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改版的平衡性问题-为什么PvZ原版如此优秀?

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”游戏就是一系列有趣的选择。“ - 席德梅尔
从95版到现在到现在,pvz玩家制作了海量的改版,但是玩家社区里面一个普遍的看法却是这些改版平衡性不如原版(这甚至包括了一些平衡性为目的的改版!),这是为什么呢?
首先,我要说明一个要点,就是植物大战僵尸1原版的平衡和游戏设计是极其优秀的,属于放在2025年还是能作为教科书的作品。很多改版一味地追求特性和炫技,但是在平衡性上却缺乏打磨。或者说,他们并不太了解为什么pvz1的平衡性是怎么来的。
下文中我将会列出一些我认为pvz1做得很好,而改版却有待改进的点。


IP属地:上海1楼2025-03-30 13:38回复
    二楼


    IP属地:上海2楼2025-03-30 13:39
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      2025-08-25 16:43:27
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      植物战力的膨胀:
      如果你分析一下pvz1的植物,你会发现每格植物的造价(不考虑无尽的价格提升,不算南瓜)基本都在500以下。由于在游戏的后期,空间变得非常重要,如何合理地分配格子以达到最大战斗力并能应对各种威胁就变成了一个很有趣的课题。这也是为什么无尽生存能让玩家研究十六年的原因。但是很多改版的晚期植物都会变成虽然阳光耗能很大但是战斗力更逆天的玩意,以至于无尽就变成了”我能放多少超模植物“(这可不是二十四炮那种挑战)。我理解作者有炫技需求,但是我还是认为有趣的普通植物远胜于超模植物。融合版会是一个在这方面做得不错的例子,如果旅行模式不存在的话。


      IP属地:上海3楼2025-03-30 13:40
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        僵尸战斗力膨胀:
        有些改版就给我一种感觉,就是他们做改版并不是为了让玩家开心,尤其是那些以逆天僵尸作为卖点的。这里点名批评95版,我认为95版的读报僵尸开了一个非常坏的头。作为一种在第二大关开头就出现的敌人,在没有合理的应对手段的情况下就扔出一种极难应对的僵尸不是好的设计。很多时候僵尸不仅逆天,还缺乏有效的应对方式,会出现一种僵尸克死一个流派的情况。这里我觉得原版的冰车是一个应该学习的榜样。冰车确实能对前排造成巨大的威胁,但是在你控制得当的情况下你还是可以把阵形往前推的。很多改版的僵尸就做不到这点,甚至会出现一种僵尸从根本上改变一个游戏的环境的情况(我记得95的读报就是这种情况?) 。一个比较明显的例子就是各种免疫或者无敌效果,很多时候抗性会比完全免疫好很多,因为这样你给玩家留下了一点调整空间,哪怕玩家确实有这方面的短板也会留下修复的机会而不是直接送走。


        IP属地:上海4楼2025-03-30 13:40
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          僵尸威胁的多样性:
          你如果去观察原版无尽生存,你会发现僵尸对除了水路后四格以外的所有地方都是有不小威胁的而且很多时候后场的威胁并不比前场小,加上攻击方式也有啃咬、碾压或者爆炸等等不同的方式。改版在设计僵尸的时候很容易忘记这一点,导致加强僵尸的时候只加强了某个方面(通常是正面)的威胁而忽略了其他可以扩展的维度。比如来说杂交版(至少是我玩的版本),僵尸的设计基本就是堆血量和防具,而且多半是正面攻击。这样就破坏了原版精心设计过的平衡,甚至间接地废掉了一些流派。叠防具和叠豌豆头算是改版最容易犯的两个错误,甚至很多时候这两个还出现在同一个僵尸上面。这里还是建议设计师们多参考一下原版中的特种僵尸来设计新的攻击维度。其实我很喜欢beta版里面跳三格的撑杆跳僵尸,因为他直接跨越了前方而对中后场造成了威胁,只可惜bug略多了一点。


          IP属地:上海5楼2025-03-30 13:40
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            一题多解的策略:
            很多游戏的底层平衡设计其实还是一个剪刀石头布的结构。但在pvz这种相对复杂的游戏当中,简单的克制关系是远远不够的。改版设计的一个大忌就是“只能解决一种问题”的僵尸/植物。这里我反而要批判一个原版植物-仙人掌。仙人掌除了能打气球之外没有任何用途,所以它也变成了pvz当中最失败的设计之一。这和它的强度反而关系不大,关键还是在于它的适用范围太狭窄了。我的建议是给每种植物至少两个可以发挥的地方(举例:地刺既可以扎车,也可以作为不会被啃咬的aoe;猫既可以打气球,也可以打渗透到后场的僵尸)。反过来也是一样的,你设计僵尸的时候也应该提供多种解决的思路。比如来说,气球的解决方法就有三叶草、尖刺和灰烬,矿工也被磁力菇、1437、灰烬等植物克制。总而言之,保证体系之间的克制关系是一张密集的大网。


            IP属地:上海6楼2025-03-30 13:40
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              特别篇:你设计的机制真的好玩吗?
              测试一个机制好不好玩的一个指标就是看玩家怎么应对它。一个比较理想的状态是玩家需要花点心思去应对它,但是又不至于复杂到玩家直接选择暴力破解。让玩家不想和你设计的机制互动的原因主要就是复杂度/影响度没有设计好。一方面,如果机制太简单或者影响太小,很有可能玩家用不着改变现有策略就能完美地应对它,这样你的机制就没有意义了。另一方面,如果机制太复杂或者太难应对,玩家可能会更倾向于用暴力解决问题而不是依靠机制。举个例子,如果把气球僵尸改成飞到中场直接跳下来,它的机制就和小鬼撞车了,构成不了根本的威胁,完全不用因为它去改变策略。如果你把气球改成要许多个尖刺才能戳破,再把三叶草削弱,那么玩家更可能用灰烬去直接暴力解决问题而不是去叠更多猫/仙人掌。当然,如果你为了不让玩家暴力破解而让气球免疫灰烬,那你大概率会被喷的。


              IP属地:上海7楼2025-03-30 13:41
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                平衡性的不可能三角:
                好了,到最后我们来谈点重量级的。很可惜,但是世界上并没有完全平衡的游戏。对于游戏来说,平衡更像是一个目标而不是可以到达的状态,甚至很多时候你在接近目标时会发现目标它自己跑了。我自己观察后的结论就是,高难度、平衡性和多样性是不可兼得的。你必须根据你的目标选择性地牺牲一下其中一项或者更多。因为这几项在某些程度上是互斥的。
                牺牲高难度:我觉得原版就是很好的一个例子。pvz原版说真的,并不难。无尽算是最有挑战性的,但是你还是许多手段和很多流派可以无限生存下去。但是,这些流派的强度并不是平等的,如果无限的难度被提高,有些流派必定是活不下去的。可以说,通过适当地限制游戏的难度,玩家就没有了极端地去优化构筑的需求。这样哪怕有些植物或者打法略微强那么一点,玩家也没有一定要用最强的植物的刚需,从而保证了策略的多样性。总而言之,别让玩家把乐趣优化掉了。
                牺牲多样性:让我们做个假设,我们都知道原版里面有些植物在无尽里面表现不佳是因为它们没有群攻,那如果我给了它们群攻会怎么样?也许这样的游戏是更加平衡的,但是当所有的植物的功能都差不多的时候这又有什么意义呢?很多时候过度平衡的副作用就是不同策略之间出现趋同,平衡游戏的目的是为了让不同的策略都有发挥的机会,如果你为了平衡把策略之间的区别抹杀掉那无疑是本末倒置的行为。也许有人觉得只换皮也算新设计,但我还是不建议这么做。
                牺牲平衡性:不少改版可能就处在这里。摆烂不仅仅让你的作品看起来缺乏打磨,必选的超模植物和几乎没法用的废物会把玩家的决策区间压缩回去。你植物设计得再好没法用的话也基本相当于不存在了。既然我们的目标是平衡,牺牲平衡自然不是合理的选择。
                总结下来,最适合我们的其实还是限制难度。所以这就是为什么我建议给改版水涨船高的难度泼盆冷水。虽然说选择权在玩家,但是很多时候讨论会逐渐地开始聚焦在最高难度上,也会半迫使制作者根据最高难度去平衡,从之前的论证我们也能看出这样对游戏的健康是不利的。


                IP属地:上海8楼2025-03-30 13:42
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                  2025-08-25 16:37:27
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                  特别篇:单体与群攻
                  pvz中的单体植物弱势算是个老大难问题。不过pvz原版本身就没有什么真正的单体特长植物,以至于那些aoe植物变成了全面的上位替代。但是pvz的出怪模式又是另一个问题,pvz无论是改版还是原版都缺乏“少量高威胁僵尸”这种模式。高威胁僵尸要么被大量的炮灰掩护,要么就直接大群出现,很少会给单体输出植物表现的机会。这种敌人配置的单一化往往会导致应对方法的同质化。很多改版对出怪机制的微调还是差了一点,如果能做出多种不同的出怪模式,就能让玩家根据出怪特点来采取不同的战略,而不是使用一种构筑杀穿。


                  IP属地:上海9楼2025-03-30 13:42
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                    特别篇:前期与后期
                    无论是原版还是改版,低价低效的植物一般都不会太好用(除非你能低价到小喷菇的级别)。因为前期压力比较低,所以你完全可以直接攒阳光去种高阶植物,用不着过渡。调整前期压力来迫使玩家用低价植物过渡是一个方法,但我也不知道这该如何操作。融合版倒是提供了一个很好的解决方法,因为它提供了一个让过渡植物升级的路径,也要求玩家带上过渡植物来做原料。哪怕你的改版不涉及跨物种融合,植物的升级机制依然是我认为值得借鉴的。


                    IP属地:上海10楼2025-03-30 13:43
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                      特别篇:肉鸽化
                      对于pvz这种有大量多样且难以平衡的游戏来说,加入Roguelike元素是一个不错的选择。“抽不到轮椅配置”一方面能限制某些过于超模的组合,一方面也强制玩家去寻找更多不同的解决方法。当然,基本的平衡还是必须要做的,但是肉鸽元素会帮你把不可能三角中的多样性部分拉高。另一个经常被各种改版忽略的就是僵尸组合的多样性,比如来说如果每把生存模式你面对的僵尸种类和组合都不同的话,你就更有动力去研究新的配置(说的就是你,融合版)。旅行模式部分地满足了这里的要求,但是战力膨胀,僵尸多样性的缺乏和植物池过小限制了它的发挥。(我个人是支持没有究极的旅行模式的,究极植物更适合做成那种只有一棵但是提供全局效果的特殊植物,而不是变成可以大规模部署的主力)


                      IP属地:上海11楼2025-03-30 13:43
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                        设计水平说实话是一个很吃经验的东西,作者和玩家们需要大量的制作和游玩经验去精进自己的游戏理解。希望这个贴子可以给给位改版作者一些指导和灵感,也希望玩家们在欣赏炫技之外能更多地去品鉴作者的游戏设计水平。


                        IP属地:上海12楼2025-03-30 13:43
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                          小红点多来点


                          IP属地:上海13楼2025-03-30 13:44
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                            原皮


                            IP属地:美国来自iPhone客户端14楼2025-03-30 14:11
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                              2025-08-25 16:31:27
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                              感觉句句都能戳在融合版的痛点上


                              IP属地:河北来自Android客户端15楼2025-03-30 14:13
                              收起回复