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【推演战报】舰队司令(AOTF):日俄对马海战

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前言:
《海军上将:1880-1945年战舰时代的舰队行动规则》(Admiral of the Fleet,以下简称AOTF)是尺规海战兵棋制作组Seekrieg于2022年发布的一款独特的尺规海战兵棋——与制作组的前作《Seekrieg 5》中舰船间精细而复杂的炮战模拟的不同,AOTF专注于模拟舰队指挥。那么到底什么是舰队指挥?
目前大多数海战游戏都专注于让玩家扮演少数几艘舰船的一位“全知全能”的指挥官,允许舰船在游戏桌上不受限制地列队移动。而越是大规模的海战,涉及到的舰船越多,这种指挥与现实情况的脱节就越发明显——似乎每一艘舰船都拥有超时空通信技术,能够随时协调移动,协调开火。换句话说,在实际战斗中的通信沟通才能协调运动的环节被人为地忽视了,而这一点正是AOTF的指挥通信系统所强调的。
在AOTF的战斗中,指挥官要想指挥一个战舰中队或小分队,都需要对其麾下的舰船进行通信沟通,只有通信畅通,命令被接受,指挥才能顺利进行下去。AOTF为了达到这一目的,结合历史上各国的旗语通信系统,制定了一套自己的旗语指挥系统以模拟舰队指挥。
例如:

第一分队和第二分队:依次按分队阵型右转,在火力范围之内立即开火。第一分队:转向1l罗经点(11度),攻击敌人的前部,集中射击敌人的BB。第二分队:转向8罗经点(90度),攻击敌人后部,集中射击敌人的巡洋舰。

第一分队和第二分队:跟随旗舰改变航线左偏;第一分队45度,第二分队40度;第三分队:以最快的速度到旗舰前方以纵队领航。
另一方面,AOTF在将一套真实而完善的指挥/信号系统与战斗相结合的同时,相当程度地“简化”了其战斗系统(当然是与SK5相比,后文详述),其专注于战舰时代的水面战斗(炮战、鱼雷战),更准确的说是中型到大型水面战斗(参战的舰船数量可能多达五六十),所以航母战、潜艇战是缺失的。
想定背景:
对马海战,是1905年日俄战争中日本帝国与俄罗斯帝国在对马海峡进行的最后一场海战,由旧日本帝国海军大将东乡平八郎指挥的联合舰队对阵俄罗斯帝国海军中将齐诺维·罗杰斯特文斯基指挥的俄国第二太平洋舰队。此战以日方大获全胜而告终。俄国第二太平洋舰队中三分之二的舰只被摧毁,几乎全军覆没;而日方仅损失三艘鱼雷艇。这是海战史上损失最为悬殊的海战之一。
在AOTF的想定设定中,列出来包括双方的百余艘舰船,但是在历史上其中大部分的舰船(特别是鱼雷艇、补给舰)并没有参与到两只舰队交火最激烈的白天的战斗,而本次推演主要集中在白天的战斗,多以对舰船数量进行了一定程度的减少。
最后,日方40艘舰船,俄方27艘舰船,合计67艘舰船将参与此次推演。


初始设置如下:


IP属地:湖北1楼2025-03-28 12:27回复
    欢迎白幢~如遇吞贴小窗俺走后台恢复哈


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2025-03-28 13:23
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      2025-08-13 22:03:31
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      历史回顾与推演思考:

      对马海战(1905年5月27日〜28日)在历史上有着很多“名场面”,比如联合舰队那份有名的电报“今日天气晴朗波浪高”,比如日军升“Z”字旗,通告全体舰队“皇国兴废在此一战,诸君一同努力”,比如日军在敌前突然U型转弯,以“丁”字阵型接敌等等,无不在海战史上留下来浓墨重彩的一笔

      与日军相比,俄军就几乎成了背景板,当然日军能取得历史上如此辉煌的战果,确实得益于很多内外因素,而我们的兵棋推演则更多注重的是海战本身,比如双方的兵力对比、装备情况,然而即使只从这两个方面而言,俄军无论如何都算不上弱势的一方。
      特别是兵力对比,以主力舰为例(战列舰、巡洋舰)——

      而且即使俄军处于总体上的劣势(舰船总数),日军就一定能在推演中“重演”历史战果吗?
      在推演开始时,恐怕在很多人心里都不敢笃定战斗的胜负,亦或是战损比,因为在推演中的俄军明显知道历史上的己方之短,知道历史上的日军战术选择,俄军最差的结果恐怕也不会比历史战果更差了吧。
      日军亦是如此,既要思考如何在推演中发挥己方之长,同时又要避免“马失前蹄”,尽管他们处在优势的一方,有着更大的容错率,但是这场推演依然不能说轻松吧。


      IP属地:湖北4楼2025-03-28 14:02
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        菜鸟版东乡平八郎前来报道


        IP属地:辽宁来自iPhone客户端5楼2025-03-28 14:17
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          光速殉国的罗杰斯特文斯基前来报道


          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2025-03-28 16:00
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            决定历史的三十三分钟:

            根据日军后来的记录,27日1339(也是本次推演开始的时间)日军发出战斗命令,到1405日军完成“U”型转弯,1407俄方率先炮击,日军第一舰队抵挡了一段时间,然后在大约30-4分钟后,即1412左右进行了还击,炮弹集中在俄方两艘领头舰艇上,到1445,俄方战线已完全混乱,而这场海战可以说胜负已分(之后)。而这整个过程总共持续了33分钟,但此时敌舰队中还没有一艘舰船被击沉。

            <1412时的轨迹图,日军完成转向,开始炮击>

            <1412时的轨迹图,日军完全封锁住俄军的前进方向,形成“丁”字射击阵>


            IP属地:湖北7楼2025-03-29 09:10
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              推演过程:

              <日方阵型>

              <俄方阵型>
              T1,1339-1342(AOTF每回合4分钟)回合,双方开始迅速接近,并开始试探性炮击。
              由于1339时,双方主力舰队距离达到15000码(近15000米),这已经超过了双方旗舰的主炮射程。只有日方第四分队能够和俄方相互开火。

              T1俄军命令:全体加速2节,航向32;日军命令:除第三巡洋舰分队外,航向210,航速加至18节,第三巡洋舰分队航向205,全速前进(加速至15节),第三巡洋舰分队向俄方战列舰第一分队开火。
              当然,在这个距离上,T1回合没有任何命中。


              IP属地:湖北8楼2025-03-29 09:55
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                每一方只有一名玩家?


                IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2025-03-30 08:05
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                  2025-08-13 21:57:31
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                  T2,1343-1347回合,双方继续相互接近,炮击越发频繁.

                  可惜本回合只有日舰Niitaka被Jemtchung命中一发炮弹。

                  这里介绍一下AOTF的战斗结算过程:
                  首先确定战斗双方的信息:开火舰船Jemtchung航向032,航速11节,目标舰Niitaka航向252,航速16节,两舰相对方位如图所示,Niitaka在Jemtchung的072方位,两舰相距8000码。再根据以上信息,查询Jemtchung的火炮数据:

                  当前方位下,Jemtchung的右舷火炮、舰首舰尾火炮都能开火,总计开火火炮数为4;
                  需要注意的是由于当前目标距离8000码。落在主炮的“长距离”(Long)区间,使得其目标方位(target aspect)为“宽侧”(BRD),目标航速(target speed)为16,查FCS表可知当前FCS值为3;

                  <目标方位的图示>
                  同时,查询穿甲表(penetration table),得知每回合的射速ROF为3,穿甲H值为1(弹药对水平装甲的穿透值),穿甲V值为1(弹药对垂直装甲的穿透值)。
                  整理数据如下:
                  主炮(目标距离8000码:long)
                  • 火炮数量: 4 (当前方位的火炮射界限制)
                  • 射速(ROF): 3
                  • FCS值: 3(火控值,决定命中率)
                  • 穿甲H值: 1(弹药对水平装甲的穿透值)
                  • 穿甲V值: 1(弹药对垂直装甲的穿透值)
                  最后应用FCS修正,目标大小(target size)为1,开火舰船船员等级(crew rating)为0,所以总火控值FCS为4(3+1+0)。
                  查询火炮开火命中表(Gunfire salvo resoluyion)G1A,得出多次炮击的命中掷骰为6(即命中率6%),那么掷骰一次D100,当结果小于等于6时,即有1次命中。

                  <Niitaka的装甲值H和V>
                  得出命中后,根据目标舰船的命中位置表(HIT LOCATION)掷骰查询命中位置(水平装甲还是垂直装甲)是垂直装甲V,然后将此次命中的穿甲值为目标舰船的装甲值进行对比,比如Niitaka的V值为0,所以本次命中为“穿甲伤害”,随后需要对该命中的效果在级别1(Class 1)类型的损伤效果(Damage Effect)上掷骰,得出损伤效果DE,如果是没有穿甲则是在级别2(Class 2)上类型的掷骰。

                  <Niitaka的DE掷骰表格>
                  最后查询DE描述即可,一般DE效果涉及到舰船的是否有DCR改变(DCR是损伤管理值,减少时会导致累积损伤DE效果Class 3),是否有装备损坏、航速变化,是否会发生进水、火灾甚至弹药库爆炸等等。
                  最后的结算示例如下:

                  或者:

                  <上面2张结算图是笔者为AOTF写的结算小程序,大幅提高了推演的结算速度>


                  IP属地:湖北12楼2025-03-30 11:16
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                    号外——
                    笔者曾经在AOTF刚发售时就迫不及待地对规则进行了阅读,并进行了推演,但是彼时的我无疑是比较失望的,为此笔者专门在后续的推演总结中写道:“
                    推演进行到第3回合,由于损伤系统的极大缺陷导致推演不得不终止。 就目前的损伤系统而言,其继承了SK5的DE表的部分,又过度简化,并且没有和AOTF游戏本身的推演进行合理地修改,导致了意想不到的情况出现,比如:日方舰船金刚级榛名号(Haruna)的DE表列出了DE 150,但是其描述和该舰船本身并不相符,且没有类似SK5的补充修正——

                    AOTF目前单纯模拟炮战,为什么在船表里有这种DE?这舰载机的DE效果意义何在?
                    另外,SK5是通过每1发弹药命中部位(1-9)——查看是否穿甲——根据弹药种类划分损伤级别(ABCE)——得出损伤效果——确定当前DP以及附加效果。
                    AOTF就变成了确定命中部位(H和V)——查看是否穿甲(12)——得出损伤效果及附加效果。
                    由于损伤类型太少了,很多时候一炮对于巡洋舰以下的舰船(因为他们的垂直和水平装甲都是0)就是重伤,所以在推演过程中经常出现日方驱逐舰被一炮就打得完全失去动力,SK5很难有这种情况出现。
                    目前来看,AOTF作为一个战术海战游戏,其细致程度不如SK5和CaS,其推演简洁度又不如铁底湾、联合舰队等六角格海战兵棋,性价比过低(5个剧本21刀),笔者和AOTF的设计师沟通过是否能提供AOTF目前DCR的涉及模型,以让我们玩家可以更好地自定义舰船数据、使用规则设计战斗,但是得到了否定的回复,也就是说,目前如果要玩AOTF,还要不断等官方的剧本和船表,且无法自定义。 所以,就目前而言,AOTF最值得利用的还是它的旗语指挥系统,可以与其他海战游戏相结合,极为适合线下进行大规模舰队战斗模拟。”
                    但是经过近些年的推演,我心中的想法稍稍发生了改变,当尺规战术海战兵棋的规则复杂到难以有效进行下去,或者说如果由于规则的复杂,导致推演的规模总是局限于3、4艘舰船这种级别的战斗,那么再复杂、拟真的规则又有什么意义呢?面对日德兰海战这种规模的推演,恐怕也只能望洋兴叹了吧。
                    所以可能这就是AOTF的最有意义的地方吧——“不要废话那么多复杂而惊喜的规则,直接参与一场多达数十艘舰船的海战吧!”


                    IP属地:湖北13楼2025-03-30 11:36
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