给了好评,目前问题不小,期待制作组进行完善。由于没进去官方QQ群意见就发这里了。
1、立绘建模,考虑到制作组成本的情况可以先不改等mod大佬们修改,但这游戏想真正大伙需要自己建模下功夫。数值,统帅武力政略谋略这些差个10点的也能接受,魅力意志的数值简直不能看,建议找个大佬好好按照参照改改,庞统(9魅)还是要比睚眦必报的法正(69魅)强的,荀彧(小张良,67魅)比不过侄子荀攸(84魅),意志不知道怎么评的但是榜单靠前一半偏蜀汉,其他四个势力零零散散感觉也不对劲。
总结:建模不着急,数据(魅力和意志)找群里大佬好好修一下。
2、城市
人口系统表现力没有体现,建议是增加一项兵役人口,每月部分城市人口转移到兵役人口,高民心和高治安情况下转移部分增多,现版本虽然拿民心和治安限制征兵但是完全达不到预期效果,因为钱粮完全是溢出状态,民心和治安在发展内政的时候有用,但在无尽的兵海面前就如沧海一粟,征兵完事就打架,打下城市自然有钱有粮。限制一下不然没几年每座城市都是满兵,兵役人口抑制兵力的同时会促进发展内政,方便玩家代入感,此外委任不够智能,请减少委任探索的数量,放在商业农业征兵巡防民心这些地方,或者单独设计一个探索为主的方案,不要城市没建设完就四五个人去探索。此外建议城市的图案会随着城市发展逐渐变雄伟,分为三个外观阶段,参考11的城市图案变化,满足种田党的成就感。
总结:增加兵役人口系统,城市人口按照比例转化为兵役人口,减少委任的探索人数,用在实业。增加城市外观变化。
3、建设系统:
有时候真的很想把某些地方重新规划一下让他商业或者农业达到最满意但是又觉得影响大半年的钱没必要,但是本身这种自己能编辑设计的体验我是很喜欢的,但是效益又不好说,制作组可以改成每个地方建造建筑可以增加不同的上限,例如建造集市加该地区多少商业上限,本来的收入系统感觉不明显,这样设计能增加玩家积极性,打造最大商业/农业上限系统,解决之前1800农业值街区的bug。城市的部队本身容量不够,需要另外军营增加额外容量,导致了很多情况下AI没法好好守住刚攻下的城市,很多无意义的调动就是军营导致的,建议军营修改成上限加1,小城5+三座兵营到8,中城8+四座兵营到12,大城11+五座兵营到16,巨城14+六座兵营到20,减低本来军营的依赖性。
总结:商业农业系统建筑改为增加上限值,军营部队上限改为+1,每座城市的原本部队上限增加。
4、私宅系统
无限赌坊(虽然我也在用)真的要修一下,这带给玩家大量钱财的情况下也大大减少了其他的乐趣(黑市买卖和特价赚差价?我不缺钱我为啥搞这个,我想结义或者结婚直接送两个15000的礼物管你啥性格,俩季度直接结义或者结婚,我的数值膨胀也在无限赌坊的bug使用下迎来了高峰,减少了游戏寿命,前期精打细算的人生才是精彩的游戏体验。制作组精心设计的每个人物性格在土豪的攻势下沦为泡影,而且这种无限赌坊的玩法不利于对私宅的开发,大家都建设赌坊就没人讨论私宅该怎么建设了,后期如果想打磨跑商这种赚差价的活动也变得不现实起来。此外玩家私宅的建筑不应与城市建筑公用上限,改成玩家私宅上限1就好,不然还要拆了城市的满足玩家自己的。住房系统没有感受到啥不同,唯一的用处就是方便不在所属的城市房事?
总结:修复无限赌坊,玩家建筑与城市建筑上限不公用。
5、弱势英雄体验欠佳,导致想体验正常游戏全部玩法需要自建强力武将,但自建强力武将少了培养的养成乐趣。例如220年全国比赛时间,但是晚登场的武将培育时间腰斩。建议取消全国大赛220年就截止时间,方便玩家进行培养人物。每年11到2月份获得四个月buff移速增加50%,鼓励玩家这段期间游历探索及参会。此外,群辨机制进行修改,后期登场的智将在群辨大会上完全是血包副作用,除非本身自带很强防御能力,不然撑不到第一轮,我可以菜但是我不能不出牌,建议群辨血量翻倍。
总结:取消全国大赛限制时间,11到2月份四个月的移速buff,舌战武将血量翻倍。
6、突破
制作组当时想的突破可能是参照小说,突破九死一生,但这是游戏,玩家会SL 的,要减少SL情况,要么就改成每次突破增加下次突破20%概率,要么直接设置阈值,例如突破智力七重境的门槛就是智力和资质总和110,八重120,九重130,十重140,这样,一些路人武将也可在后期突破境界,防止玩家九重境后一直在虐菜。
总结:减少SL突破,要么每次修炼增加下次突破概率,要么改成阈值。
1、立绘建模,考虑到制作组成本的情况可以先不改等mod大佬们修改,但这游戏想真正大伙需要自己建模下功夫。数值,统帅武力政略谋略这些差个10点的也能接受,魅力意志的数值简直不能看,建议找个大佬好好按照参照改改,庞统(9魅)还是要比睚眦必报的法正(69魅)强的,荀彧(小张良,67魅)比不过侄子荀攸(84魅),意志不知道怎么评的但是榜单靠前一半偏蜀汉,其他四个势力零零散散感觉也不对劲。
总结:建模不着急,数据(魅力和意志)找群里大佬好好修一下。
2、城市
人口系统表现力没有体现,建议是增加一项兵役人口,每月部分城市人口转移到兵役人口,高民心和高治安情况下转移部分增多,现版本虽然拿民心和治安限制征兵但是完全达不到预期效果,因为钱粮完全是溢出状态,民心和治安在发展内政的时候有用,但在无尽的兵海面前就如沧海一粟,征兵完事就打架,打下城市自然有钱有粮。限制一下不然没几年每座城市都是满兵,兵役人口抑制兵力的同时会促进发展内政,方便玩家代入感,此外委任不够智能,请减少委任探索的数量,放在商业农业征兵巡防民心这些地方,或者单独设计一个探索为主的方案,不要城市没建设完就四五个人去探索。此外建议城市的图案会随着城市发展逐渐变雄伟,分为三个外观阶段,参考11的城市图案变化,满足种田党的成就感。
总结:增加兵役人口系统,城市人口按照比例转化为兵役人口,减少委任的探索人数,用在实业。增加城市外观变化。
3、建设系统:
有时候真的很想把某些地方重新规划一下让他商业或者农业达到最满意但是又觉得影响大半年的钱没必要,但是本身这种自己能编辑设计的体验我是很喜欢的,但是效益又不好说,制作组可以改成每个地方建造建筑可以增加不同的上限,例如建造集市加该地区多少商业上限,本来的收入系统感觉不明显,这样设计能增加玩家积极性,打造最大商业/农业上限系统,解决之前1800农业值街区的bug。城市的部队本身容量不够,需要另外军营增加额外容量,导致了很多情况下AI没法好好守住刚攻下的城市,很多无意义的调动就是军营导致的,建议军营修改成上限加1,小城5+三座兵营到8,中城8+四座兵营到12,大城11+五座兵营到16,巨城14+六座兵营到20,减低本来军营的依赖性。
总结:商业农业系统建筑改为增加上限值,军营部队上限改为+1,每座城市的原本部队上限增加。
4、私宅系统
无限赌坊(虽然我也在用)真的要修一下,这带给玩家大量钱财的情况下也大大减少了其他的乐趣(黑市买卖和特价赚差价?我不缺钱我为啥搞这个,我想结义或者结婚直接送两个15000的礼物管你啥性格,俩季度直接结义或者结婚,我的数值膨胀也在无限赌坊的bug使用下迎来了高峰,减少了游戏寿命,前期精打细算的人生才是精彩的游戏体验。制作组精心设计的每个人物性格在土豪的攻势下沦为泡影,而且这种无限赌坊的玩法不利于对私宅的开发,大家都建设赌坊就没人讨论私宅该怎么建设了,后期如果想打磨跑商这种赚差价的活动也变得不现实起来。此外玩家私宅的建筑不应与城市建筑公用上限,改成玩家私宅上限1就好,不然还要拆了城市的满足玩家自己的。住房系统没有感受到啥不同,唯一的用处就是方便不在所属的城市房事?
总结:修复无限赌坊,玩家建筑与城市建筑上限不公用。
5、弱势英雄体验欠佳,导致想体验正常游戏全部玩法需要自建强力武将,但自建强力武将少了培养的养成乐趣。例如220年全国比赛时间,但是晚登场的武将培育时间腰斩。建议取消全国大赛220年就截止时间,方便玩家进行培养人物。每年11到2月份获得四个月buff移速增加50%,鼓励玩家这段期间游历探索及参会。此外,群辨机制进行修改,后期登场的智将在群辨大会上完全是血包副作用,除非本身自带很强防御能力,不然撑不到第一轮,我可以菜但是我不能不出牌,建议群辨血量翻倍。
总结:取消全国大赛限制时间,11到2月份四个月的移速buff,舌战武将血量翻倍。
6、突破
制作组当时想的突破可能是参照小说,突破九死一生,但这是游戏,玩家会SL 的,要减少SL情况,要么就改成每次突破增加下次突破20%概率,要么直接设置阈值,例如突破智力七重境的门槛就是智力和资质总和110,八重120,九重130,十重140,这样,一些路人武将也可在后期突破境界,防止玩家九重境后一直在虐菜。
总结:减少SL突破,要么每次修炼增加下次突破概率,要么改成阈值。