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个人游戏攻略:全武器长评

只看楼主收藏回复

大家好,距离楼主上一篇攻略已经过去一年了,新的DLC又要来了。笔者想想觉得还是趁着DLC可能带来的热度,赶紧把这篇早就想写,但一直没有动手的武器攻略端上来!
楼主之所以迟迟没有动手撰写,主要是因为武器这部分争议很大,比天赋要大得多。所以,本篇攻略将从多个角度介绍武器的特点和优劣势,进而介绍武器的搭配,构筑需求以及用法,尽可能全面完善地分享楼主的心得。
受水平与风格所限,内容可能有所疏漏,欢迎各位理性探讨与补充。(说实话,上一篇天赋测评有不少人回复楼主,真的很开心。本来以这游戏这个热度楼主都不对回复抱有什么期待的)。感谢大家支持。


IP属地:辽宁1楼2025-03-24 22:29回复
    上篇传送门:https://tieba.baidu.com/p/8950645943


    IP属地:辽宁2楼2025-03-24 22:30
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      一.武器图鉴
      笔者整理了所有武器0 级时各个技能的期望伤害。及其稳定性统计。
      图注:
      1. 仅考虑基础伤害,特殊条件会特殊标明。
      2. 标红为武器常用不耗蓝技能(平A)伤害。
      3. 数据为0级伤害。武器每高一级,伤害会提升10%-12%(叠乘)。近战武器除战盾均为每级12%,远程武器除加农炮均为每级10%,魔法武器10.11.12都有。战盾和加农炮都是11%。虽然有些差别但是差距很小,基本可以以0级伤害进行对比。
      4. 稳定性一栏的意思为:15%代表最高伤害是最低伤害的1.15倍。以此类推,100%代表最高伤害是最低伤害的2倍。而部分武器随着等级提升稳定性会发生变化,45-100%表示0级时最高是最低的1.45倍,+5级则是2倍。
      5. 最后一列代表了稳定性从0提升至20时等效的总伤害提升。(因为稳定性的提升幅度只与武器挂钩,所以放在了武器这里)P.S 蓝色稳定性词条是20%稳定性,蓝色属性伤害词条是8%属性伤害。
      6. 关于武器的更多内容可进群获取表格。
      7. 备注:关于武器的等级,材质和品质:等级是从0(无后缀)到+5,决定了武器的伤害。材质(如:木,锈,钢,银,金刚,中级,高级,主宰,等等)决定了武器的固有词条类型,比如银手弩固定是毒伤,金刚手弩固定是多段。没错,高级和中级是材质,不是说高级就比中级好。其中木,锈,新手等少数词条会导致武器伤害下降(约等于低1级的武器),但是神谕殿使用该武器1000AP后解锁的项目会让这类武器不会出现。
      而品质(无色,绿,蓝,红)则决定了额外词条的数量。品质越高的武器额外词条的数量越多,这些词条究竟是什么则是随机的。


      IP属地:辽宁3楼2025-03-24 22:34
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        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2025-03-24 22:35
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          二.出怪类型与打怪需求
          既然要谈论武器,那么首先需要明确的就是:我究竟需要对付什么样的怪物?
          随着笔者实战经验的逐渐积累,笔者越发清晰的认识到了一个事实:就是出怪并不是真空中的球形鸡,并不是整整齐齐的排列成方阵走过来,怪物也不只有普通魔爪。所以,面对错综复杂的实战情况,并不能简单计算对比武器的理想输出能力,而应该首先搞清楚究竟有哪些出怪类型。
          笔者将其粗略划分为如下几种类型:低质量怪海,分散怪堆,高威胁单体,爬爬大爬与石像鬼。
          以上几种类型基本囊括了所有的出怪情况,也考验着各个武器的不同方面。低质量怪海考验AOE能力;分散怪堆是最烦人的,同时考验射程,机动性和多次处理小规模怪物;高威胁单体考验对单水平;狗则主要考验武器是否有失准惩罚和灵活程度。
          一把最顶级的武器,一定要能够应对以上全部情况,才称得上是顶级武器,顶级构筑。应对不了少部分情况,但可以应对大部分情况的武器构筑则次之,毕竟另一只手还有一把武器,而且总有别的办法,卷轴也好,喝药也好,队友帮忙也好,来解决其难以处理的少部分情况。而最捞的武器就是那种只在理想的方阵情况下才有发挥,或者是只能给别人打杂,大部分情况都处理不了只能处理少部分情况的那种武器。我说这种东西评分是3.0,就是躺赢狗。
          后续内容也将基于此,对武器应对这几种情况的能力进行综合评判。
          注意:强/中等/差仅为参考评价,每一档之间亦有差距,仅用于展示该武器的优势与劣势。而且不涉及前期后期,请结合文字内容观看。
          注意2:人物培养思路一般是有什么核心天赋决定武器,同时能玩很多武器的人再根据本文的思路结合实际情况选择武器.关于怎么根据天赋确定人物培养路线可参照天赋长评一文.


          IP属地:辽宁5楼2025-03-24 22:36
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            三.物理武器
            物理武器往往不作为优先选择,就是因为短手带来的不灵活性。传统近战武器往往需要大量步数和生存能力的支持,甚至往往需要闪现才能满足步数缺口,天生的成型难度就比别人高。而近战武器的优势则在于:1. 高伤害,近战武器的基础伤害都是相对较高的,同时还有着健美选手+天然护甲带来的独特增伤区间(参见天赋篇),同时还有着双倍打护甲的能力。2. 高生存。这个高生存不单是体现在成型所必须的生存属性(毕竟拿别的武器也可以堆生存),而是体现在吸血鬼上,也一同衍生出了血魔法吸血鬼的combo。不怕打是一个挺重要的优势,能够带来许多便利,尤其是在需要灭火的古城。
            近战武器的强度大致可分为如下几类:
            T1:双手锤,战盾
            T2:单手剑,匕首,双手斧
            T3:长矛
            T4:单手锤,单手斧,双手剑
            接下来我将对每种武器分别进行综述。


            IP属地:辽宁6楼2025-03-24 22:37
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              1. 双手锤
              双手锤是一把非常全面的武器,可以应对多种场景。双手锤的基础伤害是所有武器中最高的,加之上文提到的健美选手的加成,这使得双手锤拥有应对单体高级怪的能力。3技能的蔓延退可以对付低质量怪海,进可以应对小规模精英小队。4技能还有着额外110%的倍率,十字花的形状算是比较好用,根据实战体验,往往能打到4个敌人,虽然不算多,但是伤害很高。而双手锤最为出众的是它的1技能与2技能居然可以吃到射程加成,这使得它在近战武器中脱颖而出,只吃了近战的好处,却不要近战的坏处。靠着2技能的跟进位移可以灵活调整输出位置,也可以迅速撤离战场,对步数和生存属性的需求相对较小,对近战武器最为头痛的狗群也有一定应对能力。
              与此同时,双手锤还有一种build方式就是利用它一技能的30%眩晕,因为这是高贵的1AP不耗蓝AOE眩晕技能。但是这里要放一个结论:对于控场效果而言,眩晕并不比减速效果更好。这是因为怪物可以穿过其他怪物前进,只有当怪物的终点刚好被其他怪物占据时才会被前面的怪“堵”住。这使得控场技能的范围和控场效果同样重要。假设怪物以方阵前进,那么2排-2速,2排-3速,2排眩晕和3排-2速都等同于群体-2速。因此眩晕除了生存方面的优势(怪物不能攻击)和眩晕高威胁单位(图例假设所有怪物等效,但如果目标是高威胁单位其他是杂兵,显然眩晕对高威胁单位的拖延效果最好)之外,并不比减速高贵。甚至常见的减速技能至少也是2回合,且不会被抵抗。眩晕要堆高概率的同时还要有妖术才能持续2回合。更何况高级敌人都有眩晕抗性,T2的怪(如弓箭手,切割者)都是15晕抗,T3的怪(如幽灵,骑兵)都是50晕抗,T4的怪(大块头,法师)更是80晕抗。这使得眩晕往往只能晕住随手可破的杂兵,反而对高威胁敌人的效果更差。简而言之就是能杀的怪不用晕,杀不掉的晕不住。不建议采取这种构筑,浪费大锤的性能。
              天赋搭配上,除了近战物理武器都需要的健美选手,天然护甲,吸血鬼,炸裂,生存天赋和步数(如厚皮,身轻如燕,冲刺,闪现等)之外,加长射程提供的2射程也对大锤提升很大。由于大锤不错的3技能,恶性裂变也是一个选项。另外值得一提的是专一,因为大锤本身非常全面,基本所有情形都可以应对,不需要第二把武器补漏,同时技能又多,所以专一是很适合大锤的。
              推荐点法
              普通点法:参照天赋测评即可,没什么特别需要注意的。记得点加长射程。
              眩晕流:妖术眩晕污染源。
              对群评分:强
              分散评分:中等
              对单评分:中等
              收爬评分:中等
              综合评价:全期强势功能全面的武器


              IP属地:辽宁7楼2025-03-24 22:38
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                2. 战盾
                作为高贵的DLC武器,战盾也是物理武器中的翘楚。这主要也体现在战盾的全面性上。优质的不耗蓝2AP打5同时还有1AP的对单补刀,使得战盾在面对怪群输出效率优秀的同时也具备收单能力,而不像一些只有2AP技能的笨重武器一样对单体敌人束手无策。3技能具有吃射程的长距离位移,灵活性大大上升。4技能则是非常恐怖的2AP打12,范围巨大,即使打不满,往往也能打到7-8个敌人,依然是非常顶级的AOE技能。
                战盾的AOE形状决定了想要发挥最大效果,必须站在怪堆之中。而战盾的2技能提供的格挡则可以很好的弥补站在前线所需求的生存能力。格挡是一个非常高贵的防御属性,物法通杀,往往有着40左右的格挡就足够怪堆泡澡(只要不要脸接大块头什么的),而+3战盾,2次2技能就能提供20格挡,+5则可以提供28格挡,非常优秀。
                强生存可以让战盾始终站在前线。这可以高效触发战盾的被动:每挨打一次+8%总伤害,使用战盾技能则会掉层数。其实战盾本身的基础伤害只能算中游水平,在物理武器中算是低的,但是有了这个被动,战盾的伤害就完全足以与双手锤媲美,甚至超越。
                强生存带来的优势远不止单单触发被动。强生存还有如下好处:1. 可以一直站在危险位置,不需要撤回到安全位置,节省步数。2. 可以更方便的触发狂怒,以牙还牙的挨打效果。3. 方便灭火。4. 让敌人攻击自己也是一种控场。被吸引到仇恨的怪物会走过来攻击自己,形同减速,减速就会把后面的怪堵住。
                本身性能达到了及格线,加之其廉价提供的亮眼生存能力,评一个T1物理实至名归。
                推荐点法
                参照天赋测评即可,给以牙还牙、狂怒和厚皮加分(防御先于格挡计算,可以放大格挡的效果),虽然比起狂怒,炸裂往往依然是更优的选择。顺带一提,祝福术可以让二技能的格挡叠加起来,但是一般不需要这么溢出的生存能力,不推荐单为了战盾点祝福术。
                对群评分:强
                分散评分:中等
                对单评分:差
                收爬评分:差
                综合评价:全期强势,高生存的武器,对单略显薄弱。


                IP属地:辽宁8楼2025-03-24 22:38
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                  3. 单手剑
                  成型前只能打打杂,成型后上限很高的武器。单手剑需要高步数,高行动力,高射程,还需要伤害加成和横冲加成的加持,还非常非常需要炸裂。这么多的条件使得单手剑在成型前非常难用。1技能在都是白板的情况下需要位移3格才能赶得上双手锤的1技能,23技能伤害还可以,但是都需要位移到敌人身后。先不说有没有这样的格子给你位移,3技能2AP打3的效率真是闹麻了。一般画风是这样的:3技能扎进去1技能砍一刀,2技能出来1技能砍一刀,走几步再收一条狗,正好用完6AP,一共打了7个怪。成型前基本用不了。
                  但一旦成型,单手剑就是十步杀一人(指原地折返跑10步一刀戳死精英),千里不留行(转头一个二技能飞走去砍下一个精英)。横冲直撞本身就很需要高步数,也有相关天赋提供大量步数,这缩小了近战武器的缺陷。而横冲直撞都需要的炸裂则放大了物理武器高伤害的优势,毕竟炸裂的AOE伤害与溢出伤害有关,200伤害打150血炸3个是300伤害,提升50%,而300伤害打150血炸3个是600伤害,提升100%。伤害越高,伤害加成就越高。有着健美天然的单手剑天生就比其他横冲武器高贵,也是横冲人的首选。顺带一提,另一个同为横冲物理的双手剑却有着极其令人无语的2次使用次数限制,基本用不了。核心技能自然是能用的次数越多越好,毕竟你加了横冲相关的点数别的技能是吃不到的。
                  成型的单手剑应对大多数出怪模式都绰绰有余,即使是怪海在1AP炸4个的效率下也是乌合之众。成型的单手剑只在面对小规模高质量集群时略显逊色,因为怪物质量高炸裂炸的就少,输出上限就会掉一截,但也在及格线之上。同时,单手剑的支援能力也比较出众,可以作为加分项。
                  天赋点法:
                  刚需炸裂,最好有惯性力。实在没有惯性力用锲而不舍也可以。最好有健美天然拉高上限,但没有也能玩。加长射程的提升比较明显。其他参照天赋测评即可。注意,玩单手剑的话不建议点专一。主力技能能用10次和只能用6次的差距很大。
                  对群评分:强(炸裂后)
                  分散评分:强
                  对单评分:强
                  收爬评分:强
                  综合评价:后期发力的高上限低下限武器


                  IP属地:辽宁9楼2025-03-24 22:39
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                    4. 匕首
                    最不像近战武器的近战武器。匕首是唯一一个主力输出技能吃射程的近战武器(其他都是位移技能吃射程),这让匕首玩起来像是远程。但是匕首同样没有近战武器的高基础伤害,1技能没有孤立打的时候伤害可怜,2技能只能说一般般,3技能更是有一半伤害都点在了毒上。
                    毒流主要是两个问题:一是毒只吃毒的加成,往往点不到那么高,而且缺少多个乘区越叠越稀释。二是带毒技能仅有部分伤害是毒,相当于只有一部分伤害吃加成,效率比较差。目前几个带毒技能都是0级武器30毒,每级+6,直到+5武器是60毒。即便按照接受2回合毒发的算法,也就只相当于基础120的伤害技能,非常一般。
                    但是匕首好在哪里呢?首先是过渡能力不错,前期一般都可以接受2回合毒发,有时3回合也不是不行,按照2回合计算,匕首的3技能伤害在多段攻击技能里也是非常高的,具有多段攻击灵活选择目标的优点还具有可观的伤害——毒弱在单乘区,但前期大家都没有什么乘区,所以毒就很强。同时1技能对单体的补刀效果非常好。其次,匕首吃引爆器的收益非常高,这使得引爆器毒匕可以成为中期大哥,只要给他烧蓝就能单守一路的那种。引爆器对于其他纯伤害多段武器来说还需要控血,还要扣伤害,就这样也是不错的中期过渡天赋,而对于匕首来说却等于无损+2多段,非常强力。同时,匕首是为数不多可以使用流行疾病的毒系武器。这是因为魔法球和德鲁伊法杖的中毒单位都挨在一起,而感染不能感染感染,导致效果非常随缘,但是匕首可以精确控制目标,选择不邻近的敌人作为目标,最大化感染的效果。而且感染是一传二,还可以给一个怪上高额中毒,然后用平A补死,这样相当于把平A也变成了一次高额的中毒技能.
                    到了后期,毒流确实不如其他武器,但也是有能力单守一面的。尤其是匕首同样是后期最强的毒系武器。多段攻击就是爷。根据我们前文的理论,多段攻击是唯一一种不怕任何出怪模式的攻击,不管是怪海还是单体都永远可以打出自己的输出,没有短板。虽然作为打毒的多段后期不如手弩和魔杖(不仅毒伤害低,而且不能实时击杀无法大量触发孤立无援和传奇刺客),但是毕竟还是多段,可以胜过德鲁伊和魔法球。
                    天赋选择:
                    必备毒系天赋树,需要点流行疾病和强力毒素。同时由于匕首手短经常还是需要补生存,有能力站在一些较为危险的位置,可以酌情点毒王补刀,毒王基础40毒伤还是很可观的。同时基本必备引爆器,最好有加长射程。一般不需要点暴击,其余天赋加给生存,步数,和辅助能力即可。
                    主打一技能的刺客匕首不成体系,属于“只能应对小部分情况,需要别人伺候“的躺赢狗武器。一般用来给其他武器补漏,比如拿着长矛的人用匕1收高质量怪,匕2收狗这样。
                    对群评分:强(成型后)
                    分散评分:强
                    对单评分:强
                    收爬评分:强
                    综合评价:需求特定天赋的武器,天赋合适全期都有亮眼发挥


                    IP属地:辽宁10楼2025-03-24 22:39
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                      5. 双手斧
                      双手斧本身的性能其实比较一般。2AP打5的平A不仅稳定性很差,还带失准,伤害又并没有很高。一条直线的范围通常不如战盾的拐形范围打5好用。很反直觉的事实是,大斧的1技能和单手锤的2技能(1AP打2)伤害是几乎一致的,加之极大的上下限浮动,使得大斧平A砍下去往往砍不死会剩几个。2技能的大跳和单手剑的2技能伤害差不多,也都是直线位移。4技能伤害还可以,范围很大,和战盾的4技能相比,都是很需要怪群泡澡的情况下才能发挥出最大效果(否则就只有一半范围,没有另一半),但是战盾自带高生存,支持它深入敌阵;而大斧不仅没有自带生存,还会自扣防御,想打满十分困难,只用前一半范围的话又比较平凡。
                      这样来看的话,大斧是一个只能应对低质量怪海,应对单体敌人和狗都非常无力,很不灵活的武器。但之所以给他一个T2的评价,也是因为它有着很强的辅助能力。大斧的3技能即使在0级,也能+25%伤害,同时持续2回合,意味着第2回合开始就可以叠加成50%。高级的大斧提供的增伤还会进一步增高。这意味着即使不用大斧本身的技能,只是当buff机用,至少也是-1AP换取一个专一。而专一在前中期的压制力是极强的。而且并不是所有人都有专一,也不是所有人都适合点专一,至少也能节省一个第四排的天赋。尤其是大斧自己的技能并非一无是处,虽然不算亮眼,达到及格线还是有的。差不多的技能组+强大的辅助能力让大斧成为了T2级的武器。
                      构筑搭配:
                      不适合当作主力输出武器,可配合其他武器使用。如:配合双手锤,可以打出增伤-锤2跟进进人群-斧4大杀四方-锤2/斧2跳出来等combo;或者直接给远程魔法武器带,彻底规避掉降防的负面。当作主C时很吃出怪,对单无力,需要人帮忙。
                      天赋选择:
                      跟着主力武器来。自己只需要祝福术即可。祝福术可以叠加3回合,第3回合可以叠起3倍的增伤,即使不需要这么高增伤也可以节省AP。
                      对群评分:强
                      分散评分:差
                      对单评分:差
                      收爬评分:差
                      综合评价:buff机


                      IP属地:辽宁11楼2025-03-24 22:39
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                        6. 长矛
                        长矛属于是底子很好,但被技能使用次数和技能组坑完了的武器。如果把长矛的3技能加一次使用次数将是绝杀,可惜加不得。不得不说作为一个高贵的多段攻击,能沦落到T3也是神人了。长矛的12技能不必多说,极其僵硬且低效的技能,靠着横冲直撞勉强应对小规模大怪,对精英一筹莫展,对狗束手无策。4技能则是一个非常优质的AOE,一般都能打到5个以上,打满也不是梦的2AP打8,伤害较高,是AOE中的翘楚。唯一的问题就是打完这发爽了之后该怎么办,剩下一堆零散的敌人,拿着一堆2AP的技能开始痛苦收单。3技能是基础伤害最高的多段攻击,但同时是吃多段加成效果最差的多段攻击,这正是因为使用次数。比如同样是+1多段,双持手弩能多8次攻击,双持魔杖能多4次攻击,双持长矛只能多2次,基础伤害再高,也没有别人2倍。虽然说真多段堆起来,4技能清场之后多段扫清剩余敌人也挺强的,强度也不至于T3,但多段装备非常难找,一般都要给魔杖手弩甚至匕首大哥用,强行拿高多段的长矛去评价也是脱离实际的。如果没有多段加成,那长矛笨重僵硬的硬伤就体现的淋漓尽致了。
                        不过鉴于其优秀的4技能和有上限的3技能,拿着还是有发挥空间的,不像下面几位拿着就是在给自己上强度,所以给了T3。
                        天赋搭配
                        引爆器能每回合多收两个单体,对长矛还是很友好的。毕竟其他人收个落单只用1AP,长矛就得用2AP.其余的点通用天赋即可。一般而言不推荐单用,一般是带上只用一个4技能,打一发大的,然后换别的武器再来。比如配合匕首效果不错。
                        对群评分:强
                        分散评分:中等(多段),差(普通)
                        对单评分:强(多段),中等(普通)
                        收爬评分:中等(多段),差(普通)
                        综合评价:多段很强但轮不到他,不用多段构筑无法单走


                        IP属地:辽宁12楼2025-03-24 22:40
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                          7. 单手锤
                          上面是比较好用,起码能用的武器。而从这里开始,我就将以批评为主了。单手锤是新手第一把就会接触到的武器,而可能很多人解锁了其他武器后就再也没用过单手锤了。这把武器的伤害其实还可以,1技能作为最朴实无华的1AP近战单点,却有着仅次于双手锤和步枪(但是步枪2AP)的基础伤害,还附带无视格挡。2技能是比较优质的1AP打2技能,伤害也不错,还有130%的趁虚而入加成。
                          单手锤最大的问题是没有任何吃射程的技能,纯粹的近战,步数缺口极大。尤其是2技能的形状决定了打站成一横排的敌人时需要绕到侧面,需要更多的步数。同时它还没有任何大型AOE技能,3技能的次要目标只有50%伤害,虽然有75%的眩晕概率,但如上文所述,眩晕流并不好用。为了解决这些问题,还是只能搬出近战的两根拐杖:锲而不舍和炸裂。但这样面临的问题就是:如果我这些问题都能解决,那我为什么不用单手剑?
                          前期过渡的时候由于较高的基础伤害还算可以,也由于出蓝泉之前还是要节省一些蓝量,单手锤耗蓝量低,可以吃草挤奶,在过渡期有一定地位。中后期别人各种甩技能他还是在平A,应换尽换。
                          天赋选择
                          除通用天赋外可以考虑带污染源/标记,廉价触发2技能的趁虚,对伤害提升较大。
                          对群评分:差
                          分散评分:差
                          对单评分:中等
                          收爬评分:差
                          综合评价:过渡武器


                          IP属地:辽宁13楼2025-03-24 22:40
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                            8. 单手斧
                            如果说单手锤的问题是手短和对群无力,单手斧的问题就是手短和对单无力。单手斧的每个技能都是AOE,同时基础伤害很低,只有锤子的2/3,也有斧子一脉相承的低稳定性和低命中。低伤害加低稳定性就导致经常砍3个剩一两个残血,结果变成2AP打3。更别说面对大家都需要砍好几刀的高质量怪和精英,小斧子经常是AP砍完了也没砍死,前期一个340血40格挡的切割就汗流浃背了。1.5倍的失准导致收爬也十分无力,小爬大概有20-30闪,大爬有40的闪,被失准变成了40闪和60闪,miss可谓是家常便饭。2技能只能减伤害而不减步数,意味着只能影响受影响的怪,不能把后续的怪堵住,表现非常一般,往往只是用来挂debuff触发趁虚而入。
                            后期伤害上来了之后小斧的表现比锤子要好一些,毕竟1AP打3,有伤害支撑还算不错。同时3技能吃射程加成,也可以远距离打AOE,这个范围一般也能打到4-5个。但是小斧的低基础伤害即使在健美天然的加持下也很难用炸裂,因为溢出不了多少伤害。总的来说,也是属于很难用的武器。
                            天赋搭配:
                            通用天赋即可。趁虚流小斧子也一样解决不了对单无力的问题,被狗和精英冲烂之前幻想着怪物会排着整齐的方阵走上来被砍罢了。
                            对群评分:强
                            分散评分:差
                            对单评分:差
                            收爬评分:差
                            综合评价:僵硬不灵活,缺陷无法靠自己弥补,难用


                            IP属地:辽宁14楼2025-03-24 22:40
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                              8. 双手剑
                              长矛还能2AP砍3,双手剑只能2AP砍2.二技能横冲直撞只能用2次,也没法当核心技能使用。3技能1AP打3伤害还行,算是能看,但是这个位移效果撑死就和单手剑2技能一样(剑2是位移2格,大剑花1步最多位移3格),那么你舍得用只能用2次还耗蓝的技能赶路吗,用输出技能赶路,那之后用什么输出?这也让双手剑基本也就是个近战定位。4技能2AP近战打6格也还算可以,但是比起长矛,战盾这种大型AOE来说又显得很逊色。隔壁能量法杖也是2AP近战打6格,但是人家还有一个更大的AOE,同时人家还有跟进直接杀进中心方便打满,2倍趁虚的输出上限也不是双手剑看得懂的。属于是啥都会一点,但是干啥啥不行的武器。能对单,但只能对2次;能打群,但只能打2*3;能位移,但是位移了就没伤害。不推荐使用。
                              对群评分:中等
                              分散评分:中等
                              对单评分:中等
                              收爬评分:差
                              综合评价:我就差这个武器的1000AP解锁了,谁爱用谁用,我是不吃这口了


                              IP属地:辽宁15楼2025-03-24 22:40
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