,就有大量的成功经验,可惜他们不愿意下这个功夫。


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2025-04-02 02:54
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                            总裁表示好感度是什么?我都是总裁了 我无论选谁谁都没有拒绝的可能


                            IP属地:天津来自Android客户端14楼2025-04-02 03:19
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                              2025-08-31 19:23:05
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                              我还是觉得应该剧情线第一,好感度是一些基础要求。


                              IP属地:美国15楼2025-04-02 03:28
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