2.通过好感度决定不同结局的方式不符合情感逻辑
比如《学习》在最终章表白有4种结局。踩雷结局,坏结局,普通结局,完美结局。
其中踩雷结局是选到了绝对不能选的选项,直接BE。其他三个结局则需要根据当前角色的好感度程度触发,看上去很合理,但这其实很不符合情感逻辑。
比如林雅线,林雅是一开始就对主角有好感的女生,在整个游戏过程中主角和她经历了知晓身份,为她舞台加油,支持她追逐梦想等…明上述剧情后,两人的情感已经很深了,结果却可能因为其他的选项没选好,好感度低,触发了坏结局!
或者前期该触发的剧情都触发了,好感度也积累的不错。但是因为最后一章没给她买小熊,没记住她选秀的场次,而进不去完美结局!
这合理吗?这不合理!

没错,好感度系统的第二个弊端就是会把角色数值化,可能会出现经历过生死,但是却因为礼物没选好(且没有特殊理由),和早期一些选错选项,结果就BE了!这都是因为好感度系统存在的逻辑导致的问题。
但是我们又需要多结局怎么办呢?其实《学习》中就有类似的解决办法雏形,后面会细说。