首先,个人觉得有些小贵,但经过了Origins 和 Demo的坚持,实在没忍住,入手了。
游戏采用回合制塔防的核心游戏方式,加入了经营和肉鸽的元素。但是有很多方面都需要补充和优化。
关于炮塔部分,一些炮塔的属性介绍的不够明确,没有过多的介绍的情况下,玩家只能通过不断试错来选择使用什么炮塔搭配,例如游戏中一共有8种炮塔,箭塔(普通,单体,流血),石塔(范围燃烧),寒冰(范围冷冻),暗影(范围虚弱),渡鸦(单体,高额伤害)这几种炮塔可以用简单的词语形容出他们的作用,而激光炮塔,闪电炮塔,飓风炮塔之间的职责和类型则比较混淆不知道他们之间应该怎么选择。而且渡鸦比起一个单独炮塔,更像是箭塔的改版,它的作用和价格感觉并没办法匹配它的能力。
然后是关于敌人,作为一个塔防游戏,不能够方便的预测接下来会出现什么类型的敌人,敌人的能力是什么,应该用什么方式来针对后面的敌人,我觉得这是这个游戏难度比较大的原因之一,大多数的时候,你只能通过炮塔的组合和试错来看看应该大概怎么对付敌人,失败了就重新来。而不是可以在回合前观看敌人类型和数量来决定去使用什么炮塔。
关于经营部分,跟怪物的成长曲线相比,使用物资加大经营的决策的收益回报率不够高,这部分的物资数值不够宽容。很多物资的收益经营需要比较长的回报周期,而做出这种决策,很容易会被前面几波怪物干掉。这也跟观察不到敌人的数量和类型息息相关。你无法知道自己到底应该做出哪种决策才是更好的选择。
前期太肝,不断试错,把局外成就什么的点完,也对整个游戏内容熟悉了。
目前找了很多平台也没有什么大神攻略,暂时先看排行榜大哥们用什么塔通关,不要用很多塔,就用一两种,基本都能二三十关往上。

游戏采用回合制塔防的核心游戏方式,加入了经营和肉鸽的元素。但是有很多方面都需要补充和优化。
关于炮塔部分,一些炮塔的属性介绍的不够明确,没有过多的介绍的情况下,玩家只能通过不断试错来选择使用什么炮塔搭配,例如游戏中一共有8种炮塔,箭塔(普通,单体,流血),石塔(范围燃烧),寒冰(范围冷冻),暗影(范围虚弱),渡鸦(单体,高额伤害)这几种炮塔可以用简单的词语形容出他们的作用,而激光炮塔,闪电炮塔,飓风炮塔之间的职责和类型则比较混淆不知道他们之间应该怎么选择。而且渡鸦比起一个单独炮塔,更像是箭塔的改版,它的作用和价格感觉并没办法匹配它的能力。
然后是关于敌人,作为一个塔防游戏,不能够方便的预测接下来会出现什么类型的敌人,敌人的能力是什么,应该用什么方式来针对后面的敌人,我觉得这是这个游戏难度比较大的原因之一,大多数的时候,你只能通过炮塔的组合和试错来看看应该大概怎么对付敌人,失败了就重新来。而不是可以在回合前观看敌人类型和数量来决定去使用什么炮塔。
关于经营部分,跟怪物的成长曲线相比,使用物资加大经营的决策的收益回报率不够高,这部分的物资数值不够宽容。很多物资的收益经营需要比较长的回报周期,而做出这种决策,很容易会被前面几波怪物干掉。这也跟观察不到敌人的数量和类型息息相关。你无法知道自己到底应该做出哪种决策才是更好的选择。
前期太肝,不断试错,把局外成就什么的点完,也对整个游戏内容熟悉了。
目前找了很多平台也没有什么大神攻略,暂时先看排行榜大哥们用什么塔通关,不要用很多塔,就用一两种,基本都能二三十关往上。
